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Deadlock Bible
Economía · Intermedio · 6 min de lectura

Anticuración en Deadlock: cada objeto y cuándo comprarlo

Todos los objetos de anticuración de Deadlock con sus números, cuál encaja con tu build, cuándo comprarlo y cuándo ahorrarte las almas.

Por Equipo editorial de Deadlock Bible

Actualizado · Parche 4 nov 2026

Traducción automática pendiente de revisión. Si algo no suena bien, la versión en inglés es la de referencia. Leer en inglés

En esta página
  1. Qué hace la anticuración en Deadlock
  2. Todos los objetos de anticuración de un vistazo
  3. Contra qué héroes necesitas anticuración
  4. Maleficio Anticuración: la anticuración temprana de los héroes de espíritu
  5. Balas Tóxicas: anticuración para builds de arma
  6. Declive: anticuración dirigida a distancia
  7. Inhibidor y Disparo Paralizante a la Cabeza: opciones de final de partida
  8. Quemadura Espiritual: la reducción de curación más fuerte
  9. Cuándo comprar anticuración y cuándo no
  10. Cómo defenderte de la anticuración

Qué hace la anticuración en Deadlock

Los objetos de anticuración reducen la curación recibida del objetivo, así que cada curación, robo de vida y regeneración le devuelve menos vida mientras dura la desventaja. Deadlock tiene seis: Maleficio Anticuración, Balas Tóxicas, Declive, Inhibidor, Disparo Paralizante a la Cabeza y Quemadura Espiritual. Cuestan de 1600 a 6400 almas y reducen la curación entre un 35 % y un 70 %.

El juego ya no trae ninguna reducción de curación de serie. El parche del 30 de enero de 2026 quitó la antigua reducción global de curación del 40 % y pasó la anticuración a objetos y habilidades concretos. Algunas habilidades todavía la tienen, como la Granada Consagradora de Venator (-30 % de curación recibida en objetivos ardiendo), y el Itani Lo Sahn de Apolo impide del todo que sus objetivos se curen mientras dura. Fuera de eso, alguien de tu equipo tiene que comprarla.

Todos los objetos de anticuración de un vistazo

Los números son del parche actual. Cada objeto solo se aplica con un tipo de daño o un disparador concreto, así que elige el que encaje con tu forma de hacer daño.

  1. Maleficio Anticuración: 1600 almas, Vitalidad, Nivel II. Tu daño espiritual aplica -35 % de curación recibida durante 8 s, y te curas 275 si muere un héroe enemigo afectado.
  2. Balas Tóxicas: 3200 almas, Arma, Nivel III. Las balas acumulan un sangrado del 1,9 % de la vida máxima por segundo durante 4 s, y los objetivos que sangran reciben -35 % de curación recibida.
  3. Declive: 3200 almas, Espíritu, Nivel III, activo. Elige a un enemigo a menos de 20 m para aplicarle durante 12 s -50 % de curación recibida y un sangrado no letal del 1,95 % de su vida actual por segundo. 30 s de recarga.
  4. Inhibidor: 6400 almas, Vitalidad, Nivel IV. Las balas acumulan hasta una desventaja de 5 s: -40 % de curación recibida y -30 % de daño infligido para el objetivo, además de 150 de vida extra para ti.
  5. Disparo Paralizante a la Cabeza: 6400 almas, Arma, Nivel IV. Un disparo a la cabeza aplica -35 % de curación recibida y -16 % de Resistencia a Balas y Resistencia Espiritual durante 12 s.
  6. Quemadura Espiritual: 6400 almas, Espíritu, Nivel IV. Haz 500 de daño espiritual a un mismo enemigo en 5 s y arderá durante 8 s con -70 % de curación recibida. Cada objetivo solo puede arder una vez cada 20 s.
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Contra qué héroes necesitas anticuración

Compra anticuración contra el héroe cuya curación cambia la pelea, no contra cualquier enemigo con un botón de curar. Los kits que más a menudo la piden:

Succión Vital de Lady Geist la cura el 100 % del daño que hace. Abrams se cura el 70 % del daño de Extracción de Vida. Última Defensa de Guardia tiene un 75 % de robo de vida contra héroes. Azotar cura a Lash el 40 % del daño que hace a héroes, y Desdén de Mo y Krill cura con cada héroe al que golpea. En el lado de los apoyos, Aurora Rejuvenecedora de Dínamo restaura 30 de vida por segundo a todos los que están dentro, Espectro Medicinal de McGinnis cura 25 por segundo, y Rem, Kelvin, Paige y Enfermera Harrow tienen curaciones de equipo grandes.

Los objetos también cuentan. Un carry enemigo con Sanguijuela tiene un 28 % de robo de vida de balas y de espíritu, y Ráfaga Vampírica da un 70 % de robo de vida de balas durante 5 s. Si alguien sigue saliendo de las peleas con la vida llena, mira sus objetos en el marcador antes de echarle la culpa a su kit.

  1. Contra Rito Curativo no necesitas anticuración. Cualquier daño de un jugador enemigo lo disipa, así que simplemente dispárale al objetivo.

Maleficio Anticuración: la anticuración temprana de los héroes de espíritu

Maleficio Anticuración es la anticuración más barata del juego y la primera compra correcta para casi todos los héroes de espíritu. Se aplica con cualquier daño espiritual, así que una habilidad que golpea a varios enemigos se la pasa a todos, y la curación de 275 cuando muere un héroe afectado hace que siga siendo útil aunque el enemigo no se cure mucho.

Cómpralo en línea contra un héroe con robo de vida como Abrams o Lady Geist, o como tu primer objeto de mitad de partida cuando el enemigo tenga un apoyo curador. Por 1600 almas, comprarlo un poco antes de tiempo te cuesta muy poco.

Balas Tóxicas: anticuración para builds de arma

Balas Tóxicas es la anticuración estándar para los carrys de arma. El sangrado escala con la vida máxima, así que rinde más contra objetivos tanques, y el -35 % de curación recibida viene incluido. Solo lo acumulan las balas; el cuerpo a cuerpo dejó de contar con el parche del 22 de mayo de 2026.

Las armas de cadencia alta acumulan el sangrado rápido, y las armas lentas con pocas balas tardan más en activarlo. Si la tuya es lenta, prueba la acumulación en el Modo de pruebas (Sandbox) antes de depender de ella.

Declive: anticuración dirigida a distancia

El -50 % de Declive es la reducción más fuerte que puedes comprar antes del Nivel IV, y es la única que se apunta a un enemigo concreto. Eso la convierte en la mejor respuesta cuando un solo héroe es todo el problema, como una Lady Geist que no hay forma de matar o el curador que mantiene vivo a su carry. Su sangrado no puede matar a nadie y no activa efectos de objetos, así que tómalo como una desventaja, no como daño.

Los 20 m de alcance permiten a los apoyos y a los héroes de habilidades aplicar anticuración sin acercarse. Con 30 s de recarga tienes un uso por pelea, así que ponla en el objetivo primero, antes de entrar.

Inhibidor y Disparo Paralizante a la Cabeza: opciones de final de partida

Inhibidor es la anticuración de final de partida para cualquiera que dispare mucho, y el -30 % de daño infligido del objetivo suele ser la razón de más peso para comprarlo. Eso lo convierte en una elección fuerte contra un carry enemigo muy adelantado que además se cura. Los 150 de vida extra te ayudan a sobrevivir lo suficiente para mantener la desventaja.

Disparo Paralizante a la Cabeza solo funciona si aciertas disparos a la cabeza, pero sus 12 s de duración son los más largos de cualquier objeto de anticuración, y el -16 % de Resistencia a Balas y Resistencia Espiritual ayuda a todo tu equipo a matar al objetivo. Cómpralo en héroes que ya aciertan cabezas con regularidad. Si no tienes claro que sea tu caso, ve por Balas Tóxicas o Inhibidor.

Quemadura Espiritual: la reducción de curación más fuerte

Quemadura Espiritual tiene la mayor reducción del juego, un -70 %, pero solo después de hacer 500 de daño espiritual a un mismo enemigo en 5 segundos. Los héroes de burst de habilidades llegan con un solo combo. Los héroes cuyo daño espiritual va entrando poco a poco quizá nunca lleguen en una pelea real.

Desde el parche del 28 de julio de 2026 solo afecta al objetivo principal, y la recarga es por enemigo en lugar de estar en el objeto, así que puedes quemar a varios enemigos en una pelea, pero a cada uno solo una vez cada 20 s. Cómpralo como un objeto de daño que además contrarresta la curación, no como tu única respuesta a un curador.

Cuándo comprar anticuración y cuándo no

La anticuración es una compra de counter. No hace nada contra un equipo que no se cura, y solo funciona en los enemigos a los que de verdad les estás pegando, así que una en el héroe que golpea al objetivo que se cura durante toda la pelea vale más que tres en héroes que no lo hacen.

  1. Cómprala cuando un enemigo siga sobreviviendo a peleas que debería perder.
  2. Cómprala pronto contra un rival de línea con robo de vida. Maleficio Anticuración por 1600 almas puede ganarte la línea por sí solo.
  3. Acuerda con tu equipo quién la compra. Normalmente es el héroe que más daño hace al objetivo que se cura, a menudo tu carry.
  4. No la compres cuando el equipo enemigo no tenga curaciones grandes. Resistencia a Balas o daño hacen más.
  5. No la compres cuando tu equipo ya tenga una o dos fuentes sobre el objetivo principal. Mira antes el marcador.

Cómo defenderte de la anticuración

Si eres tú el que recibe la anticuración, Sanguijuela reduce el efecto de la reducción de curación que te aplican, y es un objeto de robo de vida que muchas veces querrías igual. Disipador de Magia elimina todos los efectos negativos que no sean de definitiva, anticuración incluida, y te cura 250 si quita algo. Reductor de Desventajas reduce un 25 % la duración de todos los efectos negativos que recibes.

Potenciador de Curación te da un 20 % más de curación infligida, así que sobrevive más parte de ella a la reducción. Muchas veces la respuesta más sencilla es depender menos de la curación: compra Resistencia a Balas o Resistencia Espiritual para que haya menos daño que curar.

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