Pelea callejera en Deadlock: reglas, draft y cómo ganar
Pelea callejera tras los últimos parches: rondas, draft de objetos, tiempo extra y Caminantes, y cómo elegir bien y pelear para ganar al mejor de cinco.
Actualizado · Parche 4 nov 2026
Traducción automática pendiente de revisión. Si algo no suena bien, la versión en inglés es la de referencia. Leer en inglés
En esta página
- Qué es la Pelea callejera
- Cómo funciona una ronda
- En qué se diferencia la Pelea callejera de las partidas normales
- Cómo funciona el draft de objetos
- Cómo hacer un buen draft
- Puntos de Habilidad en Pelea callejera
- Cómo ganar en Pelea callejera
- Remontadas y rondas de Caminante
- Cambios recientes en Pelea callejera
Qué es la Pelea callejera
La Pelea callejera (Street Brawl) es el modo de peleas 4v4 de Deadlock: una sola línea, sin almas, y al mejor de cinco, donde el primer equipo que gana tres rondas se lleva la partida. Ganas una ronda destruyendo el Guardián enemigo, y en lugar de tienda haces un draft de objetos antes de cada ronda.
Llegó con la actualización Old Gods, New Blood en enero de 2026 y se ha ajustado en casi todos los parches desde entonces. Las partidas son cortas y no afectan a tu rango, así que es un buen sitio para probar un héroe nuevo en peleas reales.
Cómo funciona una ronda
Una ronda dura 3 minutos antes de pasar a tiempo extra (Overtime), y el tiempo extra urgente (Urgent Overtime) empieza a los 4,5 minutos. Los soldados aparecen cada 18 segundos en las primeras rondas y cada 15 en las siguientes, y la primera oleada sale 5 segundos antes de que empiece la ronda. No hay campamentos neutrales, así que en el mapa solo están los dos equipos, las oleadas y el objetivo.
Las habilidades empiezan cada ronda listas para usar, salvo las definitivas, que empiezan con la recarga muy reducida. Cuando termina una ronda, el juego se ralentiza un momento y luego vuelves a la base para el draft.
Cuando un equipo ha ganado dos rondas, está a punto de partido: el Guardián del equipo que va perdiendo se retira, y los que van ganando tienen que destruir un Caminante en su lugar.
En qué se diferencia la Pelea callejera de las partidas normales
Olvídate de farmear. Los soldados y las bajas no sueltan almas, así que aquí los últimos golpes, las denegaciones y las rutas de jungla no importan. La oleada sí, porque los Guardianes tienen protección contra backdoor (Backdoor Protection) y necesitas a tus soldados contigo para tumbar uno rápido.
Las reapariciones son largas para una ronda tan corta: 25 segundos en las rondas 1 y 2, y 30 segundos a partir de la ronda 3. El tiempo extra añade otros 25 a 30 segundos, y el tiempo extra urgente añade de 40 a 45. Una sola baja en tiempo extra puede decidir la ronda.
Algunas reglas solo existen en este modo. El alcance y el radio de todas las habilidades y objetos son un 10 % menores, la curación en la base es el doble de rápida, las tirolinas tienen 20 segundos de recarga al principio de la ronda y no se puede pausar. Algunos héroes y objetos también tienen cambios de balance exclusivos de la Pelea callejera, marcados en sus tooltips para que veas qué cambia.
Cómo funciona el draft de objetos
Antes de cada ronda tienes 50 segundos para elegir uno de tres lotes de tres objetos. Puedes volver a tirar un lote por ronda, por objetos de nivel y rareza parecidos, y si buscas partida con un héroe aleatorio tienes una tirada extra en las rondas 1 a 3. Los objetos elegidos se quedan contigo el resto de la partida y no hay límite de espacios, así que nunca tienes que vender.
Los niveles suben cada ronda. La ronda 1 ofrece del Nivel I al III, la ronda 2 el II y el III, la ronda 3 añade el Nivel IV, y las últimas rondas traen objetos de Nivel IV con opción a un legendario. La Pelea callejera tiene 17 objetos legendarios que no se consiguen en ningún otro sitio, como Seraphim Wings, Celestial Blessing y Unstable Concoction. Los objetos también pueden salir en versiones mejoradas con mejores números.
Lo que sale está reflejado en los dos equipos, así que si el enemigo recibe un legendario o un objeto mejorado, tu equipo recibe uno equivalente. Algunos objetos tienen más peso para ciertos héroes, y los objetos de counter salen más a menudo contra los héroes a los que contrarrestan.
Cómo hacer un buen draft
Elige el lote, no el mejor objeto suelto. Un objeto buenísimo con dos que nunca vas a usar es peor que tres que encajan con tu héroe. Mira al equipo enemigo antes de mirar tus opciones.
- Toma anticuración cuando el enemigo tenga un curador o un héroe con robo de vida. Maleficio Anticuración y Balas Tóxicas salen pronto.
- Toma Reductor de Desventajas o Disipador de Magia cuando el enemigo te pueda encadenar aturdimientos.
- Toma supervivencia en la ronda 1. Las reapariciones son largas, así que no morir importa más que una estadística de daño extra.
- Si un objeto es la mejora de uno que ya tienes, también recibes un objeto de nivel más bajo de regalo, así que revísalo antes de descartar un lote.
- Guarda tu tirada para la ronda que define tu build. Volver a tirar en la ronda 1 casi nunca importa tanto como en la ronda 4.
Puntos de Habilidad en Pelea callejera
Aquí no farmeas Puntos de Habilidad. Cada jugador recibe 6 PH en las rondas 1 y 2, 5 PH en las rondas 3 y 4, y 10 PH en la ronda 5, y en la ronda 5 ya está todo desbloqueado. El kit de todos crece al mismo ritmo, y la ronda 5 es la primera en la que todos los héroes están mejorados del todo.
Gasta los primeros PH en la habilidad que gana tus peleas, no en la que limpia oleadas. No hay farmeo que acelerar.
Cómo ganar en Pelea callejera
Casi todas las rondas se deciden en la primera pelea que termina con una muerte. Con cuatro jugadores por bando y 25 segundos de reaparición, el equipo que consigue la primera baja puede empujar la oleada contra el Guardián antes de que vuelva el muerto, así que juega los primeros 30 segundos de cada ronda buscando ese pick.
Después de ganar una pelea, empuja con tu oleada. Perseguir a los supervivientes hasta su base les da tiempo para reaparecer y tira a la basura la ventana de Backdoor Protection que te acabas de ganar.
El tiempo extra favorece al equipo que va por delante. Cuando la ronda pasa de 3 minutos, los soldados se vuelven mucho más fuertes (1,75x de vida y 1,44x de daño en las rondas 1 a 3, hasta 2,5x de vida y 1,56x de daño en la ronda 5) y las reapariciones se alargan. Si vas ganando, deja que el tiempo extra trabaje para ti. Si vas por detrás, fuerza la pelea antes de los 3 minutos, mientras morir todavía cuesta poco.
- Muévete en grupo de cuatro. Un jugador fuera de posición es una cuarta parte de tu equipo.
- Gasta las recargas sin miedo al principio de la ronda. Empiezan listas, y la ronda puede acabar antes de que las vuelvas a necesitar.
- Guarda la definitiva para el empuje, no para la primera escaramuza, salvo que gane esa escaramuza por sí sola.
Remontadas y rondas de Caminante
Un 2-0 no es una ventaja segura. La vida del objetivo defensor crece cada ronda, de 1800 en la ronda 1 a 7400 en la ronda 5, y el objetivo del equipo que va perdiendo recibe 1200 de vida extra, o 2800 cuando está a punto de perder la partida. Los Caminantes reciben otros 4000 encima, así que las rondas a punto de partido tardan mucho más en cerrarse que las dos primeras.
A punto de partido, prepárate para una ronda larga: elige algo de sustain en el draft, agrúpate antes de empujar y no aceptes una pelea igualada en el minuto 4, cuando las reapariciones del tiempo extra urgente te pueden costar la ronda. Cuando vas por detrás, esa vida extra te da tiempo para ganar una pelea grande. Tómala con todos vivos.
Cambios recientes en Pelea callejera
Valve cambia este modo a menudo, así que revisa las notas del parche antes de fiarte de un número. La actualización City Never Sleeps (29 de septiembre de 2026) añadió un objeto corrupto después del draft de la ronda 5, y un parche unos días después volvió a quitar los objetos corruptos de la Pelea callejera. El parche del 14 de octubre de 2026 acortó un 35 % el Hilo Drenante de Yagá, solo en Pelea callejera.