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Deadlock Bible
Mécaniques · Intermédiaire · 5 min de lecture

Headshots, perte de dégâts à distance et crits sur Deadlock

Un headshot fait 1,65x les dégâts des armes, et les balles perdent jusqu’à 90 % à distance. Les chiffres, les héros à part et les objets qui changent ça.

Par Équipe éditoriale de Deadlock Bible

Mis à jour le · Patch 4 nov. 2026

Traduit automatiquement, pas encore relu. Si quelque chose sonne faux, c’est la version anglaise qui fait foi. Lire en anglais

Sur cette page
  1. Combien de dégâts fait un headshot ?
  2. Ce qui compte comme un headshot
  3. Les héros aux headshots plus faibles ou plus forts
  4. Comment marche la perte de dégâts à distance
  5. Les headshots à distance
  6. Les objets qui changent le falloff et les headshots
  7. Placer plus de headshots
  8. Les règles de base

Combien de dégâts fait un headshot ?

Un headshot inflige 1,65x les dégâts des armes. Sur Deadlock, le headshot est le seul coup critique, et il s’applique aux balles, pas à la plupart des dégâts de compétence.

C’était 1,8x jusqu’au patch du 21 novembre 2025, qui l’a baissé à 1,65x et a augmenté les dégâts de base des armes de 10 % pour compenser : les vieux guides qui parlent de 1,8x sont périmés. Les chiffres de dégâts clignotent en jaune quand tu en places un.

Ce qui compte comme un headshot

Les héros, les troupiers et les monstres neutres ont tous une hitbox de tête qui prend le critique, alors vise haut aussi pour tes derniers coups. Les fusils à pompe l’ont par plomb. Sur Calico, c’est le plomb central qui compte comme principal pour les headshots, donc garde le milieu de la gerbe sur la tête.

Les objets de headshot sont plus exigeants. Explose-tête et Chasseur de têtes ne se déclenchent que contre les héros ennemis, alors que Tirs entêtants et Brise-tête marchent aussi contre les PNJ depuis mai 2026.

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Les héros aux headshots plus faibles ou plus forts

Quelques héros ont leur propre bonus de critique, presque toujours plus bas que la normale. Le multiplicateur de critique du Portier est à -30 % depuis le patch du 9 juillet 2026, celui de Kelvin à -25 %, et celui de Vypère a été réduit en 2025. Sur ces héros, une tête ratée te coûte moins, alors n’échange pas un tir au corps assuré contre un flick risqué.

Seven, c’est la version défensive : il a 55 % de réduction des critiques depuis le patch du 22 mai 2026, donc les headshots sur lui rapportent bien moins que d’habitude. Contre Seven, suis le corps et garde des dégâts réguliers.

  1. Regarde la page du héros avant le couloir. Les stats d’arme et les changements des derniers patchs y sont listés.

Comment marche la perte de dégâts à distance

Chaque arme a une plage de perte de dégâts (le « falloff ») avec un début et une fin. Avant le début, tu infliges tous tes dégâts ; entre les deux, ils baissent en ligne droite ; et à la fin et au-delà, la plupart des armes n’infligent plus que 10 % de leurs dégâts. C’est cette perte de 90 % qui explique qu’un fusil à pompe ne fasse rien d’un bout à l’autre d’un couloir.

Beaucoup de héros ont la plage par défaut de 20 m à 57,5 m, mais pas mal ont plus court, et Valve les raccourcit depuis le début de l’année. Quelques valeurs actuelles tirées des notes de patch : Abrams de 17 m à 40 m, Silver de 17 m à 42 m, Dame Geist de 17 m à 48 m, Cravache de 16 m à 48 m, Venator et Marshal de 18 m à 47 m. Côté longue portée, Sinclair va de 20 m à 60 m et Céleste de 22 m à 60 m.

Quelques compétences liées à l’arme ignorent volontairement le falloff. Les dégâts bonus d’As de la gâchette, chez Holliday, en font partie.

Les headshots à distance

Le critique s’applique par-dessus ce qu’il reste après le falloff. Au bout de ta portée, un headshot, c’est 1,65x de 10 %, soit à peine un sixième d’un tir au corps à bout portant. Rentre avant le début de ton falloff et de simples tirs au corps feront plus de dégâts que des headshots de loin.

Les objets qui changent le falloff et les headshots

Longue portée (1 600 âmes) ajoute 8 % de portée avant perte de dégâts et +40 % de dégâts des armes contre les cibles à plus de 15 m. Tir d'élite (3 200) ajoute 20 % de portée avant perte de dégâts, +10 % de dégâts des armes au-delà de 15 m et 25 % de zoom. Ce sont eux qui permettent à une arme de moyenne portée de se battre de plus loin.

Tir rapproché (800) et À bout portant (3 200) forment la paire courte portée. Les deux donnent des dégâts des armes bonus à moins de 15 m, pour jouer bien à l’intérieur du début de ton falloff.

Pour les headshots, Explose-tête (800) ajoute 45 dégâts bonus à ton prochain headshot sur un héros toutes les 9 secondes, et Chasseur de têtes (3 200) en ajoute 75 et te soigne. Tirs entêtants et Brise-tête baissent les résistances de la cible quand tu touches la tête, donc le reste des dégâts de ton équipe fait plus mal. Les dégâts bonus de Tir veinard ne peuvent pas critiquer, donc les headshots ne les multiplient pas.

  1. N’achète Longue portée que si tu te bats vraiment au-delà de 15 m. Sur un bagarreur, c’est gâché.
  2. N’empile les objets de headshot que si tu touches la tête régulièrement. Regarde ton taux de headshots après une partie avant de construire ton build autour.

Placer plus de headshots

La plupart des headshots ratés ne viennent pas d’un mauvais flick. Ton viseur était au mauvais endroit avant que l’ennemi apparaisse. Garde-le à hauteur de tête en te déplaçant, surtout aux coins et en haut des rampes, et la plupart des combats démarrent avec le viseur déjà là où il faut.

Apprends où se trouvent les têtes sur les hitbox que tu affrontes le plus. Les héros petits et rapides sont durs à suivre : vise le corps pendant qu’ils dashent et reviens à la tête quand ils s’arrêtent pour tirer. Le couloir est le meilleur endroit pour s’entraîner, parce que les troupiers marchent en ligne droite et que chaque headshot sur eux t’aide à sécuriser tes âmes.

Les règles de base

  1. Apprends où commence le falloff de ton arme et garde tes trades en deçà.
  2. Force les héros de courte portée à se battre de loin. Recule et tu divises leurs dégâts par deux avant de perdre les tiens.
  3. Fais tes derniers coups sur les troupiers en headshot. Les dégâts en plus sécurisent des orbes que ton adversaire aurait refusés.
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