Meilleurs paramètres Deadlock pour les FPS et la visibilité
Quels réglages vidéo baisser sur Deadlock pour gagner des FPS, comment régler DLSS ou FSR, et les options qui rendent les ennemis plus lisibles en combat.
Mis à jour le · Patch 4 nov. 2026
Traduit automatiquement, pas encore relu. Si quelque chose sonne faux, c’est la version anglaise qui fait foi. Lire en anglais
Sur cette page
- La réponse courte
- Où sont les réglages vidéo
- Affichage : résolution, mode d’affichage et luminosité
- Réglages graphiques recommandés
- Ce que changent les préréglages
- Upscaling : DLSS, FSR ou aucun
- Limite de FPS, V-Sync et NVIDIA Reflex
- API de rendu : laisse l’option recommandée
- Les réglages qui t’aident à voir les ennemis
- Afficher les FPS et le ping en jeu
- Si ça saccade encore
La réponse courte
Pour plus de FPS, active « Paramètres avancés » (Advanced settings) dans Paramètres > Vidéo > Performances (Settings > Video > Performance), puis baisse en priorité « Occlusion ambiante sur l’écran (SSAO) » (Screen space AO), « Qualité des ombres » (Shadow quality) et « Qualité du brouillard » (Fog quality). Garde ta résolution native et laisse DLSS ou FSR faire la mise à l’échelle, mets NVIDIA Reflex (AMD Anti-Lag 2.0 sur Radeon) sur « Activée » (Enabled), et bloque tes FPS à une valeur que ton PC tient vraiment dans un teamfight à six contre six.
Pour la visibilité, les vrais gains sont dans les onglets Accessibilité (Accessibility) et Jeu (Game), pas dans le menu graphique : une couleur ennemie personnalisée, « Mode sensibilité à la lumière » (Reduce flashing effects, moins de flashs), « Réduire les secousses de la caméra » (Reduce camera shake) et les PV chiffrés sur les barres de vie.
- Mesure tes FPS en vrai teamfight, pas dans la Planque (Hideout). Les chiffres en couloir flattent ton PC.
- Change un réglage à la fois et joue une partie avant de toucher au suivant.
- Corrige les chutes avant de courir après le pic. Un 144 stable est plus agréable qu’un 200 qui tombe à 90.
Où sont les réglages vidéo
Les noms de menus et d’options sont ceux du client français, avec le libellé anglais entre parenthèses à la première mention. Paramètres > Vidéo a quatre onglets : Affichage (Display), Performances (Performance), Options et Télémétrie (HUD Telemetry). Performances s’ouvre sur un seul préréglage, « Qualité du rendu » (Rendering quality), avec Faible, Moyenne, Élevée et Ultra (Low, Medium, High, Ultra) ; active « Paramètres avancés » pour accéder aux options une par une.
Laisse « Aperçu des modifications de rendu » (Preview rendering changes) activé pendant que tu règles : le menu devient transparent un instant après chaque changement, pour que tu voies l’effet sur le jeu.
Affichage : résolution, mode d’affichage et luminosité
Joue dans la résolution native de ton écran et passe par un upscaler pour la mise à l’échelle. Une résolution de sortie plus basse floute le HUD en même temps que les modèles ennemis ; un upscaler garde l’interface nette.
« Mode fenêtré » (Window mode) propose Plein écran (Full Screen), Fenêtré plein écran (Borderless Window) et des modes fenêtrés. « Luminosité (plein écran) » (Full Screen Brightness) ne marche qu’en plein écran, ce qui explique pourquoi le curseur ne fait parfois rien. Si les couloirs sombres et les passages souterrains paraissent boueux, monte-le d’un cran ou deux plutôt que de pousser la luminosité de ton écran.
Si le jeu t’avertit que Windows fait tourner ton écran en dessous de sa fréquence maximale, règle ça d’abord dans les paramètres d’affichage de Windows. Aucun réglage graphique ne compense un écran 144 Hz bloqué à 60 Hz.
Sur un écran 21:9, « HUD centré » (Inset HUD) rapproche les éléments du HUD des coins vers le centre. La plupart des joueurs en ultrawide le laissent activé pour garder les recharges dans leur vision périphérique.
Réglages graphiques recommandés
Valve indique le coût en performances dans l’infobulle de chaque option. Voici des points de départ pour un PC milieu de gamme ; monte d’un cran tout ce qui te laisse de la marge.
- « Occlusion ambiante sur l’écran (SSAO) » : Désactivée (Off) ou Faible. Ça n’ajoute que des ombres de contact douces, et l’infobulle annonce un coût modéré et constant. C’est la première chose à couper.
- « Qualité des ombres » : Faible ou Moyenne. Les ombres coûtent cher dans les combats chargés et n’aident en rien à les lire.
- « Qualité du brouillard » : Faible. Ça baisse la résolution du brouillard volumétrique pour gagner en performances. Le brouillard ne disparaît pas, donc n’espère pas de meilleures lignes de vue.
- « Qualité des textures » (Texture quality) : aussi haut que la mémoire de ta carte graphique le permet. Ça coûte de la VRAM plus que des FPS, donc Élevée passe sur la plupart des cartes récentes ; baisse-la si tu as des saccades après de longues sessions.
- « Flou lumineux » (Post process bloom) et « Effets de flou lumineux » (Effects bloom) : désactivés pour une image plus propre. Les deux sont notés à faible coût, mais le bloom ajoute un halo autour des compétences lumineuses, pile au moment où tu as besoin de voir à travers.
- « Éclairage de zone » (Area lights) : désactivé sur un PC modeste. Faible coût en temps normal, mais l’infobulle prévient qu’il peut être plus élevé sur les petites configs.
- « Profondeur de champ » (Depth of field) : désactivée. Le coût est négligeable, et rien à l’écran ne devient flou exprès.
- « Anticrènelage » (Anti-aliasing) : FXAA si tu n’utilises pas d’upscaler temporel. Il ne s’applique que quand FSR2 est désactivé, et DLSS ou FSR gèrent les contours eux-mêmes.
Ce que changent les préréglages
Le préréglage Faible coupe « Occlusion ambiante sur l’écran (SSAO) », les deux options de flou lumineux, l’anticrénelage, « Éclairage de zone » et la profondeur de champ, et met ombres, brouillard et textures au minimum. Ultra active tout au maximum et choisit DLSS comme upscaler.
Si tu ne veux pas toucher à chaque curseur, prends le préréglage un cran en dessous de ce que ton PC encaisse, active « Paramètres avancés », puis remonte seulement « Qualité des textures ».
Upscaling : DLSS, FSR ou aucun
« Technologie de mise à l’échelle » (Upscaling technology) propose cinq choix : Aucune (Stretch : pas d’upscaler, juste une résolution de rendu plus basse étirée à l’écran), FSR, FSR2 (TAA), FSR3 (TAA) et NVIDIA DLSS. Un upscaler calcule moins de pixels et reconstruit une image en pleine résolution : c’est le plus gros gain de FPS de tout le menu.
Aucune et le FSR d’origine te donnent un curseur « Qualité du rendu » (Render quality) de 40 % à 100 %. FSR2, FSR3 et DLSS utilisent plutôt un mode de mise à l’échelle : × 1, × 1,5, × 1,7 ou × 2 (1x, 1.5x, 1.7x, 2x), le chiffre indiquant de combien l’image interne est plus petite sur chaque côté. DLSS ajoute Auto et 1 × (DLAA), c’est-à-dire la résolution native avec l’anticrénelage DLSS, sans gain de FPS.
En 1080p, le ratio compte. × 1,5 calcule du 720p et reconstruit du 1080p à partir de là ; × 2 calcule du 540p, et c’est là que les silhouettes ennemies à distance commencent à baver. En 1440p et en 4K, tu peux pousser plus loin avant que ça se voie.
- Carte NVIDIA RTX : DLSS en × 1,5. DLSS demande une GeForce RTX.
- « Modèle DLSS » (DLSS Model) : Transformeur (Transformer) est plus net, surtout aux ratios élevés, mais coûte plus cher que CNN. Transformeur si tu as des FPS en rab, CNN sinon.
- AMD, Intel ou ancienne NVIDIA : FSR3 en × 1,5. Monte un peu « Netteté du FSR » (FSR sharpness) si l’image paraît molle.
- Déjà à ton plafond de FPS sans upscaler ? Prends DLSS 1 × (DLAA) ou pas d’upscaling du tout, et profite de l’image plus nette.
Limite de FPS, V-Sync et NVIDIA Reflex
« IPS maximum en jeu » (In-game maximum FPS) va de 60 à 1000 ; au-delà, le menu te renvoie vers l’option de lancement +fps_max. « IPS maximum du tableau de bord » (Dashboard maximum FPS) limite les menus à part. Mets-le bas : personne n’a besoin de centaines de FPS dans un menu.
La « Synchronisation verticale » (VSync) supprime le tearing mais, comme le dit l’infobulle, ajoute de la latence. NVIDIA Reflex (Désactivée, Activée, Activée + mode Boost ; en anglais Disabled, Enabled, Enabled + Boost) réduit l’input lag en gardant le CPU et le GPU synchronisés. Boost tire plus de puissance du GPU et peut coûter quelques FPS, donc Activée tout court est le choix raisonnable par défaut. Les cartes Radeon ont AMD Anti-Lag 2.0 au même endroit.
Avec un écran G-Sync, le jeu recommande G-Sync, V-Sync et Reflex activés ensemble. Sans taux de rafraîchissement variable, laisse la V-Sync désactivée, Reflex activé, et bloque tes FPS à une valeur que tu tiens en combat.
API de rendu : laisse l’option recommandée
Le menu déroulant « Rendu » (Rendering) dans Vidéo > Performances choisit l’API graphique, et une des options est marquée comme recommandée pour ton système. Restes-y. Change seulement pour régler des crashs ou des saccades qu’une mise à jour des pilotes n’a pas corrigés, et reviens en arrière si ça n’aide pas.
Les réglages qui t’aident à voir les ennemis
Deadlock est lumineux et plein d’effets de particules, et la plupart des réglages qui aident à lire un combat sont en dehors du menu graphique.
- Accessibilité > « Couleurs personnalisées de l’interface » (Custom UI colors) : règle « Couleur des adversaires » (Enemy color) sur une couleur qui ressort bien sur ton écran. Elle colore les barres de vie ennemies et les autres indicateurs ennemis.
- « Couleur des dégâts sur les adversaires » (Enemy damage color) marque la portion de vie qu’un ennemi vient de perdre (jaune par défaut). « Couleur de la tyrolienne adverse » (Enemy zipline color) recolore aussi les objectifs ennemis sur la minicarte.
- Accessibilité > « Mode sensibilité à la lumière » : activé. Ça réduit les flashs et les effets stroboscopiques, même si Valve précise que tout ne disparaît pas.
- Jeu > Paramètres de la caméra (Camera Settings) > « Réduire les secousses de la caméra » : activé. Moins de secousses sur les impacts et les explosions, et ton viseur reste lisible quand c’est toi qui te fais toucher.
- « Champ de vision de la caméra » (Camera FOV) va de 75 à 90 degrés. Si tu l’as baissé un jour, remets-le à 90 pour voir une plus grande partie du combat.
- Jeu > Interface : active « PV numériques » (Health numbers) et « PV numériques des unités alliées » (Ally health numbers). Savoir qu’un ennemi est à 300 PV, pas juste « bas », c’est ce qui te dit d’engager.
- « Afficher les dégâts cumulés » (Show cumulative damage) sur Temps réel (Real-time) ajoute un total qui monte au-dessus de chaque coup, pour voir si un trade tourne en ta faveur.
Afficher les FPS et le ping en jeu
Vidéo > Télémétrie gère l’overlay intégré. « Afficher le temps d’affichage et les IPS » (Show frame time and FPS), « Afficher la latence » (Show ping) et « Afficher les problèmes de réseau » (Show network problems) proposent chacun Jamais, Si les conditions sont mauvaises ou Toujours (Never, If conditions are poor, Always), et « Seuil d’alerte du temps d’affichage » (Frame time alert threshold) fixe ce qui compte comme mauvais. « Afficher l’instabilité » (Show jitter) ajoute un graphique en direct de la gigue réseau, et « Afficher la qualité détaillée du réseau » (Show detailed network quality) détaille la perte de paquets et la gigue sur une deuxième ligne.
Mets le temps d’image et le ping sur Toujours pendant tes réglages, puis repasse-les sur Si les conditions sont mauvaises pour que l’overlay n’apparaisse qu’en cas de problème. Si tu préfères la console, cl_showfps 1 affiche un compteur de FPS simple.
Si ça saccade encore
Le jeu précompile les shaders et les ressources de la carte pendant que tu es sur le dashboard, ce qui réduit les temps de chargement et une partie des micro-freezes en jeu. Après un patch, laisse-lui une minute sur le menu principal avant de lancer une recherche.
Garde tes pilotes graphiques à jour ; le jeu te prévient quand ils sont dépassés. Si les combats provoquent toujours des pics, baisse « Qualité des textures » d’un cran, ferme navigateurs et overlays, et vérifie avec l’overlay de télémétrie que c’est bien ton temps d’image et pas ta connexion.