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Deadlock Bible
Fundamentos · Avanzado · 14 min de lectura

Fase de líneas avanzada: orbes, intercambios y ritmo

Las pequeñas ventajas que convierten una línea igualada en 3000 almas de ventaja en el minuto diez.

Por Equipo editorial de Deadlock Bible

Actualizado · Parche 4 nov 2026

Traducción automática pendiente de revisión. Si algo no suena bien, la versión en inglés es la de referencia. Leer en inglés

En esta página
  1. Técnica de orbes
  2. Ventanas de intercambio
  3. Ritmo de línea
  4. Líneas dobles
  5. Leer el minimapa
  6. Tu primer pico

Técnica de orbes

Cuando un soldado muere, su orbe de alma salta al aire durante un instante. Asegurarlo con un disparo te da el valor completo; si el rival le dispara primero, queda denegado. En una línea disputada el orbe es el verdadero objetivo: el soldado es solo el temporizador.

Apunta de antemano al punto donde aparecerá el orbe en lugar de al soldado. Da el disparo final, sube la mira de golpe y asegúralo. Contra héroes con proyectiles lentos o armas de ráfaga, a menudo puedes denegar sus orbes con fiabilidad, porque están pendientes del último golpe y no les da tiempo a reaccionar al orbe.

  1. Cuenta la vida del soldado, no el orbe: con armas de mucho daño, empieza a disparar una bala antes.
  2. Cuando ambos van por el mismo orbe, la denegación vale tanto como asegurarlo. Dispara primero al suyo si el tuyo está a salvo.
  3. El cuerpo a cuerpo pesado asegura el último golpe en soldados con poca vida y deja tu arma libre para el orbe.

Ventanas de intercambio

Una ventana de intercambio es cualquier momento en que el rival no puede responder. Las cuatro más comunes: está recargando, ha gastado su aguante, su habilidad principal de daño está en recarga o acaba de adelantarse para dar un último golpe.

Cada página de héroe indica los tiempos de recarga exactos. Aprende la habilidad de cada enfrentamiento que decide los intercambios: cuando está en recarga, avanza; cuando está lista, respétala.

  1. Intercambia cuando él recarga; retírate cuando recargas tú.
  2. Usa tu habilidad más barata para intercambiar y guarda la huida para cuando él entre de lleno.
  3. Un intercambio que ganas por 50 de vida pero en el que pierdes dos orbes es un intercambio perdido.
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Ritmo de línea

El ritmo lo marca quien empuja. El bando que lleva su oleada hasta el Guardián enemigo gana tiempo libre para la jungla, la tienda o rotar, mientras que el que defiende tiene que quedarse a dar últimos golpes bajo la torre.

Empuja cuando acabes de comprar, cuando se acerque un objetivo o cuando quieras irte. Mantén la oleada cerca de tu Guardián cuando vayas por detrás o esperes un gank. Una línea que siempre empuja el mismo bando es una línea que ese bando está ganando, aunque el marcador de bajas esté igualado.

Líneas dobles

Con dos héroes por línea, el focus vale más que el daño: hay que elegir un objetivo por intercambio, escalonar el control de masas para que se encadene en lugar de solaparse y dejar que el héroe que mejor limpia oleadas empuje mientras el otro controla la zona.

La sinergia con el compañero de línea es real: cada página de héroe indica los aliados con los que más winrate tiene. Las parejas que combinan un aturdimiento fiable con daño de burst suelen ganar la línea sin discusión.

Leer el minimapa

Un enemigo que falta en tu línea es un enemigo que va por alguien. Márcalo. Un enemigo que falta en la línea de al lado es un enemigo que podría aparecer en la tuya: aléjate de la oleada hasta que se deje ver.

Los mejores jugadores de línea echan un vistazo al minimapa después de cada último golpe. No cuesta nada y evita la mayoría de las muertes tempranas.

Tu primer pico

Tu primer objeto de Nivel I y el primer desbloqueo de habilidad son picos de poder. Si llegas a ellos primero, busca un intercambio de inmediato; si el rival llega antes al suyo, juega seguro durante treinta segundos.

Mira el marcador a menudo. Una ventaja de 800 almas es un objeto de Nivel I completo y suele ganar la siguiente pelea.

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