Glosario de Deadlock
Conoce cada término antes de que tu equipo lo grite. Una línea por término, sin perderte en la wiki.
Actualizado · Parche 4 nov 2026
Traducción automática pendiente de revisión. Si algo no suena bien, la versión en inglés es la de referencia. Leer en inglés
- AguanteMovimiento
- Cargas que se gastan al impulsarte; se regeneran con el tiempo.Las cargas de aguante se gastan al impulsarte y se rellenan con el tiempo. La mayoría de los héroes empiezan con 3: revisa el panel de estadísticas de cada héroe, donde aparece como Resistencia.RelacionadoSalto impulsado · Ralentización
Más
Un enemigo que acaba de gastar su aguante no puede escapar: es una de las mejores ventanas de intercambio del juego.Consejos- Guarda una carga para huir.
- Cuenta los impulsos del rival antes de perseguir.
- AlmasEconomía
- La única moneda. Se ganan con soldados, héroes, campamentos, cajas y objetivos, y se gastan en objetos. Tu total de almas también desbloquea habilidades y Puntos de Habilidad.Las almas son la única moneda de Deadlock. Las dan los soldados, los héroes enemigos, los campamentos neutrales, las cajas, las estatuas y los objetivos.RelacionadoOrbe de alma · Último golpe · Denegar · Puntos de Habilidad (PH)
Más
Cumplen dos funciones a la vez. Las gastas en la tienda en objetos de Arma, Vitalidad y Espíritu, y con solo ganarlas sube tu total de almas, lo que desbloquea habilidades y otorga Puntos de Habilidad en umbrales fijos. Nunca gastas almas para subir de nivel.El equipo con más almas suele ganar la pelea, así que la fase inicial es una carrera económica, no un deathmatch. Una ventaja de 800 almas es un objeto de Nivel I completo.Consejos- Dispara al orbe de alma después de cada último golpe.
- Gasta las almas en cuanto puedas permitirte algo útil: las almas sin gastar no pelean.
- Mira el total de almas en el marcador antes de aceptar una pelea.
- AnticuraciónObjetos
- Curación recibida reducida. La aplican objetos como Maleficio Anticuración y Balas Tóxicas.La anticuración reduce la curación que recibe un objetivo: cuentan el robo de vida, la regeneración y las habilidades curativas.RelacionadoObjeto activo · Bonificación por inversión
Más
Maleficio Anticuración la aplica con daño espiritual y Balas Tóxicas con daño de arma. Ambos reducen la curación recibida un 35 % según los datos actuales de la tienda.Consejos- Cómprala en cuanto un enemigo empiece a ganar peleas largas a base de curación.
- Un objeto de anticuración en el héroe adecuado basta; no hace falta que lo lleven todos.
- AturdimientoControl de masas
- No puedes moverte, disparar ni lanzar habilidades.Un héroe aturdido no puede moverse, disparar ni lanzar habilidades mientras dura. Es la forma más fuerte de control de masas, y la mayoría de los combos de baja empiezan con uno.RelacionadoSueño · Silencio · Enraizamiento · Bloqueo
Más
El control de masas encadenado gana peleas; solaparlo lo desperdicia. Reductor de Desventajas acorta los aturdimientos, e Imparable te hace inmune durante un tiempo breve.Consejos- Lanza tu aturdimiento justo cuando acabe el de tu compañero, no a la vez.
- BloqueoMovimiento
- Bloquea un ataque cuerpo a cuerpo entrante y aturde al atacante.El bloqueo detiene un ataque cuerpo a cuerpo entrante y aturde al atacante, dejándolo vendido.RelacionadoCuerpo a cuerpo pesado · Aturdimiento
Más
Si ves a un enemigo preparar un cuerpo a cuerpo pesado, bloquéalo. Un bloqueo fallido entra en recarga, así que amagar uno y luego disparar es igual de válido. - Bonificación por inversiónObjetos
- Daño de arma, vida o Poder Espiritual extra que ganas al gastar almas en esa categoría de la tienda.Gastar almas en una categoría de la tienda otorga una bonificación en esa estadística: daño de arma extra con Arma, vida extra con Vitalidad y Poder Espiritual extra con Espíritu.RelacionadoPoder Espiritual · Daño de arma · Pico de poder
Más
Las builds centradas le sacan el máximo partido, pero casi todos los héroes mezclan algo de Vitalidad para sobrevivir. - Caída de dañoCombate
- Reducción del daño de bala a larga distancia; cada arma tiene su propio alcance de caída.El daño de bala cae con la distancia. Cada arma tiene un alcance a partir del cual empieza la caída y otro en el que toca fondo.RelacionadoDaño de arma · Disparo a la cabeza
Más
Las escopetas pierden daño enseguida; los rifles de precisión, apenas. Pelea al alcance de tu arma, no al de la suya.Consejos- Acorta la distancia contra tiradores de largo alcance; mantente lejos de las escopetas.
- CaminanteMapa
- Gran jefe de línea situado detrás del Guardián; se defiende.Los Caminantes son los grandes jefes de línea que hay detrás de cada Guardián. Son mucho más duros que los Guardianes y se defienden activamente.RelacionadoGuardián · Guardián de Base
Más
Nunca vayas a por uno sin tu oleada de soldados, y que el equipo se disperse para que sus ataques no alcancen a todos a la vez. Dos Caminantes caídos es el clásico pico de mitad de partida.Consejos- Cuando caiga el primer Caminante, agrúpate con tu equipo y a por el segundo juntos.
- Cuerpo a cuerpo pesadoMovimiento
- Ataque cuerpo a cuerpo cargado; potente contra soldados y héroes descuidados.El cuerpo a cuerpo pesado se carga y pega mucho más que un cuerpo a cuerpo ligero rápido. Asegura el último golpe en soldados con poca vida y castiga a quien se acerca demasiado.RelacionadoBloqueo · Último golpe
Más
La carga se ve venir, así que un enemigo atento puede bloquearla y aturdirte. - Daño de armaCombate
- Daño de balas y cuerpo a cuerpo. Lo reduce la Resistencia a Balas.El daño de arma (en el juego, Daño por arma) es todo lo que viene de balas y cuerpo a cuerpo. Lo reduce la Resistencia a Balas del objetivo.RelacionadoResistencia a Balas · Disparo a la cabeza · Caída de daño · Daño espiritual
Más
Los objetos de Arma y la bonificación por inversión en Arma lo aumentan. Los Tiradores y los carrys centrados en el arma hacen sobre todo daño de arma, así que se contrarrestan con Resistencia a Balas y escudos contra balas. - Daño espiritualCombate
- Daño de la mayoría de las habilidades y de muchos efectos de objetos. Lo reduce la Resistencia Espiritual.El daño espiritual viene de la mayoría de las habilidades y de muchos efectos de objetos. Lo reduce la Resistencia Espiritual del objetivo.RelacionadoPoder Espiritual · Resistencia Espiritual · Daño de arma
Más
La mayoría de los Místicos hacen sobre todo daño espiritual, y suele escalar con el Poder Espiritual. Saber si un enemigo hace daño de arma o espiritual es el primer paso para comprar a la defensiva. - DenegarFase de líneas
- Disparar al orbe de alma de un enemigo para que no se lo lleve.Denegar es disparar al orbe de alma de un soldado que mató el rival antes de que pueda asegurarlo. Cada denegación son almas que nunca se lleva.RelacionadoOrbe de alma · Último golpe
Más
Una denegación limpia suele valer más que un toque de hostigamiento. Los héroes con proyectiles lentos o armas de ráfaga se comprometen pronto con el último golpe, así que sus orbes son más fáciles de robar.Consejos- Fíjate a qué soldado apunta el rival y disputa ese orbe.
- Dispara primero a su orbe cuando el tuyo esté a salvo.
- DesarmeControl de masas
- No puedes disparar.Un héroe desarmado no puede disparar, pero sí moverse y lanzar habilidades.RelacionadoSilencio · Daño de arma
Más
Es el reflejo del silencio: devastador contra carrys de arma, mucho más débil contra lanzadores de espíritu. - Desbloqueo de habilidadHéroes
- Se gana en umbrales de almas; desbloquea una de tus cuatro habilidades.Las habilidades se desbloquean cuando tu total de almas supera umbrales fijos; cada desbloqueo te permite elegir una de tus cuatro habilidades para aprenderla.RelacionadoPuntos de Habilidad (PH) · Pico de poder
Más
Tus primeros desbloqueos son picos de poder. Si llegas a uno antes que tu rival de línea, busca un intercambio de inmediato; si él llega antes al suyo, juega seguro durante medio minuto.
Publicidad
- Disparo a la cabezaCombate
- Una bala en la cabeza; hace daño crítico adicional que varía según el arma.Un disparo a la cabeza hace daño crítico adicional. El multiplicador exacto depende del arma, así que algunos héroes le sacan mucho más partido a la puntería que otros.RelacionadoDaño de arma · Caída de daño
Más
Los héroes con armas precisas de disparo único son los que más ganan. Moverte de forma impredecible y pelear desde una cobertura hace que sea más difícil acertarte en la cabeza. - EmpujarFase de líneas
- Limpiar rápido la oleada enemiga para llevar a tus soldados contra su estructura.Empujar es acabar rápido con la oleada enemiga para que tus soldados avancen contra su Guardián. Eso te da tiempo para limpiar un campamento, comprar o rotar, mientras el rival tiene que quedarse a defender.RelacionadoMantener · Soldados · Guardián
Más
Limpiar con habilidades es lo más rápido: resérvalo para cuando de verdad pienses irte.Consejos- Empuja antes de cada visita a la tienda, rotación u objetivo.
- Nunca dejes una oleada grande empujando hacia tu propio Guardián: estréllala primero.
- EnraizamientoControl de masas
- No puedes moverte, pero sí actuar.Un héroe enraizado (inmovilizado) no puede moverse, pero sí disparar y lanzar habilidades.RelacionadoAturdimiento · Ralentización
Más
Los enraizamientos preparan habilidades de puntería y cortan huidas, pero un enemigo enraizado puede seguir respondiendo, así que no lo trates como un aturdimiento. - Grieta InestableMapa
- Objetivo de remontada cuya bonificación de resistencia escala con el tiempo de partida.La Grieta Inestable es un objetivo de remontada. Su bonificación de resistencia escala con el tiempo de partida: 10 % más 1 % por minuto, hasta un máximo del 40 % a los 30 minutos (parche del 16 de septiembre de 2026).RelacionadoUrna de Almas · Jefe Intermedio
Más
Como la bonificación crece, importa más cuanto más se alarga la partida. Un equipo que va por detrás al final puede usarla para darle la vuelta a la siguiente pelea. - GuardiánMapa
- Primera estructura defensiva de cada línea.El Guardián es la primera estructura defensiva de cada línea. Al principio pega más fuerte que cualquier héroe, así que deja de perseguir en cuanto te dispare.RelacionadoCaminante · Soldados · Empujar
Más
Cae ante una oleada empujada más uno o dos héroes. Destruirlo da almas a todo tu equipo y abre la línea para rotar.Consejos- Intercambia dentro del alcance de tu Guardián, nunca dentro del suyo.
- Primero la oleada, luego la estructura.
- Guardián de BaseMapa
- Defiende la entrada de la base, detrás de los Caminantes.Los Guardianes de Base defienden la entrada de cada base, detrás de los Caminantes. Son la última línea antes de los Santuarios.RelacionadoCaminante · Santuario · Patrón
Más
Las estructuras caen en un orden fijo —Guardián, Caminante, Guardianes de Base, Santuarios, Patrón— y no puedes dañar una fuera de orden. - Iniciador / Primera línea / Apoyo / Carry / PickEstrategia
- Roles de equipo de Deadlock Bible que describen lo que hace un héroe en una pelea (distintos de las cuatro clases de Valve).Los roles de equipo son la forma en que Deadlock Bible describe lo que hace un héroe en una pelea, aparte de las cuatro clases de Valve.RelacionadoPico de poder
Más
Los Iniciadores empiezan las peleas, los héroes de Primera línea absorben daño, los Apoyos mantienen vivos a sus aliados y les quitan de encima a los que se lanzan, los Carrys hacen daño sostenido desde una posición segura y los héroes Pick cazan objetivos aislados. Cada página de héroe indica los suyos. - Jefe IntermedioMapa
- Jefe neutral en el centro del mapa; otorga el Rejuvenecedor.El Jefe Intermedio (en el juego aparece como Jefe central) es un jefe neutral situado en el centro del mapa. Matarlo otorga a tu equipo el Rejuvenecedor.RelacionadoRejuvenecedor
Más
Tómalo después de ganar una pelea o cuando los enemigos se vean lejos. Empezarlo con el rival vivo y cerca es invitarlo a pelear en sus condiciones.Consejos- Empuja las líneas cercanas antes de empezarlo.
- MantenerFase de líneas
- Dar solo últimos golpes y dejar que la oleada se desplace hacia tu lado.Mantener es dar solo últimos golpes y evitar dañar la oleada, para que se desplace poco a poco hacia tu lado.RelacionadoEmpujar · Último golpe
Más
Una oleada cerca de tu Guardián te protege de las incursiones bajo torre y atrae al rival al alcance de los ganks. Solo funciona si sigues dando últimos golpes: una oleada que ignoras empuja contra tu torre y pierdes las almas.Consejos- Mantén cuando vayas por detrás, tengas poca vida o esperes un gank.
- Objeto activoObjetos
- Un objeto con un efecto asignado a una tecla, a diferencia de los objetos pasivos de estadísticas.Un objeto activo ocupa una tecla y hace algo al pulsarla, como una huida, una inmovilización o una purificación. Los objetos pasivos solo dan estadísticas.RelacionadoAnticuración · Aturdimiento
Más
Los activos ganan peleas por el momento en que los usas. La mayoría de los héroes quieren al menos uno.Consejos- Asigna los activos a teclas que puedas pulsar sin mirar.
- Fíjate en el activo clave del rival antes de comprometerte.
- Orbe de almaFase de líneas
- El orbe que suelta un soldado al morir. Dispárale para asegurar el valor completo; el rival puede dispararle para denegarlo.Cuando un soldado muere, un orbe de alma brillante salta al aire durante un instante. Si diste el golpe final, dispara al orbe para llevarte su valor completo; tu compañero de línea recibe una parte de todas formas.RelacionadoÚltimo golpe · Denegar · Almas
Más
El rival puede disparar al orbe de un soldado que mató en tu lado: eso es una denegación, y esas almas simplemente desaparecen. En una línea disputada el orbe es el verdadero objetivo; el soldado es solo el temporizador.Consejos- Apunta de antemano a donde aparecerá el orbe, no al soldado.
- Cuando ambos van a por el mismo orbe, la denegación vale tanto como asegurarlo.
- PatrónMapa
- La estructura final de cada equipo. Destrúyela para ganar.El Patrón es la estructura final de cada equipo. Destruye el del rival para ganar.RelacionadoSantuario · Guardián de Base
Más
Solo se puede dañar cuando han caído los dos Santuarios de ese equipo. Normalmente lo abre una pelea decisiva al final de la partida: mira los tiempos de reaparición enemigos antes de comprometerte. - Pico de poderEstrategia
- El momento, normalmente un objeto o un desbloqueo de habilidad, en que tu héroe se vuelve mucho más fuerte.Un pico de poder es el momento en que tu héroe se vuelve mucho más fuerte: un objeto clave, una habilidad nueva o un gran nivel de mejora.RelacionadoPuntos de Habilidad (PH) · Bonificación por inversión · Desbloqueo de habilidad
Más
Tu primer objeto de Nivel I y tu primer desbloqueo de habilidad son picos en la línea; tu primer Nivel III es el pico habitual de mitad de partida. Planifica tu build hacia atrás desde el momento en que despierta.Consejos- Pelea justo después de tu pico; juega seguro mientras el rival vaya por delante con el suyo.
- Poder EspiritualCombate
- Estadística que escala el daño y los efectos de la mayoría de las habilidades.El Poder Espiritual es la estadística que escala la mayoría de las habilidades. Según la habilidad, más poder significa más daño, curaciones mayores o efectos más largos y amplios.RelacionadoDaño espiritual · Bonificación por inversión
Más
Los objetos de Espíritu lo aumentan directamente, y gastar en la columna de Espíritu también otorga una bonificación por inversión de Poder Espiritual. Las descripciones de las habilidades muestran cuánto vale cada punto.
Publicidad
- Puntos de Habilidad (PH)Héroes
- Se ganan en umbrales de almas. Gasta 1, 2 y 5 PH para mejorar una habilidad en sus tres niveles.Los Puntos de Habilidad salen de tu total de almas en umbrales fijos: no se compran. Los gastas para mejorar habilidades que ya has desbloqueado.RelacionadoDesbloqueo de habilidad · Almas · Pico de poder
Más
Cada habilidad tiene tres niveles de mejora que cuestan 1, 2 y luego 5 PH. La mayoría de los héroes maximizan primero una habilidad clave; cada página de héroe indica el orden recomendado.Consejos- Pon los primeros puntos donde ganen la línea, normalmente en tu habilidad principal de daño o de intercambio.
- Ahorra para el nivel de 5 PH de tu habilidad clave: suele ser el mayor pico del kit.
- RalentizaciónControl de masas
- Velocidad de movimiento reducida.Una ralentización reduce la velocidad de movimiento. Es el control de masas más común y rara vez decide algo por sí sola.RelacionadoEnraizamiento · Aguante
Más
Las ralentizaciones facilitan perseguir y kitear, y preparan otros controles de masas. Varias ralentizaciones sobre un objetivo sin aguante suelen ser una baja. - RejuvenecedorMapa
- Mejora del Jefe Intermedio: reapariciones más rápidas y soldados más fuertes para tu equipo.El Rejuvenecedor es la recompensa del Jefe Intermedio: tu equipo reaparece más rápido y tus soldados pegan más fuerte.RelacionadoJefe Intermedio · Caminante · Santuario
Más
Es una ventana de empuje. Úsala para tomar Caminantes o Santuarios mientras dure la mejora, en lugar de farmear. - Resistencia a BalasCombate
- Reducción porcentual del daño de arma recibido.La Resistencia a Balas (en el juego, Resistencia balística) es una reducción porcentual del daño de arma recibido. La mayor parte la dan los objetos de Vitalidad.RelacionadoDaño de arma · Resistencia Espiritual
Más
Contra un tirador que está destrozando a tu equipo, la resistencia en tu primera línea suele valer más que otro objeto de daño.Consejos- Compra resistencia contra lo que de verdad te está matando, no contra lo que compra el rival.
- Resistencia EspiritualCombate
- Reducción porcentual del daño espiritual recibido.La Resistencia Espiritual es una reducción porcentual del daño espiritual recibido. Es tu respuesta a los lanzadores de ráfaga.RelacionadoDaño espiritual · Resistencia a Balas
Más
Los escudos espirituales y los objetos de resistencia son la compra estándar cuando un Místico te borra una y otra vez antes de que puedas actuar. - Salto impulsadoMovimiento
- Impulsarte y luego saltar para cubrir más distancia.Impúlsate y salta justo después: cubres mucha más distancia que con cualquiera de los dos movimientos por separado.RelacionadoAguante · Tirolina
Más
Es la base para perseguir y escapar. Sal de una esquina deslizándote y luego haz un salto impulsado para cruzar calles abiertas más rápido que cualquiera que vaya andando. - SantuarioMapa
- Dos por base; ambos deben caer antes de poder dañar al Patrón.Cada base tiene dos Santuarios, y ambos deben caer antes de poder dañar al Patrón.RelacionadoGuardián de Base · Patrón
Más
Muchas partidas las gana el equipo que toma un Santuario, se reagrupa y vuelve a por el segundo con la vida llena en lugar de forzar los dos a la vez. - SilencioControl de masas
- No puedes usar habilidades.Un héroe silenciado no puede usar habilidades, pero sí moverse y disparar.RelacionadoAturdimiento · Desarme
Más
Anula a los héroes que dependen de sus habilidades y las habilidades de huida. Contra héroes centrados en el arma importa menos. - SoldadosMapa
- Unidades de la IA que avanzan por cada línea en oleadas.Los soldados son unidades de la IA que aparecen con un temporizador y avanzan en oleadas por cada línea. Son la principal fuente de almas en la línea.RelacionadoÚltimo golpe · Empujar · Mantener · Guardián
Más
El punto donde se encuentran las oleadas decide quién está a salvo: cuanto más cerca de tu Guardián sea la pelea, más seguro estás. Los soldados que caminan a tu lado también absorben los disparos del Guardián; por eso meterse bajo torre solo funciona con tu oleada por delante. - SueñoControl de masas
- Como un aturdimiento, pero se rompe al recibir daño.El sueño funciona como un aturdimiento (no puede moverse, disparar ni lanzar habilidades), pero cualquier daño despierta al objetivo.RelacionadoAturdimiento
Más
Eso lo convierte en una herramienta de preparación: duerme a un objetivo, prepara tu ráfaga y suéltala toda a la vez. Disparar sin querer a un enemigo dormido lo desperdicia.Consejos- No hostigues a un enemigo dormido: espera al golpe gordo.
- TirolinaMovimiento
- Cable a lo largo de cada línea que te transporta con las manos libres.Por cada línea pasa una tirolina que te lleva con las manos libres, así que puedes seguir disparando y lanzando habilidades mientras viajas. Puedes acelerar para ir más rápido.RelacionadoYork / Broadway / Greenwich · Salto impulsado
Más
Puedes soltarte en cualquier punto. Los mejores ganks llegan desde una tirolina por encima de la cabeza del enemigo, no desde el final del recorrido.Consejos- Nunca te lances hacia un enemigo que no ves.
- Usa las tirolinas para rotar hacia los objetivos una oleada antes.
- Último golpeFase de líneas
- Dar el golpe final a un soldado para ganar sus almas.Un último golpe es el golpe final a un soldado. Es como se ganan la mayoría de las almas de la línea, y es lo que te da derecho a asegurar el orbe de alma.RelacionadoOrbe de alma · Denegar · Cuerpo a cuerpo pesado · Mantener
Más
Cuenta la vida del soldado, no el orbe: con armas de mucho daño, empieza a disparar una bala antes. El cuerpo a cuerpo pesado asegura el último golpe en soldados con poca vida y deja tu arma libre para el orbe.Consejos- Da el último golpe, sube la mira de golpe y asegura el orbe.
- Echa un vistazo al minimapa después de cada último golpe.
- Urna de AlmasMapa
- Objetivo neutral que se lleva a un punto de entrega; el pago de almas es para el portador.La Urna de Almas aparece periódicamente. Recógela y llévala al punto de entrega para un gran pago de almas: se lo lleva el portador, y lo comparte con cualquier compañero que recoja los orbes que suelta.RelacionadoAlmas · Grieta Inestable
Más
El portador es el objetivo. Escóltalo y, si la tiene el rival, ve a por el portador en lugar de pelear con la escolta. - York / Broadway / GreenwichMapa
- Las líneas amarilla, azul y verde.El mapa tiene tres líneas: York (amarilla), Broadway (azul) y Greenwich (verde). La actualización City Never Sleeps les dio su nombre y sus propios distritos.RelacionadoTirolina · Guardián · Soldados
Más
Cada línea tiene una tirolina a lo largo de todo su recorrido y la misma cadena de estructuras. Dos héroes de cada equipo empiezan en cada línea.