Mejor configuración de Deadlock para FPS y visibilidad
Qué opciones gráficas de Deadlock bajar para ganar FPS, cómo configurar DLSS o FSR y los ajustes que hacen que los enemigos se vean mejor en pelea.
Actualizado · Parche 4 nov 2026
Traducción automática pendiente de revisión. Si algo no suena bien, la versión en inglés es la de referencia. Leer en inglés
En esta página
- La respuesta corta
- Dónde están los ajustes gráficos
- Pantalla: resolución, modo de ventana y brillo
- Ajustes gráficos recomendados
- Qué cambian los presets
- Reescalado: DLSS, FSR o ninguno
- Límite de FPS, sincronización vertical y NVIDIA Reflex
- API de renderizado: deja la recomendada
- Ajustes que te ayudan a ver a los enemigos
- Cómo mostrar los FPS y el ping en el juego
- Si sigues teniendo tirones
La respuesta corta
Para ganar FPS, activa “Configuraciones avanzadas” (Advanced settings) en “Configuraciones > Video > Rendimiento” (Settings > Video > Performance) y baja primero “OA (espacio de la pantalla)” (Screen space AO), “Calidad de las sombras” (Shadow quality) y “Calidad de la niebla” (Fog quality). Mantén tu resolución nativa y deja que DLSS o FSR hagan el escalado, pon NVIDIA Reflex (AMD Anti-Lag 2.0 en Radeon) en “Activado” (Enabled) y limita los FPS a una cifra que tu PC aguante de verdad en una teamfight de seis contra seis.
Para la visibilidad, lo que más se nota está en las pestañas “Accesibilidad” (Accessibility) y “Juego” (Game), no en el menú de gráficos: un color de enemigo personalizado, “Reducir los efectos destelleantes” (Reduce flashing effects), “Reducir el temblor de la cámara” (Reduce camera shake) y números de vida en las barras.
- Mide los FPS en una teamfight real, no en el Escondite (Hideout). Los números de la fase de líneas le hacen un favor a tu PC.
- Cambia un solo ajuste cada vez y juega una partida antes de tocar el siguiente.
- Arregla las caídas antes de perseguir el máximo. 144 FPS estables se sienten mejor que 200 que bajan a 90.
Dónde están los ajustes gráficos
“Configuraciones > Video” tiene cuatro pestañas: “Pantalla” (Display), “Rendimiento”, “Opciones” (Options) y “Telemetría del HUD” (HUD Telemetry). “Rendimiento” se abre con un único preset, “Calidad de renderizado” (Rendering quality), con los valores Baja, Normal, Alta y Muy alta (Low, Medium, High, Ultra); activa “Configuraciones avanzadas” para ver cada opción por separado.
Deja activado “Previsualizar cambios de renderizado” (Preview rendering changes) mientras ajustas. El menú se vuelve transparente un momento después de cada cambio para que veas qué cambió en el juego.
Pantalla: resolución, modo de ventana y brillo
Usa la resolución nativa de tu monitor y escala con un reescalador. Bajar la resolución de salida emborrona el HUD además de los modelos enemigos; un reescalador mantiene nítida la interfaz.
“Modo de ventana” (Window mode) ofrece “Pantalla completa” (Full Screen), “Ventana sin bordes” (Borderless Window) y modos en ventana. “Brillo a pantalla completa” (Full Screen Brightness) solo funciona a pantalla completa, y por eso a veces el control no hace nada. Si los pasillos oscuros y las rutas subterráneas se ven turbios, súbelo uno o dos puntos en lugar de subir el brillo del monitor.
Si el juego te avisa de que Windows tiene tu pantalla por debajo de su tasa de refresco máxima, arréglalo primero en la configuración de pantalla de Windows. Ningún ajuste gráfico compensa un monitor de 144 Hz atascado en 60 Hz.
En un monitor 21:9, “Interfaz centralizada” (Inset HUD) acerca los elementos del HUD desde las esquinas hacia el centro. La mayoría de los jugadores con monitor ultrapanorámico lo dejan activado para tener las recargas en la visión periférica.
Ajustes gráficos recomendados
Valve indica en el tooltip de cada opción cuánto rendimiento cuesta. Esto es un punto de partida para un equipo de gama media; sube un nivel en todo lo que te deje margen.
- “OA (espacio de la pantalla)”: Desactivado (Off) o Baja. Solo añade sombras de contacto suaves y, según el tooltip, su impacto es moderado y constante. Es lo primero que debes bajar.
- “Calidad de las sombras”: Baja o Media (Med). Las sombras se encarecen en las peleas cargadas y no te ayudan nada a leerlas.
- “Calidad de la niebla”: Baja. Reduce la resolución de la niebla volumétrica para ahorrar rendimiento. No quita la niebla, así que no esperes ver más lejos.
- “Calidad de las texturas” (Texture quality): lo más alto que permita la memoria de tu tarjeta gráfica. Gasta más VRAM que FPS, así que Alta va bien en la mayoría de tarjetas modernas; bájalo si notas tirones tras sesiones largas.
- “Resplandor de posprocesado” (Post process bloom) y “Resplandor de efectos” (Effects bloom): Desactivado para una imagen más limpia. Los dos cuestan poco, pero el bloom añade resplandor alrededor de las habilidades brillantes justo cuando necesitas ver a través de ellas.
- “Luces de área” (Area lights): Desactivado si tu PC es de gama baja. Normalmente cuesta poco, pero el tooltip avisa de que puede costar más en equipos modestos.
- “Profundidad de campo” (Depth of field): Desactivado. Apenas cuesta nada, y así nada en pantalla se desenfoca a propósito.
- “Suavizado” (Anti-aliasing): FXAA si no usas un reescalador temporal. Solo se aplica con FSR2 desactivado, y DLSS o FSR ya se encargan de los bordes.
Qué cambian los presets
El preset Baja desactiva “OA (espacio de la pantalla)”, las dos opciones de resplandor, el suavizado, “Luces de área” y “Profundidad de campo”, y pone sombras, niebla y texturas al mínimo. Muy alta los activa todos al máximo y elige DLSS como reescalador.
Si no quieres tocar cada control, elige el preset un escalón por debajo de lo que aguanta tu PC, activa “Configuraciones avanzadas” y sube solo “Calidad de las texturas”.
Reescalado: DLSS, FSR o ninguno
“Tecnología de escalado” (Upscaling technology) tiene cinco opciones: Ninguna (Stretch; sin reescalador, solo una resolución de renderizado más baja estirada a pantalla completa), FSR, FSR2 (TAA), FSR3 (TAA) y NVIDIA DLSS. Un reescalador renderiza menos píxeles y reconstruye un fotograma a resolución completa, y es la mayor ganancia de FPS de todo el menú.
Con Ninguna y con el FSR original tienes un control “Calidad de renderizado” (Render quality) del 40 % al 100 %. FSR2, FSR3 y DLSS usan en cambio un “Modo de escala” (Scaling mode): 1x, 1,5x, 1,7x o 2x, donde el número indica cuánto más pequeña es la imagen interna por cada lado. DLSS añade Automático (Auto) y 1x (DLAA), que es resolución nativa con el antialiasing de DLSS y sin ganancia de FPS.
A 1080p la proporción importa. 1,5x renderiza a 720p y reconstruye 1080p a partir de ahí; 2x renderiza a 540p, y ahí es donde las siluetas enemigas a distancia empiezan a emborronarse. A 1440p y 4K puedes apretar más antes de que se note.
- Tarjeta NVIDIA RTX: DLSS a 1,5x. DLSS necesita una GeForce RTX.
- “Modelo DLSS” (DLSS Model): Transformador (Transformer) es más nítido, sobre todo con escalados altos, pero cuesta más que CNN. Transformador si te sobran FPS, CNN si no.
- AMD, Intel o una NVIDIA antigua: FSR3 a 1,5x. Sube un poco “Nitidez de FSR” (FSR sharpness) si la imagen se ve blanda.
- ¿Ya llegas a tu límite de FPS sin reescalador? Usa DLSS 1x (DLAA) o nada de reescalado y quédate con la imagen más nítida.
Límite de FPS, sincronización vertical y NVIDIA Reflex
“FPS máximo en la partida” (In-game maximum FPS) va de 60 a 1000, y para cualquier valor fuera de ese rango el menú te remite a la opción de lanzamiento +fps_max. “FPS máximo en el menú principal” (Dashboard maximum FPS) limita los menús por separado. Ponlo bajo; nadie necesita cientos de FPS en un menú.
La “Sincronización vertical” (VSync) elimina el tearing (el desgarro de imagen) pero, como dice el tooltip, añade latencia de entrada. NVIDIA Reflex (Desactivado, Activado y Activada con potenciador; Disabled, Enabled, Enabled + Boost) reduce esa latencia manteniendo sincronizadas la CPU y la GPU. El potenciador (Boost) tira de más energía de la GPU y puede costar algunos FPS, así que Activado a secas es lo sensato por defecto. Las Radeon tienen AMD Anti-Lag 2.0 en el mismo sitio.
Con un monitor G-Sync, el juego recomienda activar G-Sync, la sincronización vertical y Reflex a la vez. Sin tasa de refresco variable, deja la sincronización vertical desactivada y Reflex activado, y limita los FPS a una cifra que mantengas en las peleas.
API de renderizado: deja la recomendada
El desplegable “Renderizado” (Rendering) de “Video > Rendimiento” elige la API gráfica, y una de las opciones aparece marcada como recomendada para tu sistema. Quédate con ella. Cámbiala solo para diagnosticar cierres inesperados o tirones que no se arreglaron al actualizar los drivers, y vuelve a la recomendada si no ayuda.
Ajustes que te ayudan a ver a los enemigos
Deadlock es muy brillante y está lleno de partículas, y casi todos los ajustes que te ayudan a leer una pelea están fuera del menú de gráficos.
- “Accesibilidad > Colores de la interfaz personalizados” (Custom UI colors): pon en “Color de los enemigos” (Enemy color) un color que destaque en tu pantalla. Colorea las barras de vida enemigas y otros indicadores de enemigos.
- “Color del daño en enemigos” (Enemy damage color) marca el trozo de vida que un enemigo acaba de perder (amarillo por defecto). “Color de las vías rápidas enemigas” (Enemy zipline color) también cambia el color de los objetivos enemigos en el minimapa.
- “Accesibilidad > Reducir los efectos destelleantes”: activado. Reduce los destellos y parpadeos, aunque Valve avisa de que no los elimina todos.
- “Juego > Configuraciones de la cámara > Reducir el temblor de la cámara” (Camera Settings): activado. Con menos sacudidas por impactos y explosiones, la mira sigue legible cuando eres tú el que recibe.
- “Campo de visión de la cámara” (Camera FOV) va de 75 a 90 grados. Si alguna vez lo bajaste, vuelve a ponerlo en 90 para ver más de la pelea.
- “Juego > Interfaz” (Interface): activa “Puntos de vida” (Health numbers) y “Puntos de vida de los aliados” (Ally health numbers). Saber que un enemigo tiene 300 de vida, y no solo «poca», es lo que te dice que es el momento de entrar.
- “Mostrar daño acumulado” (Show cumulative damage): En tiempo real (Real-time) añade un total acumulado encima de cada impacto, así ves si un intercambio te está saliendo bien.
Cómo mostrar los FPS y el ping en el juego
“Video > Telemetría del HUD” controla el overlay integrado. “Mostrar tiempo de fotogramas y FPS” (Show frame time and FPS), “Mostrar ping” (Show ping) y “Mostrar problemas de red” (Show network problems) admiten Nunca, Si las condiciones son deficientes o Siempre (Never, If conditions are poor, Always), y “Umbral de alerta de tiempo de fotogramas” (Frame time alert threshold) define a partir de qué valor se considera malo. “Mostrar fluctuación” (Show jitter) añade un gráfico en vivo del jitter de red, y “Mostrar la calidad detallada de la red” (Show detailed network quality) separa la pérdida de paquetes y el jitter en una segunda línea.
Pon el frame time y el ping en Siempre mientras ajustas, y luego vuelve a Si las condiciones son deficientes para que el overlay solo aparezca cuando algo va mal. Si prefieres la consola, cl_showfps 1 muestra un contador de FPS sencillo.
Si sigues teniendo tirones
El juego precompila shaders y recursos del mapa mientras estás en el menú principal, lo que reduce los tiempos de carga y algunos tirones en partida. Después de un parche, déjalo un minuto en el menú principal antes de buscar partida.
Mantén al día los drivers gráficos; el juego te avisa cuando están desactualizados. Si las peleas siguen dando picos, baja “Calidad de las texturas” un nivel, cierra navegadores y overlays, y mira el overlay de la Telemetría del HUD para confirmar que el problema es tu frame time y no tu conexión.