Die besten Deadlock-Helden für Anfänger
Die Deadlock-Helden, die du am leichtesten lernst, was jeden davon so verzeihend macht und welche Helden warten sollten, bis du die Karte kennst.
Aktualisiert · Patch 4. Nov. 2026
Maschinell übersetzt und noch nicht geprüft. Wenn etwas komisch klingt: Maßgeblich ist die englische Version. Auf Englisch lesen
Auf dieser Seite
- Welchen Deadlock-Helden solltest du zuerst spielen?
- Was einen Helden einsteigerfreundlich macht
- Abrams: die Frontline, die alles verzeiht
- Haze: ein Waffen-Carry, dessen Passive für dich zielt
- Infernus: Schaden, der auch nach dem Fehlschuss weiterwirkt
- Seven: ein Magie-Held für alle, die noch nicht zielen können
- McGinnis: Support aus sicherer Entfernung
- Wraith: eine Duellantin mit Gratis-Escape
- Weitere leichte Helden, die einen Versuch wert sind
- Helden für später
- So lernst du deinen ersten Helden
Welchen Deadlock-Helden solltest du zuerst spielen?
Abrams, Haze, Infernus, Seven, McGinnis oder Wraith. Alle sechs sind auf unseren Heldenseiten als Leicht eingestuft und gewinnen Kämpfe mit einfachen Tasten. So bleibt deine Aufmerksamkeit frei für Karte, Wellen und Shop.
Das ist keine Tier List, und ein schwerer Held kann in einem bestimmten Patch der beste Pick sein. Leicht heißt, dass das Kit Fehler verzeiht: Fähigkeiten, die kein punktgenaues Aim brauchen, eine Passive, die für dich arbeitet, oder genug Leben, um die Positionierungsfehler zu überleben, die jeder neue Spieler macht.
Was einen Helden einsteigerfreundlich macht
Meist läuft es auf Schaden hinaus, der nicht an einem einzigen Skillshot hängt (eine Aura, eine Passive, eine Waffe, die streut), einen Escape, der leicht zu bedienen ist, und einen einfachen Job. „Reinlaufen und Schaden fressen“ lernst du schneller als „auf den perfekten Winkel warten und eine Combo landen“.
Helden mit der Einstufung Schwer fehlt meist mindestens eins davon. Ihr bester Schaden kommt aus einer Combo mit exakter Reihenfolge, oder du musst wissen, wo alle stehen, bevor du überhaupt eine Taste drückst.
Abrams: die Frontline, die alles verzeiht
Abrams startet mit 800 Leben und einer Schrotflinte, und seine Passive Infernale Widerstandskraft wandelt 13 % des erlittenen Schadens nach und nach wieder in Leben um. Falsch positioniert erwischt zu werden ist der häufigste Anfängerfehler, und Abrams tut er weniger weh als fast jedem anderen.
Lebensextraktion ist eine Aura: Steh innerhalb von 8 m bei Gegnern, und sie saugt ihnen Leben ab, während du dich um 70 % des Schadens heilst, ganz ohne Zielen. Schulterstoß nimmt Gegner mit und stunnt sie, wenn du gegen eine Wand rammst, und Seismischer Einschlag ist ein großer Sprung mit einem Stun auf 9 m. Du gehst als Erster rein, und dein Team schießt auf alle, die auf dich schießen.
- Ramm Gegner gegen Wände, nicht auf offene Straßen. Erst die Wand gibt dir den Stun.
- Schalt Lebensextraktion ein, wenn du mitten zwischen ihnen stehst, nicht auf dem Weg dorthin.
Haze: ein Waffen-Carry, dessen Passive für dich zielt
Hazes Fixierung erhöht mit jedem Treffer auf dasselbe Ziel den Kugelschaden, bis zu 40 Stacks, und ein Kopfschuss gibt drei Stacks auf einmal. Sie belohnt genau die Gewohnheit, die du dir sowieso antrainierst: Bleib auf demselben Gegner.
Schlafdolch schickt einen Gegner für 2,75 s schlafen, mit Rauchbombe wirst du unsichtbar, um rein- oder rauszukommen, und Kugelhagel feuert mit perfekter Genauigkeit auf alle um dich herum. Mit 730 Leben ist sie zerbrechlich, also lernst du mit ihr, dir deine Kämpfe auszusuchen, und gute Picks zahlen sich schnell aus.
- Schieß nicht auf ein schlafendes Ziel, wenn du es nicht direkt töten kannst. Schaden weckt es auf.
- Rauchbombe versteckt dich nicht vor Gegnern, die dicht bei dir stehen, also lauf nicht an ihnen vorbei.
Infernus: Schaden, der auch nach dem Fehlschuss weiterwirkt
Infernus' Passive Nachbrennen baut mit jeder Kugel einen Brand auf, also nimmt ein Gegner, der aus deinem Kampf flieht, weiter Schaden. Napalm verlangsamt Gegner und lässt sie mehr Schaden nehmen, und Flammensprint ist ein schneller Escape oder Chase, der eine Feuerspur hinterlässt.
Mit 830 Leben ist er robuster als die meisten Waffen-Carrys, und Flammenexplosion ist ein Stun, den niemand mehr unterbrechen kann, sobald du ihn eingesetzt hast. Kein Held bringt dir Lane-Trades besser bei: Gegner anschießen, zurückziehen und den Brand den Rest erledigen lassen.
- Setz Napalm ein, bevor du anfängst zu schießen, damit jede Kugel danach härter trifft.
- Solange du die Karte nicht kennst, nutz Flammensprint öfter zum Abhauen als zum Hinterherjagen.
Seven: ein Magie-Held für alle, die noch nicht zielen können
Sevens Schaden kommt aus Flächenzaubern, du musst also keine Aim-Duelle gewinnen. Kugelblitz rollt durch alles auf seinem Weg, Statische Aufladung stunnt nach 3,5 s alle in der Nähe des Ziels, und Überspannung lässt deine Kugeln auf Gegner in der Nähe überspringen.
Seine Ultimate Gewittersturm trifft jeden Gegner in einem Radius, der beim Channeln auf 30 m wächst, aber nur Gegner in deiner Sichtlinie. Das Einzige, was Seven dir wirklich abverlangt: sie aus der Deckung zu casten, wo dich die Gegner nicht sehen, dir aber auch nicht entkommen.
- Leg Statische Aufladung auf einen Gegner, der neben seinen Teamkollegen steht. Der Stun trifft alle im Radius.
- Channel Gewittersturm hinter Deckung, nicht im Offenen.
McGinnis: Support aus sicherer Entfernung
McGinnis stellt Dinge hin und lässt sie arbeiten. Mini-Geschütz hat 18 s Abklingzeit und schießt von selbst auf Gegner, Heilendes Gefäß heilt alle Verbündeten im Umkreis von 6 m, Spektralmauer verlangsamt Gegner und kann einen Kampf in zwei Hälften teilen, und Sperrfeuer lässt zielsuchende Raketen auf ein Gebiet regnen.
Ihre Waffe hat ein Magazin mit 66 Schuss, sie hat zwischen ihren Fähigkeiten also immer Schaden. Nimm sie, wenn du dem Team lieber hilfst, als es zu tragen; mit ihr lernst du, darauf zu achten, wo der nächste Kampf stattfindet.
- Stell das Mini-Geschütz dahin, wo du den Kampf erwartest, nicht dahin, wo er gerade ist.
- Nutz die Spektralmauer, um dem Gegner den Rückzug abzuschneiden, nicht nur, um seinen Push zu blocken.
Wraith: eine Duellantin mit Gratis-Escape
Wraiths Kartentrick verwandelt deinen Waffenschaden in Karten, die du wirfst, also lädt jede Kugel deine nächste Fähigkeit auf. Dauerfeuer erhöht deine Feuerrate, und Mentale Projektion teleportiert dich bis zu 25 m weit, der sauberste Escape auf dieser Liste.
Telekinese hebt einen Gegner hoch und schleudert ihn, und sie ist leicht zu landen, weil du nur einen Helden in Reichweite anvisieren musst. Spiel Wraith, wenn du Eins-gegen-eins-Kämpfe lernen und verschwinden willst, bevor der Rest seines Teams auftaucht.
- Heb dir Mentale Projektion fürs Rauskommen auf, nicht fürs Reinkommen, bis du erkennst, wann ein Kampf gewonnen ist.
Weitere leichte Helden, die einen Versuch wert sind
Vindicta, Paige und Silver sind ebenfalls als Leicht eingestuft. Vindicta fliegt über Kämpfe hinweg und erledigt angeschlagene Gegner aus jeder Entfernung mit Gnadenschuss; sie ist leicht zu spielen und schwer gut zu spielen, weil es hart bestraft wird, wenn man sie am Boden erwischt. Paige spielt Support: Sie gibt Verbündeten mit Handlungsrüstung eine Barriere und schickt Ruf in die Schlacht quer über die Karte, um jeden Verbündeten auf dem Weg zu heilen. Silver ist ein Raufbold mit 830 Leben, die sich durch Fluch der Lykaner automatisch verwandelt, wenn ihr Leben knapp wird.
Auch einige der neuesten Helden wie Baba, Nurse Harrow, Solomon und Violet sind als Leicht eingestuft. Neue Helden bekommen in ihren ersten Wochen oft große Balance-Änderungen (Baba wurde im Patch vom 14. Oktober 2026 generft), also lern lieber auf einem älteren Helden und komm zurück, wenn sich ihre Werte eingependelt haben.
Helden für später
Billy, Drifter, Holliday, Ivy, Lash, Mina, Mo & Krill, Paradox, Rat King, Rem, Shiv und Yamato sind als Schwer eingestuft, und Sinclair ist noch schwerer als sie alle. Niemand hält dich davon ab, sie in deiner ersten Woche zu spielen, aber dann lernst du den Helden, bevor du das Spiel lernst.
Mittlere Helden wie Bebop, Kelvin, Dynamo und Warden sind ein guter zweiter Schritt. Jeder packt eine schwere Fähigkeit wie Greifarm oder Singularität auf einen einfachen Job drauf.
So lernst du deinen ersten Helden
- Bleib in deinen ersten zehn Matches bei einem Helden und nimm dann einen zweiten aus einer anderen Klasse dazu.
- Lad vor deinem ersten Match die Sandbox und probier jede Fähigkeit an einem Dummy aus, damit du Reichweite und Abklingzeit kennst.
- Spiel ein Bot-Match auf Leicht oder Mittel, um zu lernen, wann dein erstes Item und deine Ultimate online kommen.
- Kauf die meistgewählten Early-Items aus dem Builds-Tab der Heldenseite, bis du verstehst, warum sie gewählt werden.
- Max zuerst die Fähigkeit, die die Heldenseite empfiehlt. Meist ist es die, die die Lane gewinnt.