Przejdź do treści
Deadlock Bible
Zacznij tutaj · Początkujący · 5 min czytania

Najlepsi bohaterowie Deadlocka dla początkujących

Najłatwiejsi bohaterowie w Deadlocku, za co wybaczają błędy i których lepiej zostawić na później, aż poznasz mapę.

Autor: Redakcja Deadlock Bible

Aktualizacja · Patch 4 lis 2026

Przetłumaczone maszynowo i jeszcze niesprawdzone. Jeśli coś brzmi dziwnie, źródłem jest wersja angielska. Czytaj po angielsku

Na tej stronie
  1. Jakim bohaterem zacząć w Deadlocku?
  2. Co sprawia, że bohater jest dobry na start
  3. Abrams: pierwsza linia, która wybacza wszystko
  4. Mara: carry z bronią i pasywką, która celuje za ciebie
  5. Infernus: obrażenia, które działają nawet po pudle
  6. Siódemka: bohater duchowy dla tych, którzy jeszcze nie umieją celować
  7. McGinnis: wsparcie z bezpiecznej odległości
  8. Złuda: pojedynki i darmowa ucieczka
  9. Inni łatwi bohaterowie, których warto spróbować
  10. Bohaterowie na później
  11. Jak nauczyć się pierwszego bohatera

Jakim bohaterem zacząć w Deadlocku?

Abrams, Mara, Infernus, Siódemka, McGinnis albo Złuda. Cała szóstka ma na naszych stronach bohaterów oznaczenie Łatwy i wygrywa walki prostymi przyciskami, więc twoja uwaga zostaje na mapę, fale i sklep.

To nie jest tier lista, a trudny bohater w danym patchu może być najlepszym pickiem. Łatwy znaczy tyle, że zestaw zdolności wybacza błędy: zdolności nie wymagają idealnego celowania, pasywka robi robotę za ciebie albo bohater ma tyle zdrowia, że przeżyje błędy w ustawieniu, które popełnia każdy nowy gracz.

Co sprawia, że bohater jest dobry na start

Najczęściej chodzi o obrażenia, które nie zależą od jednego skillshota (aura, pasywka, broń, która sieje ołowiem), łatwą w użyciu ucieczkę i proste zadanie. „Wejdź i przyjmuj obrażenia” opanujesz szybciej niż „poczekaj na idealny kąt i wbij combo”.

Bohaterom z oznaczeniem Trudny zwykle brakuje przynajmniej jednej z tych rzeczy. Ich najlepsze obrażenia biorą się z combo w ściśle określonej kolejności albo zanim cokolwiek wciśniesz, musisz wiedzieć, gdzie są wszyscy.

Reklama

Abrams: pierwsza linia, która wybacza wszystko

Abrams zaczyna z 800 zdrowia i strzelbą, a jego pasywka Piekielna Odporność z czasem zamienia 13% otrzymanych obrażeń z powrotem w zdrowie. Złe ustawienie to najczęstszy błąd początkujących, a Abrams płaci za niego mniej niż prawie ktokolwiek inny.

Wysysanie Życia to aura: stań w promieniu 8 m od wrogów, a zdolność sama ich wysysa i leczy cię za 70% zadanych obrażeń, bez celowania. Uderzenie z Bara niesie wrogów ze sobą i ogłusza ich, jeśli trafisz w ścianę, a Sejsmiczne Uderzenie to długi skok z ogłuszeniem w promieniu 9 m. Wchodzisz pierwszy, a twoja drużyna strzela w każdego, kto strzela w ciebie.

  1. Uderzenie z Bara kieruj w stronę ściany, nie na otwartą ulicę. Ogłuszenie daje dopiero ściana.
  2. Wysysanie Życia włączaj, gdy już jesteś w środku wrogów, a nie w trakcie podchodzenia.

Mara: carry z bronią i pasywką, która celuje za ciebie

Mara ma pasywkę Fiksacja: każde trafienie w ten sam cel dodaje obrażeń od nabojów, do 40 ładunków, a strzał w głowę daje od razu trzy. Nagradza nawyk, który i tak sobie wyrabiasz, czyli strzelanie ciągle w tego samego wroga.

Sztylet Uśpienia usypia jednego wroga na 2,75 s, Bomba Dymna daje niewidzialność na wejście albo ucieczkę, a Taniec Ołowiu strzela z idealną celnością w każdego w pobliżu. Przy 730 zdrowia Mara jest krucha, więc uczy wybierania walk, a dobrze wybrane walki szybko się opłacają.

  1. Nie strzelaj w uśpiony cel, jeśli nie jesteś gotów go zabić. Obrażenia go budzą.
  2. Bomba Dymna nie ukryje cię przed wrogami, którzy stoją blisko, więc nie przechodź obok nich.

Infernus: obrażenia, które działają nawet po pudle

Infernus ma pasywkę Dopalenie: każdy nabój dokłada podpalenia, więc wróg, który ucieka z walki, dalej traci zdrowie. Napalm spowalnia wrogów i zwiększa otrzymywane przez nich obrażenia, a Ognisty Zryw to szybka ucieczka albo pościg, który zostawia za sobą ognisty ślad.

Ma 830 zdrowia, więcej niż większość carry z bronią, a Zapłon Wstrząsowy to ogłuszenie, którego po rzuceniu nie da się przerwać. Żaden bohater nie uczy wymian na linii lepiej: trafiasz wroga, odchodzisz i pozwalasz, żeby podpalenie dokończyło robotę.

  1. Rzuć Napalm, zanim zaczniesz strzelać, żeby każdy kolejny nabój bił mocniej.
  2. Dopóki nie znasz mapy, Ognisty Zryw zostawiaj częściej na ucieczkę niż na pościg.

Siódemka: bohater duchowy dla tych, którzy jeszcze nie umieją celować

Siódemka zadaje obrażenia czarami obszarowymi, więc nie musisz wygrywać pojedynków na aim. Piorun Kulisty toczy się przez wszystko na swojej drodze, Ładunek Elektrostatyczny po 3,5 s ogłusza wszystkich w pobliżu celu, a Przepięcie sprawia, że twoje naboje przeskakują na pobliskich wrogów.

Jego ult, Chmura Burzowa, rani każdego wroga w promieniu, który rośnie do 30 m, dopóki kanałujesz, ale tylko tych w twojej linii wzroku. Jedyna prawdziwa umiejętność, jakiej Siódemka od ciebie wymaga, to rzucanie ulta zza osłony, gdzie wrogowie cię nie widzą, ale też nie zdążą uciec.

  1. Ładunek Elektrostatyczny nakładaj na wroga, który stoi obok swoich sojuszników. Ogłuszenie trafia każdego w promieniu.
  2. Chmura Burzowa: kanałuj ją za osłoną, nie na otwartym terenie.

McGinnis: wsparcie z bezpiecznej odległości

McGinnis stawia rzeczy i pozwala im działać. Miniwieżyczka ma 18 s odnowienia i sama strzela do wrogów, Lecznicze Widmo leczy każdego sojusznika w promieniu 6 m, Widmowy Mur spowalnia wrogów i potrafi przeciąć walkę na pół, a Kanonada zasypuje obszar samonaprowadzającymi rakietami.

Jej broń ma magazynek na 66 naboi, więc między czarami zawsze ma czym zadawać obrażenia. Wybierz ją, jeśli wolisz pomagać drużynie, niż ją ciągnąć; uczy patrzenia, gdzie wybuchnie następna walka.

  1. Miniwieżyczka: stawiaj ją tam, gdzie spodziewasz się walki, a nie tam, gdzie walka toczy się teraz.
  2. Widmowy Mur odcina wrogom także odwrót, nie tylko blokuje ich push.

Złuda: pojedynki i darmowa ucieczka

Sztuczka Karciana zamienia obrażenia z broni w karty, którymi rzucasz, więc każdy nabój ładuje twoją następną zdolność. Pełen Automat zwiększa szybkostrzelność, a Projekcja Umysłu teleportuje cię nawet na 25 m. To najczystsza ucieczka na tej liście.

Telekineza podnosi jednego wroga i nim rzuca, a trafić nią łatwo, bo wystarczy wskazać bohatera w zasięgu. Złuda to dobry wybór, jeśli chcesz nauczyć się pojedynków jeden na jeden i znikać, zanim pojawi się reszta wrogiej drużyny.

  1. Dopóki nie umiesz ocenić, kiedy walka jest wygrana, Projekcja Umysłu służy do wychodzenia z walki, a nie do wchodzenia.

Inni łatwi bohaterowie, których warto spróbować

Vindicta, Prozalia i Srebrna też mają oznaczenie Łatwy. Vindicta lata nad walkami i z dowolnego dystansu dobija słabych wrogów zdolnością Zamach; łatwo nią grać, trudno grać dobrze, bo złapanie na ziemi jest surowo karane. Prozalia to wsparcie: zdolność Pancerz Fabularny daje sojusznikom barierę, a jej Mobilizująca Szarża leci przez całą mapę i leczy każdego sojusznika po drodze. Srebrna to zabijaka z 830 zdrowia, którą Klątwa Likana automatycznie przemienia, gdy zostaje jej mało zdrowia.

Część najnowszych bohaterów, jak Baba, Siostra Trwoga, Salomon i Violet, też ma oznaczenie Łatwy. Nowi bohaterowie w pierwszych tygodniach zwykle dostają duże zmiany balansu (Baba dostała nerfa w patchu z 14 października 2026), więc możesz woleć naukę na starszym bohaterze i powrót, gdy ich liczby się ustabilizują.

Bohaterowie na później

Billy, Tułacz, Holliday, Ivy, Batog, Mina, Mo i Kryl, Paradoks, Szczurzy Król, Rem, Kosa i Yamato mają oznaczenie Trudny, a Sinclair jest oceniony jako trudniejszy od każdego z nich. Nikt nie zabroni ci grać nimi w pierwszym tygodniu, ale będziesz uczyć się bohatera, zanim nauczysz się gry.

Średni bohaterowie, jak Bebop, Kelvin, Dynamo i Konstabl, to dobry drugi krok. Każdy dokłada do prostego zadania jedną trudną umiejętność, na przykład Chwytak albo Osobliwość.

Jak nauczyć się pierwszego bohatera

  1. Przez pierwsze dziesięć meczów trzymaj się jednego bohatera, potem dodaj drugiego z innej klasy.
  2. Przed pierwszym meczem wejdź do Trybu testowego (Sandbox Mode) i wypróbuj każdą zdolność na manekinie, żeby znać zasięg i odnowienie.
  3. Zagraj mecz z botami (Bot Match) na poziomie Łatwe (Easy) albo Średnie (Medium), żeby sprawdzić, kiedy wchodzi twój pierwszy przedmiot i ult.
  4. Dopóki nie rozumiesz, dlaczego są wybierane, kupuj najpopularniejsze wczesne przedmioty z zakładki Buildy na stronie bohatera.
  5. Najpierw maksuj zdolność, którą poleca strona bohatera. Zwykle to ta, która wygrywa linię.
Zgarnij kolejny poradnik

Wiedz, co się zmieniło, zanim wejdziesz do kolejki.

Buffy, nerfy i buildy, które teraz wygrywają — w twojej skrzynce rano po wyjściu patcha.