Pular para o conteúdo
Deadlock Bible
Comece aqui · Iniciante · 5 min de leitura

Melhores heróis do Deadlock para iniciantes, e por quê

Os heróis mais fáceis de aprender no Deadlock, o que torna cada um tão tolerante a erros e quais deixar para quando você já conhecer o mapa.

Por Equipe editorial do Deadlock Bible

Atualizado em · Patch 4 de nov. de 2026

Traduzido automaticamente e ainda não revisado. Se algo soar estranho, a versão em inglês é a referência. Ler em inglês

Nesta página
  1. Qual herói jogar primeiro no Deadlock?
  2. O que faz um herói ser bom para iniciantes
  3. Abrams: a linha de frente que perdoa tudo
  4. Bruma: carry de arma com uma passiva que mira por você
  5. Infernus: dano que continua mesmo quando você erra
  6. Sete: herói de espírito para quem ainda não sabe mirar
  7. McGinnis: suporte a uma distância segura
  8. Espectra: duelista com fuga de graça
  9. Outros heróis fáceis que valem testar
  10. Heróis para deixar para depois
  11. Como aprender seu primeiro herói

Qual herói jogar primeiro no Deadlock?

Abrams, Bruma, Infernus, Sete, McGinnis ou Espectra. Os seis aparecem como Fácil nas nossas páginas de herói e ganham lutas com botões simples, o que deixa sua atenção livre para o mapa, as waves e a loja.

Isto não é uma tier list, e um herói difícil pode ser o melhor pick de um patch. Fácil quer dizer que o kit perdoa erros: habilidades que não exigem mira cirúrgica, uma passiva que trabalha por você ou vida suficiente para sobreviver aos erros de posicionamento que todo jogador novo comete.

O que faz um herói ser bom para iniciantes

No geral, é dano que não depende de um único skill shot (uma aura, uma passiva, uma arma que espalha bala), uma fuga fácil de usar e uma função simples. “Entre e aguente o dano” é mais fácil de aprender do que “espere o ângulo perfeito e acerte o combo”.

Heróis marcados como Difícil quase sempre ficam devendo pelo menos uma dessas coisas. O melhor dano deles vem de um combo com ordem exata, ou eles exigem que você saiba onde está todo mundo antes de apertar qualquer botão.

Publicidade

Abrams: a linha de frente que perdoa tudo

Abrams começa com 800 de vida e uma escopeta, e a passiva Resiliência Infernal devolve 13% do dano que você recebe em vida ao longo do tempo. Ser pego fora de posição é o erro mais comum de iniciante, e isso machuca o Abrams menos do que quase qualquer outro herói.

Dreno de Vida é uma aura: fique a até 8 m dos inimigos e ela drena todos eles enquanto você cura 70% do dano, sem precisar mirar. Investida Escapular arrasta os inimigos com você e atordoa se bater numa parede, e Impacto Sísmico é um salto enorme com atordoamento de 9 m. Você entra primeiro e seu time atira em quem estiver atirando em você.

  1. Use a investida para jogar inimigos contra paredes, não em rua aberta. É a parede que dá o atordoamento.
  2. Ligue o Dreno de Vida quando já estiver no meio deles, não enquanto se aproxima.

Bruma: carry de arma com uma passiva que mira por você

A Obsessão da Bruma soma dano de bala a cada acerto no mesmo alvo, até 40 acúmulos, e um tiro na cabeça dá três de uma vez. Ela recompensa o hábito que você já está criando: continuar atirando no mesmo inimigo.

Adaga Tranquilizante faz um inimigo dormir por 2,75 s, Bomba de Fumaça deixa você invisível para entrar ou sair, e Dança das Balas atira em todo mundo perto de você com precisão perfeita. Com 730 de vida ela é frágil, então ensina você a escolher suas lutas, e escolhas boas rendem rápido.

  1. Não atire num alvo dormindo se não for para matar. Dano acorda.
  2. A Bomba de Fumaça não esconde você de inimigos muito perto, então não passe do lado deles.

Infernus: dano que continua mesmo quando você erra

A passiva Incendiar do Infernus acumula queimadura a cada bala, então o inimigo que foge da luta continua tomando dano. Napalm deixa os inimigos lentos e faz eles receberem mais dano, e Avanço Flamejante é uma fuga ou perseguição rápida que deixa um rastro de fogo.

Ele tem 830 de vida, mais resistente que a maioria dos carries de arma, e Combustão Contusiva é um atordoamento que não pode ser interrompido depois de lançado. Nenhum herói ensina melhor a trocar na rota: acerte o inimigo, recue e deixe a queimadura terminar o serviço.

  1. Solte o Napalm antes de começar a atirar, assim cada bala depois dele bate mais forte.
  2. Até conhecer o mapa, use o Avanço Flamejante mais para fugir do que para perseguir.

Sete: herói de espírito para quem ainda não sabe mirar

O dano do Sete vem de magias em área, então você não precisa ganhar duelo de mira. Raio Globular rola por tudo que estiver no caminho, Carga Elétrica atordoa todo mundo perto do alvo depois de 3,5 s, e Surto de Energia faz suas balas ricochetearem em inimigos próximos.

A ultimate, Nuvem Tempestuosa, causa dano a todos os inimigos num raio que cresce até 30 m enquanto você canaliza, mas só nos que estão na sua linha de visão. A única habilidade de verdade que o Sete exige é canalizar atrás de cobertura, onde os inimigos não veem você, mas também não conseguem escapar.

  1. Coloque a Carga Elétrica num inimigo colado nos aliados dele. O atordoamento pega todo mundo no raio.
  2. Canalize a Nuvem Tempestuosa atrás de cobertura, não em campo aberto.

McGinnis: suporte a uma distância segura

McGinnis coloca coisas no chão e deixa elas trabalharem. A Minitorreta tem 18 s de recarga e atira nos inimigos sozinha, Espectro Curandeiro cura todos os aliados a até 6 m, Parede Espectral deixa os inimigos lentos e pode partir uma luta ao meio, e Bombardeio Intenso faz chover foguetes teleguiados numa área.

A arma dela tem um pente de 66 balas, então sempre sobra dano entre uma habilidade e outra. Escolha McGinnis se você prefere ajudar o time em vez de carregá-lo; ela ensina você a prestar atenção em onde vai ser a próxima luta.

  1. Coloque a Minitorreta onde você espera que a luta aconteça, não onde ela está agora.
  2. Use a Parede Espectral para cortar a fuga do inimigo, não só para segurar o avanço dele.

Espectra: duelista com fuga de graça

O Truque de Cartas da Espectra transforma seu dano de arma em cartas para arremessar, então cada bala carrega sua próxima habilidade. Disparos Frenéticos aumenta sua cadência de tiro, e Projeção Mental teleporta você por até 25 m, a fuga mais limpa desta lista.

Telecinese levanta um inimigo e arremessa, e é fácil de acertar porque basta mirar num herói dentro do alcance. Jogue de Espectra se quiser aprender lutas um contra um e sair antes que o resto do time inimigo apareça.

  1. Guarde a Projeção Mental para sair, não para chegar, até saber reconhecer quando uma luta está ganha.

Outros heróis fáceis que valem testar

Vindicta, Gina e Prata também são marcadas como Fácil. Vindicta voa por cima das lutas e finaliza inimigos com pouca vida usando Assassinar de qualquer distância; é fácil de jogar e difícil de jogar bem, porque ser pega no chão é punido com força. Gina é uma suporte que dá barreira aos aliados com Proteção Narrativa e manda a Marcha dos Cavaleiros pelo mapa inteiro, curando cada aliado por onde passa. Prata é da classe Lutador (Brawler), tem 830 de vida e a Maldição Lupina a transforma automaticamente quando ela fica com pouca vida.

Alguns dos heróis mais novos, como Baba, Enfermeira Harrow, Salomão e Violeta, também são Fácil. Herói novo costuma levar mudanças grandes de balanceamento nas primeiras semanas (Baba levou nerf no patch de 14 de outubro de 2026), então talvez valha aprender num herói mais antigo e voltar quando os números deles se acalmarem.

Heróis para deixar para depois

Billy, Andarilho, Holliday, Hera, Chico, Mina, Mo e Krill, Paradoxa, Rato Rei, Rem, Navalha e Yamato são marcados como Difícil, e Sinclair é ainda mais difícil que todos eles. Ninguém impede você de jogar com eles na primeira semana, mas você vai estar aprendendo o herói antes de aprender o jogo.

Heróis Médios como Bebop, Kelvin, Dínamo e Guarda são um bom segundo passo. Cada um acrescenta uma habilidade difícil, como a Garra ou a Singularidade, em cima de uma função simples.

Como aprender seu primeiro herói

  1. Fique num herói só nas suas dez primeiras partidas e depois adicione um segundo de outra classe.
  2. Abra o Campo de testes (Sandbox Mode) e teste cada habilidade num boneco antes da primeira partida, para saber o alcance e a recarga.
  3. Jogue uma partida contra bots no Fácil ou no Médio para entender quando seu primeiro item e sua ultimate ficam prontos.
  4. Compre os itens iniciais mais escolhidos na aba Builds da página do herói até entender por que eles são escolhidos.
  5. Maximize primeiro a habilidade que a página do herói recomenda. Normalmente é a que ganha a rota.
Receba o próximo guia

Saiba o que mudou antes de entrar na fila.

Buffs, nerfs e as builds que estão vencendo — no seu e-mail na manhã em que o patch sai.