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Deadlock Bible
Empieza aquí · Principiante · 5 min de lectura

Mejores héroes de Deadlock para principiantes, y por qué

Los héroes de Deadlock más fáciles de aprender, qué hace que cada uno perdone tus errores y cuáles dejar para cuando conozcas el mapa.

Por Equipo editorial de Deadlock Bible

Actualizado · Parche 4 nov 2026

Traducción automática pendiente de revisión. Si algo no suena bien, la versión en inglés es la de referencia. Leer en inglés

En esta página
  1. ¿Con qué héroe de Deadlock empezar?
  2. Qué hace que un héroe sea bueno para empezar
  3. Abrams: la primera línea que lo perdona todo
  4. Bruma: un carry de arma con una pasiva que apunta por ti
  5. Infernus: daño que sigue funcionando aunque falles
  6. Siete: un héroe de espíritu para quien aún no sabe apuntar
  7. McGinnis: apoyo desde una distancia segura
  8. Espectro: un duelista con huida gratis
  9. Más héroes fáciles que vale la pena probar
  10. Héroes que mejor dejar para más adelante
  11. Cómo aprender tu primer héroe

¿Con qué héroe de Deadlock empezar?

Abrams, Bruma, Infernus, Siete, McGinnis o Espectro. Los seis tienen dificultad Fácil en nuestras páginas de héroe y ganan peleas con botones sencillos, así que te queda la cabeza libre para el mapa, las oleadas y la tienda.

Esto no es una tier list, y un héroe difícil puede ser la mejor elección en un parche concreto. Fácil significa que el kit perdona errores: habilidades que no piden puntería milimétrica, una pasiva que trabaja por ti o vida de sobra para sobrevivir a los fallos de posicionamiento que comete todo jugador nuevo.

Qué hace que un héroe sea bueno para empezar

Casi siempre se reduce a daño que no depende de acertar una sola habilidad (un aura, una pasiva, un arma que rocía balas), una huida fácil de usar y un trabajo simple. «Entra y aguanta el daño» se aprende mucho antes que «espera el ángulo perfecto y mete el combo».

A los héroes con dificultad Difícil suele faltarles al menos una de esas cosas. Su mejor daño sale de un combo con un orden preciso, o te exigen saber dónde está todo el mundo antes de pulsar nada.

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Abrams: la primera línea que lo perdona todo

Abrams empieza con 800 de vida y una escopeta, y su pasiva Resiliencia Infernal te devuelve con el tiempo el 13 % del daño que recibes en forma de vida. Que te atrapen fuera de posición es el error más típico del principiante, y a Abrams le duele menos que a casi nadie.

Extracción de Vida es un aura: quédate a menos de 8 m de los enemigos y les drena vida mientras te curas el 70 % del daño, sin apuntar. Embestida de Hombro arrastra a los enemigos contigo y los aturde si chocas contra una pared, e Impacto Sísmico es un gran salto con un aturdimiento de 9 m. Tú entras primero y tu equipo dispara a quien te esté disparando.

  1. Embiste a los enemigos contra una pared, no en mitad de la calle. La pared es la que da el aturdimiento.
  2. Activa Extracción de Vida cuando ya estés en medio de ellos, no mientras te acercas.

Bruma: un carry de arma con una pasiva que apunta por ti

Obsesión, la pasiva de Bruma, añade daño de bala con cada impacto sobre el mismo objetivo, hasta 40 acumulaciones, y un disparo a la cabeza da tres de golpe. Premia justo el hábito que estás aprendiendo: seguir disparando al mismo enemigo.

Daga Adormecedora duerme a un enemigo durante 2,75 s, Bomba de Humo te vuelve invisible para entrar o salir, y Baile de Balas dispara a todos los que tienes cerca con precisión perfecta. Con 730 de vida es frágil, así que te enseña a elegir tus peleas, y elegir bien se nota enseguida.

  1. No dispares a un objetivo dormido si no vas a matarlo. El daño lo despierta.
  2. Bomba de Humo no te oculta de los enemigos que están muy cerca, así que no pases a su lado.

Infernus: daño que sigue funcionando aunque falles

Poscombustión, la pasiva de Infernus, acumula una quemadura con cada bala, así que el enemigo que huye de la pelea sigue recibiendo daño. Napalm ralentiza a los enemigos y hace que reciban más daño, e Impulso Llameante es una huida o una persecución rápida que deja un rastro de fuego.

Tiene 830 de vida, más que la mayoría de los carrys de arma, y Combustión Conmocionadora es un aturdimiento que no se puede interrumpir una vez lanzado. Ningún héroe enseña mejor a intercambiar daño en línea: tócalo, retrocede y deja que la quemadura haga el resto.

  1. Lanza Napalm antes de empezar a disparar para que todas las balas que vienen después peguen más.
  2. Hasta que conozcas el mapa, usa Impulso Llameante más para escapar que para perseguir.

Siete: un héroe de espíritu para quien aún no sabe apuntar

El daño de Siete sale de hechizos de área, así que no necesitas ganar duelos de puntería. Esfera Eléctrica atraviesa todo lo que encuentra a su paso, Carga Estática aturde tras 3,5 s a todos los que están cerca del objetivo y Sobretensión hace que tus balas reboten a enemigos cercanos.

Su definitiva, Nube de Tormenta, daña a todos los enemigos en un radio que crece hasta 30 m mientras la canalizas, pero solo a los que tienes en línea de visión. Lo único difícil que te pide Siete es lanzarla desde una cobertura, donde los enemigos no te ven pero tampoco pueden escapar.

  1. Ponle Carga Estática a un enemigo que esté junto a sus compañeros. El aturdimiento alcanza a todos los que estén en el radio.
  2. Canaliza Nube de Tormenta detrás de una cobertura, no a campo abierto.

McGinnis: apoyo desde una distancia segura

McGinnis coloca cosas y deja que trabajen solas. Minitorreta tiene 18 s de recarga y dispara a los enemigos por su cuenta, Espectro Medicinal cura a todos los aliados en 6 m, Muro Espectral ralentiza a los enemigos y puede partir una pelea en dos, y Bombardeo Intenso hace llover cohetes teledirigidos sobre una zona.

Su arma tiene un cargador de 66 balas, así que siempre tiene daño entre habilidad y habilidad. Elígela si prefieres ayudar al equipo antes que cargarlo a la espalda; te enseña a fijarte en dónde va a ser la siguiente pelea.

  1. Coloca Minitorreta donde esperas la pelea, no donde está ahora.
  2. Usa Muro Espectral para cortarle la retirada al enemigo, no solo para frenar su empuje.

Espectro: un duelista con huida gratis

Truco de Cartas convierte el daño del arma de Espectro en cartas que lanzas, así que cada bala carga tu siguiente habilidad. Totalmente Automático sube tu cadencia de tiro, y Proyección Mental te teletransporta hasta 25 m: la huida más limpia de esta lista.

Telequinesis levanta a un enemigo y lo lanza, y es fácil de acertar porque solo tienes que apuntar a un héroe que esté a tu alcance. Juega Espectro si quieres aprender a ganar duelos uno contra uno e irte antes de que aparezca el resto de su equipo.

  1. Guarda Proyección Mental para irte, no para llegar, hasta que sepas leer cuándo una pelea está ganada.

Más héroes fáciles que vale la pena probar

Vindicta, Paige y Silver también tienen dificultad Fácil. Vindicta vuela por encima de las peleas y remata a enemigos con poca vida con Asesinar desde cualquier distancia; es fácil de jugar y difícil de jugar bien, porque si te atrapan en el suelo lo pagas caro. Paige es una apoyo que da una barrera a sus aliados con Coraza Narrativa y manda Carga Victoriosa a través de todo el mapa para curar a cada aliado por el que pasa. Silver es una luchadora de 830 de vida a la que Maldición Licántropa transforma automáticamente cuando le queda poca vida.

Algunos de los héroes más nuevos, como Yagá, Enfermera Harrow, Salomón y Violeta, también son Fáciles. Los héroes nuevos suelen recibir cambios de balance fuertes en sus primeras semanas (Yagá recibió un nerf en el parche del 14 de octubre de 2026), así que quizá prefieras aprender con un héroe más veterano y volver cuando sus números se asienten.

Héroes que mejor dejar para más adelante

Billy, Vagabundo, Holliday, Hiedra, Lash, Mina, Mo y Krill, Paradoja, Rey Rata, Rem, El Navajas y Yamato tienen dificultad Difícil, y Sinclair es Muy difícil, por encima de todos ellos. Nadie te impide jugarlos en tu primera semana, pero estarás aprendiendo el héroe antes que el juego.

Los héroes de dificultad Media, como Bebop, Kelvin, Dínamo y Guardia, son un buen segundo paso. Cada uno suma una habilidad difícil, como Brazo Mecánico o Singularidad, a un trabajo sencillo.

Cómo aprender tu primer héroe

  1. Quédate con un solo héroe tus primeras diez partidas y luego añade un segundo de otra clase.
  2. Entra en el Modo de pruebas (Sandbox) y prueba cada habilidad en un muñeco antes de tu primera partida, para conocer su alcance y su recarga.
  3. Juega una partida contra bots en Fácil o Normal (Easy, Medium) para ver cuándo llegan tu primer objeto y tu definitiva.
  4. Compra los objetos tempranos más elegidos de la pestaña Builds de la página del héroe hasta que entiendas por qué se eligen.
  5. Maximiza primero la habilidad que recomienda la página del héroe. Suele ser la que gana la línea.
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