Almas, la tienda y los niveles de objetos
Cómo funcionan los cuatro niveles, por qué los objetos de 800 almas ganan al principio y cómo leer una build.
Actualizado · Parche 4 nov 2026
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Las tres columnas
Cada objeto pertenece a una de tres categorías. Arma (naranja) potencia balas y cuerpo a cuerpo; Vitalidad (verde) añade vida, regeneración, resistencias y movimiento; Espíritu (morado) amplifica el daño, las recargas, el alcance y la duración de las habilidades.
Gastar en una categoría también te da una bonificación por inversión en esa estadística: una build cargada de Arma recibe daño de arma extra; una de Vitalidad, vida extra, y una de Espíritu, Poder Espiritual extra.
Cuatro niveles
Los objetos cuestan 800, 1600, 3200 o 6400 almas. Los objetos de Nivel I son los que más rinden por alma de todo el juego y deciden la mayoría de las líneas. El Nivel III es tu pico de poder de mitad de partida, y los objetos de Nivel IV suelen llegar pasado el minuto 20.
- Muchos objetos de nivel superior mejoran un componente más barato. Compra primero el componente: así tienes ya parte de las estadísticas en lugar de ahorrar para una sola compra grande.
- Los objetos activos (ocupan una tecla) están marcados en nuestra lista de objetos; cuenta con llevar al menos uno en casi todos los héroes.
Cómo leer una build
En cada página de héroe, la pestaña Builds muestra los objetos más comprados al principio, a mitad y al final de la partida, con su pickrate y su winrate en partidas recientes. Si tiene mucho pickrate y mucho winrate, es un objeto clave. Si tiene mucho winrate pero poco pickrate, es un counter situacional que vale la pena aprender.
Compras de counter
Si el rival vive de la curación, compra anticuración: Maleficio Anticuración en héroes de espíritu, Balas Tóxicas en héroes de arma. Si te inmovilizan una y otra vez, Reductor de Desventajas y más tarde Imparable acortan el control de masas. Contra héroes de burst de habilidades, Protección Espiritual y Resiliencia Espiritual; contra tiradores, Protección Balística y Resiliencia Balística.
Almas sin asegurar
Las almas de fuentes neutrales no están aseguradas: campamentos de espectros (Haunts), cajas y máquinas de Sacrificio del pecador (Sinner's Sacrifice). El juego las llama almas atormentadas (Haunted Souls) y las muestra como un número aparte con un icono rojo en tu HUD. Cuentan para tu total y para tus bendiciones al instante, pero las pierdes si mueres antes de que se aseguren.
Se aseguran solas. Cada segundo se asegura el 0,5 % de las almas sin asegurar que te quedan, más una cantidad fija que empieza en 1,6 por segundo y crece con el tiempo de partida, así que una limpieza de jungla grande puede tardar un par de minutos en quedar asegurada.
Si mueres con al menos 50 + 5 por minuto de partida en almas sin asegurar (100 en el minuto 10, 150 en el 20), caen como una bolsa de almas (Soul Bag) que cualquiera de los dos equipos puede reclamar con un cuerpo a cuerpo pesado. Si nadie la reclama, desaparece a los tres minutos. Por debajo de ese umbral, las almas simplemente se pierden.
Al comprar se gastan primero tus almas aseguradas y después las que no lo están, y lo que ya has convertido en un objeto no se puede perder. Después de farmear mucho, pasar por la tienda antes de una pelea arriesgada lo pone a salvo.
- Dale un cuerpo a cuerpo pesado a la bolsa de almas del enemigo en cuanto termine la pelea, antes de que vuelva por ella.
- Si necesitas las almas más que tu compañero, reclama tú la bolsa.
- Caza a los junglas cuando vuelven de un campamento. Es cuando llevan más almas sin asegurar.