Fase de líneas 101: gana los primeros diez minutos
Últimos golpes, denegaciones, intercambios alrededor del Guardián y cuándo salir de la línea.
Actualizado · Parche 4 nov 2026
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Últimos golpes y denegaciones
Los soldados sueltan un orbe de alma brillante al morir. Si diste el golpe final, dispara al orbe antes de que se aleje flotando para llevarte el valor completo; tu compañero recibe una parte de todas formas. Si uno de tus soldados muere a manos del héroe rival, dispara a ese orbe para denegarlo: cada denegación son almas que el rival no se lleva.
Una denegación limpia suele valer más que un poco de poke. Sigue los últimos golpes del rival y disputa los orbes a los que apunta.
Respeta al Guardián
Tu Guardián de línea pega más fuerte que cualquier héroe al principio de la partida. Intercambia dentro de su alcance, retírate lejos del Guardián rival y nunca persigas a un enemigo con poca vida bajo su torre en los primeros minutos. Los soldados que caminan a tu lado absorben los disparos del Guardián: meterse bajo torre solo funciona cuando tu oleada va por delante.
Intercambios
Un buen intercambio es aquel en el que haces más daño del que recibes. Usa tu habilidad más barata cuando el rival se adelante para dar el último golpe y retírate antes de que responda. El cuerpo a cuerpo pesado castiga a quien se acerca demasiado, y un bloqueo a tiempo aturde al enemigo que te lo intentó colar.
- Intercambia cuando su habilidad clave esté en recarga. Si tiene un impulso o una huida, espera a que la gaste antes de entrar de lleno.
- Los objetos de regeneración de vida al principio (Regeneración Adicional, Rito Curativo) abaratan cada intercambio.
Jungla y objetos rompibles
Las cajas y estatuas alrededor de tu línea sueltan almas y mejoras breves. Los campamentos neutrales entre líneas son almas gratis cuando tu oleada está a salvo. Tómalos después de empujar la oleada, nunca en su lugar.
Cuándo salir de la línea
Sal cuando tu oleada haya chocado contra su Guardián, cuando un compañero esté a punto de morir y puedas llegar a tiempo, o cuando un objetivo esté a punto de aparecer. No rotes si vas a llegar después de la pelea o si dejas tu Guardián indefenso ante una oleada completa.