Meilleurs héros Deadlock pour débuter, et pourquoi
Les héros de Deadlock les plus simples à prendre en main, ce qui les rend indulgents, et ceux à garder pour quand tu connaîtras la carte.
Mis à jour le · Patch 4 nov. 2026
Traduit automatiquement, pas encore relu. Si quelque chose sonne faux, c’est la version anglaise qui fait foi. Lire en anglais
Sur cette page
- Quel héros jouer en premier sur Deadlock ?
- Ce qui rend un héros accessible
- Abrams : la première ligne qui pardonne tout
- Nébula : un carry à l’arme avec un passif qui vise pour toi
- Infernus : des dégâts qui continuent même quand tu rates
- Seven : un héros d’Esprit pour ceux qui ne visent pas encore
- McGinnis : du soutien à distance
- Scopa : une duelliste avec une fuite gratuite
- D’autres héros faciles à essayer
- Les héros à garder pour plus tard
- Comment apprendre ton premier héros
Quel héros jouer en premier sur Deadlock ?
Abrams, Nébula, Infernus, Seven, McGinnis ou Scopa. Les six sont notés Facile sur nos pages de héros et gagnent leurs combats avec des touches simples, ce qui te laisse la tête libre pour la carte, les vagues et la boutique.
Ce n’est pas une tier list, et un héros difficile peut très bien être le meilleur pick d’un patch. Facile veut dire que le kit pardonne les erreurs : des compétences qui ne demandent pas une visée millimétrée, un passif qui bosse à ta place, ou assez de PV pour survivre aux erreurs de placement que fait tout nouveau joueur.
Ce qui rend un héros accessible
En gros, trois choses : des dégâts qui ne dépendent pas d’un seul skillshot (une aura, un passif, une arme qui arrose), une fuite facile à utiliser, et un rôle simple. « Rentre dedans et encaisse » s’apprend plus vite que « attends l’angle parfait et place ton combo ».
Les héros notés Difficile ratent en général au moins un de ces points. Leurs meilleurs dégâts passent par un combo à enchaîner dans un ordre précis, ou ils te demandent de savoir où est tout le monde avant d’appuyer sur quoi que ce soit.
Abrams : la première ligne qui pardonne tout
Abrams démarre avec 800 PV et un fusil à pompe, et son passif Résilience infernale te rend 13 % des dégâts subis en PV au fil du temps. Se faire prendre hors position, c’est l’erreur de débutant numéro un, et Abrams la paie moins cher que presque tout le monde.
Siphonnage est une aura : reste à moins de 8 m des ennemis et elle les draine pendant que tu te soignes de 70 % des dégâts, sans viser. Charge taurine embarque les ennemis avec toi et les étourdit si tu les plaques contre un mur, et Impact sismique est un énorme saut avec un étourdissement de 9 m. Tu rentres en premier, et ton équipe tire sur ceux qui te tirent dessus.
- Charge les ennemis contre les murs, pas en pleine rue. C’est le mur qui donne l’étourdissement.
- Active Siphonnage une fois au milieu d’eux, pas pendant l’approche.
Nébula : un carry à l’arme avec un passif qui vise pour toi
Fixation, le passif de Nébula, ajoute des dégâts de balle à chaque touche sur la même cible, jusqu’à 40 cumuls, et un headshot en donne trois d’un coup. Il récompense le réflexe que tu es déjà en train de prendre : rester sur le même ennemi.
Dague de sommeil endort un ennemi pendant 2,75 s, Fumibombe te rend invisible pour entrer ou sortir, et Danse balistique tire sur tous les ennemis autour de toi avec une précision parfaite. Avec 730 PV, elle est fragile : elle t’apprend à choisir tes combats, et les bons choix paient vite.
- Ne tire pas sur une cible endormie si tu n’es pas prêt à la tuer. Les dégâts la réveillent.
- Fumibombe ne te cache pas des ennemis tout proches, alors ne passe pas juste à côté d’eux.
Infernus : des dégâts qui continuent même quand tu rates
Ignition persistante, le passif d’Infernus, cumule une brûlure à chaque balle : un ennemi qui fuit ton combat continue de prendre des dégâts. Napalm ralentit les ennemis et leur fait subir plus de dégâts, et Élanflammé est une fuite ou une poursuite rapide qui laisse une traînée de feu.
Avec 830 PV, il est plus solide que la plupart des carrys à l’arme, et Combustion explosive est un étourdissement impossible à interrompre une fois lancé. Aucun héros n’apprend mieux le trade en couloir : tu touches l’ennemi, tu recules et tu laisses la brûlure finir le travail.
- Lance Napalm avant de commencer à tirer, pour que chaque balle qui suit fasse plus mal.
- Tant que tu ne connais pas la carte, sers-toi d’Élanflammé pour fuir plus souvent que pour poursuivre.
Seven : un héros d’Esprit pour ceux qui ne visent pas encore
Les dégâts de Seven viennent de sorts de zone, donc pas besoin de gagner les duels de visée. Boule de foudre traverse tout sur son passage, Charge statique étourdit tous les ennemis autour de la cible au bout de 3,5 s, et Surtension fait rebondir tes balles sur les ennemis proches.
Son ultime, Orage magnétique, inflige des dégâts à tous les ennemis dans un rayon qui grandit jusqu’à 30 m pendant que tu canalises, mais seulement à ceux qui sont dans ta ligne de vue. La seule vraie compétence que Seven te demande, c’est de le lancer à couvert : là où les ennemis ne te voient pas, mais ne peuvent pas s’échapper non plus.
- Place Charge statique sur un ennemi collé à ses coéquipiers. L’étourdissement touche tout le monde dans le rayon.
- Canalise Orage magnétique derrière un abri, pas à découvert.
McGinnis : du soutien à distance
McGinnis pose des trucs et les laisse travailler. Minitourelle a 18 s de recharge et tire toute seule sur les ennemis, Vaporisateur médicinal soigne tous les alliés à moins de 6 m, Mur spectral ralentit les ennemis et peut couper un combat en deux, et Tir de barrage fait pleuvoir des roquettes à tête chercheuse sur une zone.
Son arme a un chargeur de 66 balles, donc elle a toujours des dégâts entre deux sorts. Prends-la si tu préfères aider l’équipe plutôt que la porter : elle t’apprend à regarder où aura lieu le prochain combat.
- Pose Minitourelle là où le combat va avoir lieu, pas là où il est maintenant.
- Sers-toi de Mur spectral pour couper la retraite ennemie, pas seulement pour bloquer leur push.
Scopa : une duelliste avec une fuite gratuite
Tour de cartes transforme les dégâts de ton arme en cartes à lancer : chaque balle charge ta prochaine compétence. Salve automatique augmente ta cadence de tir, et Projection mentale te téléporte jusqu’à 25 m, la fuite la plus propre de cette liste.
Psychokinésie soulève un ennemi et le projette, et elle est facile à placer puisqu’il suffit de cibler un héros à portée. Joue Scopa si tu veux apprendre les un contre un, et à partir avant que le reste de leur équipe débarque.
- Garde Projection mentale pour partir, pas pour arriver, tant que tu ne sais pas lire quand un combat est gagné.
D’autres héros faciles à essayer
Vindicta, Paige et Silver sont aussi notés Facile. Vindicta survole les combats et achève les ennemis à faible vie avec Assassinat depuis n’importe quelle distance ; elle est facile à jouer mais dure à bien jouer, parce que se faire attraper au sol se paie cher. Paige est une héroïne de soutien qui donne une barrière à ses alliés avec Immunité narrative et envoie Charge de ralliement à travers toute la carte pour soigner chaque allié qu’elle traverse. Silver est une bagarreuse à 830 PV dont la Lycanthropie la transforme automatiquement quand elle tombe bas.
Certains des héros les plus récents, comme Baba, Infirmière Harrow, Salomon et Violette, sont aussi notés Facile. Les nouveaux héros prennent souvent de gros changements d’équilibrage les premières semaines (Baba a été nerfée au patch du 14 octobre 2026), alors tu peux préférer apprendre sur un héros plus ancien et revenir quand leurs chiffres se seront stabilisés.
Les héros à garder pour plus tard
Billy, Rôdeur, Holliday, Lyanne, Cravache, Mina, Miro et Minus, Paradox, Roi des rats, Rem, Surin et Yamato sont notés Difficile, et Sinclair est noté encore plus dur qu’eux tous. Personne ne t’empêche de les jouer dès ta première semaine, mais tu vas apprendre le héros avant d’apprendre le jeu.
Les héros de difficulté moyenne comme Bebop, Kelvin, Dynamo et Marshal font une bonne deuxième étape. Chacun ajoute une compétence exigeante, comme Bras mécanique ou Singularité, par-dessus un rôle simple.
Comment apprendre ton premier héros
- Reste sur un seul héros pendant tes dix premières parties, puis ajoutes-en un deuxième d’une autre classe.
- Lance le mode bac à sable (Sandbox Mode) et teste chaque compétence sur un mannequin avant ta première partie, pour connaître la portée et la recharge.
- Fais une partie contre des bots en Facile ou Moyen pour voir à quel moment ton premier objet et ton ultime entrent en jeu.
- Achète les objets de début de partie les plus pris dans l’onglet Builds de la page du héros, jusqu’à ce que tu comprennes pourquoi ils sont pris.
- Monte d’abord la compétence que recommande la page du héros. C’est en général celle qui gagne le couloir.