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Deadlock Bible
Mecánicas · Intermedio · 10 min de lectura

Daño, resistencias y control de masas explicados

Daño de arma frente a daño espiritual, disparos a la cabeza, caída de daño, cada tipo de CC y qué lo contrarresta.

Por Equipo editorial de Deadlock Bible

Actualizado · Parche 4 nov 2026

Traducción automática pendiente de revisión. Si algo no suena bien, la versión en inglés es la de referencia. Leer en inglés

En esta página
  1. Dos tipos de daño
  2. Disparos a la cabeza y caída de daño
  3. Control de masas
  4. Contrarrestar el CC
  5. Curación y anticuración

Dos tipos de daño

Casi todo en Deadlock hace daño de arma (balas y cuerpo a cuerpo) o daño espiritual (la mayoría de las habilidades y muchos efectos de objetos). Cada uno tiene su resistencia: la Resistencia a Balas reduce el daño de arma y la Resistencia Espiritual reduce el daño espiritual.

Saber cuál hace el rival es el primer paso para comprar a la defensiva. Los Tiradores y los carrys centrados en el arma hacen daño de arma; la mayoría de los Místicos hacen daño espiritual; muchos héroes mezclan ambos.

Disparos a la cabeza y caída de daño

Los disparos a la cabeza hacen daño crítico adicional: 1,65x para la mayoría de los héroes, con algunas excepciones propias de ciertos héroes (nuestra guía de disparos a la cabeza las enumera). El daño de bala también cae con la distancia: cada arma tiene un alcance a partir del cual empieza a perder daño y otro en el que la caída toca fondo. Las escopetas pierden daño enseguida; los rifles de precisión, apenas. Pelea al alcance de tu arma, no al de la suya.

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Control de masas

Aturdimiento: no puedes moverte, disparar ni lanzar habilidades. Sueño: como un aturdimiento, pero recibir daño te despierta. Silencio: no puedes usar habilidades. Desarme: no puedes disparar. Enraizamiento / inmovilización: no puedes moverte, pero sí actuar. Ralentización: velocidad de movimiento reducida. Desplazamiento: te atraen, te empujan o te lanzan.

  1. Cada página de héroe etiqueta las habilidades que aturden, silencian, duermen, enraízan o desplazan: revisa la página del enfrentamiento antes de ir a línea.
  2. El CC encadenado gana peleas. El CC solapado se desperdicia.

Contrarrestar el CC

Reductor de Desventajas acorta las desventajas que recibes y es la respuesta estándar al principio. Imparable te hace inmune al control de masas durante un tiempo breve y es la respuesta de final de partida a los héroes cuya definitiva es una inmovilización.

Curación y anticuración

El robo de vida, la regeneración y las habilidades curativas pueden volver a un héroe casi inmortal en peleas largas. La anticuración lo recorta: Maleficio Anticuración la aplica con daño espiritual y Balas Tóxicas con daño de arma. Ambos reducen la curación recibida un 35 % según los datos actuales de la tienda.

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