Disparos a la cabeza, caída de daño y críticos en Deadlock
Un disparo a la cabeza hace 1,65x de daño y las balas pierden hasta un 90 % a distancia. Los números, los héroes que rompen la regla y los objetos clave.
Actualizado · Parche 4 nov 2026
Traducción automática pendiente de revisión. Si algo no suena bien, la versión en inglés es la de referencia. Leer en inglés
En esta página
- ¿Cuánto daño hace un disparo a la cabeza?
- Qué cuenta como disparo a la cabeza
- Héroes con disparos a la cabeza más débiles o más fuertes
- Cómo funciona la caída de daño
- Disparos a la cabeza a distancia
- Objetos que cambian la caída de daño y los disparos a la cabeza
- Cómo acertar más disparos a la cabeza
- Reglas básicas
¿Cuánto daño hace un disparo a la cabeza?
Un disparo a la cabeza hace 1,65x de daño de arma. En Deadlock el disparo a la cabeza es el único crítico, y se aplica a las balas, no a la mayor parte del daño de habilidades.
Era 1,8x hasta el parche del 21 de noviembre de 2025, que lo bajó a 1,65x y subió un 10 % el daño base de las armas para compensar, así que las guías antiguas que dicen 1,8x están desactualizadas. Los números de impacto se ponen amarillos cuando aciertas uno.
Qué cuenta como disparo a la cabeza
Los héroes, los soldados y los neutrales tienen todos una hitbox de cabeza que recibe el crítico, así que apunta alto también al dar últimos golpes. En las escopetas cuenta perdigón a perdigón. En Calico, el perdigón central es el que cuenta como principal para los disparos a la cabeza, así que mantén el centro de la dispersión en la cabeza.
Los objetos de disparo a la cabeza son más exigentes. Revientacráneos y Cazacabezas solo se activan contra héroes enemigos, mientras que Disparo Debilitante a la Cabeza y Disparo Paralizante a la Cabeza también funcionan contra NPC desde mayo de 2026.
Héroes con disparos a la cabeza más débiles o más fuertes
Algunos héroes tienen su propia bonificación de crítico, casi siempre más baja de lo normal. El escalado de crítico de El Portero está en -30 % tras el parche del 9 de julio de 2026, el de Kelvin es -25 % y el de Víbora se redujo en 2025. Con estos héroes fallar la cabeza te cuesta menos, así que no cambies un disparo seguro al cuerpo por un flick arriesgado.
Siete es la versión defensiva: tiene un 55 % de reducción de críticos desde el parche del 22 de mayo de 2026, así que los disparos a la cabeza contra él suman mucho menos de lo habitual. Contra Siete, sigue el cuerpo y mantén tu daño constante.
- Revisa la página del héroe antes de ir a línea. Ahí aparecen las estadísticas del arma y los cambios de los últimos parches.
Cómo funciona la caída de daño
Cada arma tiene un rango de caída de daño con un inicio y un final. Antes del inicio haces daño completo, entre los dos baja en línea recta, y a partir del final la mayoría de las armas hacen solo el 10 % de su daño. Esa pérdida del 90 % es la razón por la que una escopeta no hace nada de una punta a otra de la línea.
Muchos héroes usan el rango por defecto de 20 m a 57,5 m, pero bastantes lo tienen más corto, y Valve los ha ido acortando durante todo el año. Algunos valores actuales según las notas de los parches: Abrams de 17 m a 40 m, Silver de 17 m a 42 m, Lady Geist de 17 m a 48 m, Lash de 16 m a 48 m, Venator y Guardia de 18 m a 47 m. En el extremo largo, Sinclair va de 20 m a 60 m y Celeste de 22 m a 60 m.
Unas pocas habilidades ligadas al arma se saltan la caída de daño a propósito. El daño extra de Disparo Preciso de Holliday, por ejemplo, la ignora.
Disparos a la cabeza a distancia
El crítico se aplica sobre lo que te deje la caída de daño. Al final de tu rango, un disparo a la cabeza es 1,65x de un 10 %, que sigue siendo solo una sexta parte de un disparo al cuerpo a quemarropa. Ponte dentro del inicio de tu caída de daño y los disparos normales al cuerpo harán más daño que los disparos a la cabeza de lejos.
Objetos que cambian la caída de daño y los disparos a la cabeza
Largo Alcance (1600 almas) añade un 8 % de rango de caída de daño y +40 % de daño de arma contra objetivos a más de 15 m. Tiro Certero (3200) añade un 20 % de rango de caída de daño, +10 % de daño de arma más allá de 15 m y un 25 % de zoom del arma. Son los que permiten que un arma de media distancia pelee desde más atrás.
A Bocajarro (800) y A Quemarropa (3200) son la pareja de corta distancia. Los dos dan daño de arma extra a menos de 15 m, así que puedes pelear justo dentro del inicio de tu caída de daño.
Para los disparos a la cabeza, Revientacráneos (800) añade 45 de daño extra a tu siguiente disparo a la cabeza contra un héroe cada 9 segundos, y Cazacabezas (3200) añade 75 y te cura. Disparo Debilitante a la Cabeza y Disparo Paralizante a la Cabeza bajan las resistencias del objetivo cuando le das en la cabeza, así que el resto del daño de tu equipo pega más fuerte. El daño extra de Chiripa no puede hacer crítico, así que los disparos a la cabeza no lo multiplican.
- Compra Largo Alcance solo si de verdad peleas a más de 15 m. En un luchador es un desperdicio.
- Acumula objetos de disparo a la cabeza solo si aciertas cabezas con regularidad. Mira tu porcentaje de disparos a la cabeza después de una partida antes de montar la build en torno a eso.
Cómo acertar más disparos a la cabeza
Casi ningún disparo a la cabeza fallado es un mal flick. Es que tu mira estaba en el sitio equivocado antes de que apareciera el enemigo. Llévala a la altura de la cabeza mientras te mueves, sobre todo al doblar esquinas y al subir rampas, y casi todas las peleas empezarán con la mira ya donde tiene que estar.
Aprende dónde quedan las cabezas en las hitboxes contra las que más peleas. Los héroes pequeños y rápidos son difíciles de seguir, así que apunta al cuerpo mientras se impulsan y vuelve a la cabeza cuando se paran a disparar. La línea es el mejor sitio para practicar, porque los soldados caminan en línea recta y cada disparo a la cabeza que les das te ayuda a asegurar almas.
Reglas básicas
- Aprende dónde empieza la caída de daño de tu arma y haz los intercambios dentro de ese rango.
- Obliga a los héroes de corto alcance a pelear contigo de lejos. Retrocede y les quitarás la mitad del daño antes de perder tú nada.
- Da los últimos golpes a los soldados con disparos a la cabeza. El daño extra asegura orbes que tu rival te habría denegado.