Daño, resistencias y control de masas explicados
Daño de arma frente a daño espiritual, disparos a la cabeza, caída de daño, cada tipo de CC y qué lo contrarresta.
Actualizado · Parche 4 nov 2026
Traducción automática pendiente de revisión. Si algo no suena bien, la versión en inglés es la de referencia. Leer en inglés
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Dos tipos de daño
Casi todo en Deadlock hace daño de arma (balas y cuerpo a cuerpo) o daño espiritual (la mayoría de las habilidades y muchos efectos de objetos). Cada uno tiene su resistencia: la Resistencia a Balas reduce el daño de arma y la Resistencia Espiritual reduce el daño espiritual.
Saber cuál hace el rival es el primer paso para comprar a la defensiva. Los Tiradores y los carrys centrados en el arma hacen daño de arma; la mayoría de los Místicos hacen daño espiritual; muchos héroes mezclan ambos.
Disparos a la cabeza y caída de daño
Los disparos a la cabeza hacen daño crítico adicional: 1,65x para la mayoría de los héroes, con algunas excepciones propias de ciertos héroes (nuestra guía de disparos a la cabeza las enumera). El daño de bala también cae con la distancia: cada arma tiene un alcance a partir del cual empieza a perder daño y otro en el que la caída toca fondo. Las escopetas pierden daño enseguida; los rifles de precisión, apenas. Pelea al alcance de tu arma, no al de la suya.
Control de masas
Aturdimiento: no puedes moverte, disparar ni lanzar habilidades. Sueño: como un aturdimiento, pero recibir daño te despierta. Silencio: no puedes usar habilidades. Desarme: no puedes disparar. Enraizamiento / inmovilización: no puedes moverte, pero sí actuar. Ralentización: velocidad de movimiento reducida. Desplazamiento: te atraen, te empujan o te lanzan.
- Cada página de héroe etiqueta las habilidades que aturden, silencian, duermen, enraízan o desplazan: revisa la página del enfrentamiento antes de ir a línea.
- El CC encadenado gana peleas. El CC solapado se desperdicia.
Contrarrestar el CC
Reductor de Desventajas acorta las desventajas que recibes y es la respuesta estándar al principio. Imparable te hace inmune al control de masas durante un tiempo breve y es la respuesta de final de partida a los héroes cuya definitiva es una inmovilización.
Curación y anticuración
El robo de vida, la regeneración y las habilidades curativas pueden volver a un héroe casi inmortal en peleas largas. La anticuración lo recorta: Maleficio Anticuración la aplica con daño espiritual y Balas Tóxicas con daño de arma. Ambos reducen la curación recibida un 35 % según los datos actuales de la tienda.