Puntos de Habilidad y orden de mejoras en Deadlock
Cómo funcionan los desbloqueos y los Puntos de Habilidad, cuánto cuesta cada nivel de mejora y cómo decidir en qué gastar tus puntos con cualquier héroe.
Actualizado · Parche 4 nov 2026
Traducción automática pendiente de revisión. Si algo no suena bien, la versión en inglés es la de referencia. Leer en inglés
En esta página
Cómo funcionan los Puntos de Habilidad
Las almas son tu experiencia además de tu dinero. Cada vez que tu total supera un umbral ganas una bendición (boon), que te da un desbloqueo de habilidad o un Punto de Habilidad. Tienes cuatro desbloqueos, uno por habilidad, y 32 puntos, justo lo necesario para mejorar del todo las cuatro habilidades.
Cada habilidad tiene tres niveles de mejora que cuestan 1, 2 y 5 puntos, así que maximizar una cuesta 8. Tus tres primeros desbloqueos pueden ir a tus tres habilidades normales en el orden que quieras. Solo el cuarto puede abrir tu definitiva.
Cuándo los consigues
Las bendiciones cuentan las almas que has ganado, no las que te quedan, así que comprar objetos nunca las retrasa. Llegan rápido al principio y se espacian después. Desde el parche del 30 de abril de 2026 la última bendición llega con 40.000 almas, así que un héroe que alcanza ese total tiene todas las mejoras.
La Urna de Almas antes le daba un Punto de Habilidad a su portador. Eso se acabó con el parche del 21 de noviembre de 2025. Ahora el portador recibe mejoras permanentes de estadísticas, así que las almas son la única fuente de puntos.
Qué habilidad desbloquear primero
Desbloquea lo que gane los dos primeros minutos de tu línea. Normalmente es tu poke o tu herramienta de farmeo: la habilidad que daña al enemigo sin que te devuelva el golpe, o la que limpia y asegura soldados. Una huida pura puede esperar un desbloqueo si tu compañero de línea te puede cubrir.
El segundo y el tercer desbloqueo llegan en los primeros minutos. Ponlos en lo que le falte a tu kit, como un aturdimiento, una curación o una huida. Una opción más en una pelea vale más que una versión un poco más fuerte de una que ya tienes.
Cómo elegir qué mejorar
Empieza por la habilidad que hace tu trabajo. Si eres el aturdimiento del equipo, mejora el aturdimiento; si eres el daño, mejora el daño. Casi todos los órdenes de mejora se reducen a eso, y el orden de la página del héroe suele coincidir.
Después mira los T1. A 1 punto cada uno, son el poder más barato que puedes comprar, y muchos cambian la frecuencia con la que puedes lanzar. La Extracción de Vida de Abrams pasa de 42 s de recarga a 22 s con su T1, y el Napalm de Infernus gana una segunda carga. Mejoras así van primero, incluso en una habilidad que no vas a maximizar.
Juzga los T3 por lo que hacen, no por su nivel. Cinco puntos son muchos, pero algunos T3 son un pico de poder por sí solos: el T3 de Carga Estática de Siete añade +0,9 s de aturdimiento y +160 de daño, y el T3 de Baile de Balas de Bruma añade un 40 % de evasión de balas y le quita 65 s a la recarga. Cuando tengas uno de esos cerca, guarda tus puntos y cómpralo en cuanto tengas 5.
- Lee los tres niveles de todas las habilidades antes de gastar tu primer punto.
Cómo mejorar la definitiva
Las definitivas tienen recargas largas (Impacto Sísmico de Abrams empieza en 215 s y Baile de Balas de Bruma en 165 s), y el parche del 30 de junio de 2026 las alargó otro 15 %. Una mejora de recarga en tu definitiva significa más teamfights con ella, y en la mayoría de los héroes eso vale más que daño extra. El T1 de Impacto Sísmico de Abrams le quita 30 s.
Pero no todas las definitivas piden puntos pronto. Si sus mejoras solo añaden daño y tus habilidades normales todavía tienen mejoras fuertes pendientes, pon ahí tus puntos primero.
Monta tus objetos en torno a tus mejoras
Los objetos y los Puntos de Habilidad se multiplican entre sí. Las mejoras de cargas combinan bien con Carga Adicional y Recarga Rápida, las de duración con Ampliador de Duración, y las de recarga con Tiempo de Recarga Superior. Si has maximizado la duración de una habilidad, un objeto que la alarga le saca más partido que un objeto de estadística plana.
También funciona al revés. Cuando ya has comprado mucha reducción de recarga, una mejora de recarga aporta menos, y quizá tu siguiente punto rinda más en una mejora de daño o de aturdimiento.
Errores comunes con los Puntos de Habilidad
- Repartir puntos en todo. Tres T1 son baratos y fuertes, pero después elige una habilidad y súbela.
- Quedarte con puntos sin gastar. Salvo que estés ahorrando para un T3, un punto sin gastar no hace nada en la pelea que empieza ahora.
- Maximizar el daño en un héroe cuyo equipo necesita el aturdimiento. Mejora lo que tu equipo espera de ti.
Cambiar el orden a mitad de partida
El orden de una página de héroe es una base, no una regla. Si el enemigo se te tira encima, mejora la duración de tu aturdimiento o tu huida antes que el daño. Si las peleas se alargan, las recargas ganan al burst. Si vas muy por delante, las mejoras de daño terminan las peleas antes de que el enemigo pueda responder.
Cada página de héroe muestra el orden de habilidades más popular y el que más gana en partidas recientes. Empieza por ahí y ajústalo a lo que pida la partida.