Glossaire de Deadlock
Connais chaque call avant que ton équipe le crie. Une ligne par terme, sans te perdre dans un wiki.
Mis à jour le · Patch 4 nov. 2026
Traduit automatiquement, pas encore relu. Si quelque chose sonne faux, c’est la version anglaise qui fait foi. Lire en anglais
- ÂmesÉconomie
- L’unique monnaie. Gagnées sur les troupiers, les héros, les camps, les caisses et les objectifs ; dépensées en objets. Ton total d’âmes débloque aussi des compétences et des points de compétence.Les âmes sont l’unique monnaie de Deadlock. Troupiers, héros ennemis, camps neutres, caisses, statues et objectifs en rapportent tous.Voir aussiOrbe d’âme · Dernier coup · Refus · Points de compétence (PC)
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Elles ont deux rôles à la fois. Tu les dépenses en boutique pour des objets d’Arme, de Vitalité et d’Esprit, et le simple fait d’en gagner augmente ton total d’âmes, ce qui débloque des compétences et accorde des points de compétence à des paliers fixes. Tu ne dépenses jamais d’âmes pour monter de niveau.L’équipe qui a le plus d’âmes gagne généralement le combat, donc le début de partie est une course économique, pas un deathmatch. 800 âmes d’avance, c’est un objet de rang I complet.Astuces- Tire sur l’orbe d’âme après chaque dernier coup.
- Dépense tes âmes dès que tu peux te payer quelque chose d’utile. Des âmes non dépensées ne se battent pas.
- Regarde les totaux d’âmes au tableau des scores avant de prendre un combat.
- Anti-soinObjets
- Soins reçus réduits. Appliqué par des objets comme Châtiment curatif et Balles toxiques.L’anti-soin réduit les soins reçus par une cible : vol de vie, régénération et compétences de soin, tout y passe.Voir aussiObjet actif · Bonus d’investissement
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Châtiment curatif l’applique via des dégâts spirituels, Balles toxiques via des dégâts des armes. Les deux réduisent les soins reçus de 35 % selon les données actuelles de la boutique.Astuces- Achète-le dès qu’un ennemi gagne sans cesse les combats longs grâce à sa survie.
- Un objet d’anti-soin sur le bon héros suffit ; pas besoin que tout le monde en ait.
- Bonus d’investissementObjets
- Dégâts des armes, PV ou Pouvoir spirituel supplémentaires gagnés en dépensant des âmes dans la catégorie correspondante de la boutique.Dépenser des âmes dans une catégorie de la boutique accorde un bonus dans cette stat : dégâts des armes en plus pour Arme, PV en plus pour Vitalité, Pouvoir spirituel en plus pour Esprit.Voir aussiPouvoir spirituel · Dégâts des armes · Pic de puissance
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Les builds concentrés en tirent le maximum, mais presque tous les héros glissent un peu de Vitalité pour survivre. - Boss du milieuCarte
- Boss neutre au centre de la carte ; accorde le Réanimateur.Le Boss du milieu est un boss neutre au centre de la carte. Le tuer accorde le Réanimateur à ton équipe.Voir aussiRéanimateur
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Prends-le après un combat gagné ou quand les ennemis sont visibles loin de là. Le lancer avec l’ennemi vivant et à proximité, c’est l’inviter à un combat selon ses conditions.Astuces- Pousse les couloirs voisins avant de le lancer.
- Dash-sautDéplacement
- Un dash suivi d’un saut pour gagner de la distance.Un dash, puis un saut juste après : tu couvres bien plus de distance qu’avec l’un ou l’autre seul.Voir aussiEndurance · Tyrolienne
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C’est comme ça que tu rattrapes les gens et que tu t’échappes. Sors d’un virage en glissade, puis enchaîne un dash-saut pour traverser les rues dégagées plus vite que n’importe qui à pied. - Déblocage de compétenceHéros
- Gagné à certains paliers d’âmes ; débloque l’une de tes quatre compétences.Les compétences se débloquent quand ton total d’âmes franchit des paliers fixes ; chaque déblocage te permet d’apprendre l’une de tes quatre compétences.Voir aussiPoints de compétence (PC) · Pic de puissance
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Tes premiers déblocages sont des pics de puissance. Si tu en atteins un avant ton adversaire de couloir, cherche un trade tout de suite ; s’il atteint le sien en premier, joue prudemment pendant une trentaine de secondes. - Dégâts des armesCombat
- Dégâts des balles et de la mêlée. Réduits par la Résistance aux balles.Les dégâts des armes regroupent tout ce qui vient des balles et de la mêlée. Ils sont réduits par la Résistance aux balles de la cible.Voir aussiRésistance aux balles · Headshot · Falloff · Dégâts spirituels
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Les objets d’Arme et le bonus d’investissement Arme les augmentent. Les Tireurs d’élite et les carrys orientés arme infligent surtout des dégâts des armes, donc ils sont contrés par la Résistance aux balles et les boucliers contre les balles. - Dégâts spirituelsCombat
- Dégâts de la plupart des compétences et de nombreux effets d’objets. Réduits par la Résistance spirituelle.Les dégâts spirituels viennent de la plupart des compétences et de nombreux effets d’objets. Ils sont réduits par la Résistance spirituelle de la cible.Voir aussiPouvoir spirituel · Résistance spirituelle · Dégâts des armes
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La plupart des Mystiques infligent surtout des dégâts spirituels, qui évoluent généralement avec le Pouvoir spirituel. Savoir si un ennemi fait des dégâts des armes ou spirituels est la première étape d’un build défensif. - Dernier coupCouloir
- Porter le coup fatal à un troupier pour gagner ses âmes.Le dernier coup, c’est le coup fatal porté à un troupier. C’est ainsi qu’on gagne l’essentiel des âmes du couloir, et c’est ce qui te permet de sécuriser l’orbe d’âme.Voir aussiOrbe d’âme · Refus · Mêlée lourde · Tenir
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Compte les PV du troupier, pas l’orbe : avec une arme à gros dégâts, lance ton tir une balle plus tôt. La mêlée lourde est un dernier coup garanti sur un troupier faible et garde ton arme libre pour l’orbe.Astuces- Dernier coup, puis flick vers le haut pour sécuriser l’orbe.
- Jette un œil à la minicarte après chaque dernier coup.
- DésarmementContrôle
- Impossible de tirer.Un héros désarmé ne peut pas tirer, mais peut encore bouger et lancer des compétences.Voir aussiSilence · Dégâts des armes
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C’est le miroir du silence : dévastateur sur les carrys orientés arme, bien plus faible contre les lanceurs de sorts. - EnduranceDéplacement
- Points dépensés pour les dashs ; se régénèrent avec le temps.Les points d’endurance se dépensent en dashs et se rechargent avec le temps. La plupart des héros démarrent avec 3 — vérifie le panneau de stats de chaque héros.Voir aussiDash-saut · Ralentissement
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Un ennemi qui vient de vider son endurance ne peut pas fuir ; c’est l’une des meilleures fenêtres de trade du jeu.Astuces- Garde un point pour fuir.
- Compte les dashs de l’ennemi avant de le poursuivre.
- ÉtourdissementContrôle
- Impossible de bouger, de tirer ou de lancer une compétence.Un héros étourdi ne peut ni bouger, ni tirer, ni lancer de compétence pendant toute la durée. C’est la forme de contrôle la plus forte, et la plupart des combos de kill commencent par un étourdissement.Voir aussiSommeil · Silence · Immobilisation · Parade
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Des contrôles enchaînés gagnent les combats ; des contrôles qui se chevauchent sont gâchés. Atténuateur d'effets négatifs raccourcit les étourdissements, et Intouchable te rend insensible pendant un court instant.Astuces- Place ton étourdissement quand celui de ton partenaire se termine, pas en même temps.
- Faille instableCarte
- Objectif de comeback dont le bonus de résistance augmente avec la durée de la partie.La Faille instable est un objectif de comeback. Son bonus de résistance augmente avec la durée de la partie : 10 % plus 1 % par minute, plafonné à 40 % à 30 minutes (patch du 16 septembre 2026).Voir aussiUrne d’âmes · Boss du milieu
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Comme le bonus grandit, elle compte d’autant plus que la partie s’éternise. Une équipe en retard en fin de partie peut s’en servir pour renverser le combat suivant. - FalloffCombat
- Perte de dégâts des balles avec la distance ; chaque arme a sa propre portée de falloff. En jeu : « réduction des dégâts ».Les dégâts des balles diminuent avec la distance. Chaque arme a une portée où le falloff commence et une portée où il atteint son plancher.Voir aussiDégâts des armes · Headshot
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Les fusils à pompe perdent vite en dégâts ; les fusils de précision presque pas. Bats-toi à la portée de ton arme, pas de la sienne.Astuces- Comble la distance contre les tireurs à longue portée ; garde tes distances face aux fusils à pompe.
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- GardienCarte
- Première structure défensive de chaque couloir.Le Gardien est la première structure défensive de chaque couloir. En début de partie, il tape plus fort que n’importe quel héros : arrête de poursuivre dès qu’il te tire dessus.Voir aussiMarcheur · Troupiers · Pousser
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Il tombe face à une vague poussée plus un ou deux héros. Le tuer rapporte des âmes à toute ton équipe et ouvre le couloir aux rotations.Astuces- Trade dans la portée de ton Gardien, jamais dans celle du leur.
- Tue la vague d’abord, la structure ensuite.
- Gardien de la baseCarte
- Défend l’entrée de la base derrière les Marcheurs.Les Gardiens de la base défendent l’entrée de chaque base, derrière les Marcheurs. C’est la dernière ligne avant les Sanctuaires.Voir aussiMarcheur · Sanctuaire · Patron
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Les structures tombent dans un ordre fixe — Gardien, Marcheur, Gardiens de la base, Sanctuaires, Patron — et tu ne peux pas en endommager une hors de l’ordre. - HeadshotCombat
- Une balle dans la tête ; inflige des dégâts critiques bonus qui varient selon l’arme. En jeu : « tir en pleine tête ».Un headshot inflige des dégâts critiques bonus. Le multiplicateur exact dépend de l’arme, donc certains héros tirent bien plus de leur visée que d’autres.Voir aussiDégâts des armes · Falloff
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Les héros à armes précises, au coup par coup, y gagnent le plus. Bouger de façon imprévisible et te battre depuis un abri te rend plus difficile à toucher à la tête. - ImmobilisationContrôle
- Impossible de bouger, mais tu peux encore agir.Un héros immobilisé ne peut pas bouger, mais peut encore tirer et lancer des compétences.Voir aussiÉtourdissement · Ralentissement
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L’immobilisation prépare les tirs d’adresse et empêche les fuites, mais un ennemi immobilisé peut encore riposter : ne la traite pas comme un étourdissement. - Initiateur / Première ligne / Soutien / Carry / PickStratégie
- Rôles d’équipe de Deadlock Bible décrivant ce que fait un héros en combat (distincts des quatre classes de Valve).Les rôles d’équipe sont la façon dont Deadlock Bible décrit ce que fait un héros en combat, indépendamment des quatre classes de Valve.Voir aussiPic de puissance
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Les Initiateurs lancent les combats, les héros de Première ligne encaissent les dégâts, les Soutiens gardent leurs alliés en vie et repoussent les plongeurs, les Carrys infligent des dégâts soutenus en sécurité, et les héros Pick chassent les cibles isolées. Chaque page de héros indique les siens. - MarcheurCarte
- Grand boss de couloir derrière le Gardien ; il riposte. Appelé « Sentinelle » dans le jeu.Les Marcheurs sont les grands boss de couloir derrière chaque Gardien. Ils sont bien plus résistants que les Gardiens et ripostent activement.Voir aussiGardien · Gardien de la base
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N’en attaque jamais un sans ta vague de troupiers, et écartez-vous pour que ses attaques ne touchent pas tout le monde à la fois. Deux Marcheurs tombés, c’est le pic classique du milieu de partie.Astuces- Après la chute du premier Marcheur, regroupez-vous et prenez le second ensemble.
- Mêlée lourdeDéplacement
- Attaque de mêlée chargée ; efficace contre les troupiers et les héros imprudents.La mêlée lourde se charge et frappe bien plus fort qu’une mêlée légère rapide. C’est un dernier coup garanti sur un troupier faible, et elle punit quiconque s’approche trop.Voir aussiParade · Dernier coup
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L’armement est visible, donc un ennemi attentif peut la parer et t’étourdir. - Objet actifObjets
- Un objet avec un effet sur raccourci, par opposition aux objets de stats passifs.Un objet actif occupe un raccourci et fait quelque chose quand tu appuies dessus, comme une échappatoire, un verrouillage ou un nettoyage. Les objets passifs donnent simplement des stats.Voir aussiAnti-soin · Étourdissement
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Les actifs gagnent les combats au timing. La plupart des héros en veulent au moins un.Astuces- Assigne tes actifs à des touches que tu peux presser sans regarder.
- Repère l’actif clé de l’ennemi avant de t’engager.
- Orbe d’âmeCouloir
- L’orbe qu’un troupier lâche en mourant. Tire dessus pour récupérer toutes ses âmes ; l’ennemi peut tirer dessus pour le refuser.Quand un troupier meurt, un orbe d’âme lumineux jaillit dans les airs un court instant. Si tu as porté le coup fatal, tire sur l’orbe pour récupérer sa valeur complète ; ton partenaire de couloir touche une part dans tous les cas.Voir aussiDernier coup · Refus · Âmes
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L’ennemi peut tirer sur l’orbe d’un troupier qu’il a tué de ton côté. C’est un refus, et ces âmes sont tout simplement perdues. Dans un couloir disputé, l’orbe est la vraie cible ; le troupier n’est que le chrono.Astuces- Pré-vise l’endroit où l’orbe va apparaître, pas le troupier.
- Quand vous visez tous les deux le même orbe, le refus vaut autant que la sécurisation.
- ParadeDéplacement
- Bloque une attaque de mêlée et étourdit l’attaquant.La parade bloque une attaque de mêlée et étourdit l’attaquant, qui se retrouve à découvert.Voir aussiMêlée lourde · Étourdissement
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Si tu vois un ennemi armer une mêlée lourde, pare. Une parade ratée part en recharge, donc en provoquer une puis tirer marche tout aussi bien. - PatronCarte
- La structure finale de chaque équipe. Détruis-la pour gagner. Appelé « Mécène » dans le jeu.Le Patron est la structure finale de chaque équipe. Détruis celui de l’ennemi pour gagner.Voir aussiSanctuaire · Gardien de la base
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Il ne peut subir des dégâts qu’une fois les deux Sanctuaires de son équipe tombés. Un combat décisif en fin de partie l’ouvre généralement — vérifie les temps de réapparition ennemis avant de t’engager. - Pic de puissanceStratégie
- Le moment, souvent un objet ou un déblocage de compétence, où ton héros devient nettement plus fort.Un pic de puissance, c’est le moment où ton héros devient nettement plus fort : un objet clé, une nouvelle compétence ou un gros rang d’amélioration.Voir aussiPoints de compétence (PC) · Bonus d’investissement · Déblocage de compétence
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Ton premier objet de rang I et ton premier déblocage de compétence sont des pics en couloir ; ton premier rang III est le pic habituel du milieu de partie. Planifie ton build à rebours depuis le moment où il s’active.Astuces- Combats juste après ton pic ; joue prudemment si l’ennemi atteint le sien avant toi.
- Points de compétence (PC)Héros
- Gagnés à certains paliers d’âmes. Dépense 1, 2 et 5 PC pour faire passer une compétence par ses trois rangs. En jeu : « points de capacité ».Les points de compétence viennent de ton total d’âmes, à des paliers fixes : tu ne les achètes pas. Tu les dépenses pour améliorer les compétences que tu as déjà débloquées.Voir aussiDéblocage de compétence · Âmes · Pic de puissance
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Chaque compétence a trois rangs d’amélioration qui coûtent 1, 2 puis 5 PC. La plupart des héros montent d’abord une compétence clé au max ; chaque page de héros indique l’ordre recommandé.Astuces- Mets tes premiers points là où ils gagnent le couloir, généralement ta compétence de dégâts ou de trade principale.
- Économise pour le rang à 5 PC de ta compétence clé — c’est souvent le plus gros pic du kit.
- PousserCouloir
- Nettoyer rapidement la vague ennemie pour envoyer tes troupiers sur leur structure.Pousser, c’est tuer vite la vague ennemie pour que tes troupiers aillent s’écraser sur leur Gardien. Ça te fait gagner du temps pour nettoyer un camp, passer en boutique ou tourner, pendant que l’ennemi doit rester défendre.Voir aussiTenir · Troupiers · Gardien
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Le waveclear aux compétences est le plus rapide : garde-le pour quand tu comptes vraiment partir.Astuces- Pousse avant chaque passage en boutique, chaque rotation ou chaque objectif.
- Ne laisse jamais une grosse vague pousser vers ton propre Gardien — écrase-la d’abord.
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- Pouvoir spirituelCombat
- Stat qui renforce la plupart des dégâts et effets des compétences.Le Pouvoir spirituel est la stat qui renforce la plupart des compétences. Selon la compétence, plus tu en as, plus tu fais de dégâts, plus tes soins sont gros, ou plus les effets durent longtemps et couvrent large.Voir aussiDégâts spirituels · Bonus d’investissement
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Les objets d’Esprit l’augmentent directement, et dépenser dans la colonne Esprit accorde aussi un bonus d’investissement en Pouvoir spirituel. Les infobulles des compétences indiquent ce que vaut chaque point. - RalentissementContrôle
- Vitesse de déplacement réduite.Un ralentissement réduit la vitesse de déplacement. C’est le contrôle le plus courant, et il est rarement décisif seul.Voir aussiImmobilisation · Endurance
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Les ralentissements facilitent la poursuite et le kite, et préparent d’autres contrôles. Des ralentissements cumulés sur une cible sans endurance, c’est souvent un kill. - RéanimateurCarte
- Bonus du Boss du milieu : réapparitions plus rapides et troupiers plus forts pour ton équipe.Le Réanimateur est la récompense du Boss du milieu : ton équipe réapparaît plus vite et tes troupiers frappent plus fort.Voir aussiBoss du milieu · Marcheur · Sanctuaire
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C’est une fenêtre pour pousser. Utilise-la pour prendre des Marcheurs ou des Sanctuaires tant que le bonus dure, au lieu de farmer. - RefusCouloir
- Tirer sur l’orbe d’âme d’un ennemi pour qu’il ne le récupère pas.Refuser, c’est tirer sur l’orbe d’âme d’un troupier tué par l’ennemi avant qu’il ne le sécurise. Chaque refus, ce sont des âmes qu’il ne touchera jamais.Voir aussiOrbe d’âme · Dernier coup
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Un refus propre vaut souvent plus qu’un poke. Les héros à projectiles lents ou à armes en rafale s’engagent tôt sur le dernier coup, donc leurs orbes sont plus faciles à voler.Astuces- Repère le troupier que vise l’ennemi et dispute-lui cet orbe.
- Tire d’abord sur son orbe quand le tien est en sécurité.
- Résistance aux ballesCombat
- Réduction en pourcentage des dégâts des armes subis.La Résistance aux balles réduit en pourcentage les dégâts des armes subis. Les objets de Vitalité en fournissent l’essentiel.Voir aussiDégâts des armes · Résistance spirituelle
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Contre un tireur qui déchiquette ton équipe, de la résistance sur ta première ligne vaut souvent plus qu’un objet de dégâts de plus.Astuces- Achète de la résistance contre ce qui te tue vraiment, pas contre ce que l’ennemi achète.
- Résistance spirituelleCombat
- Réduction en pourcentage des dégâts spirituels subis.La Résistance spirituelle réduit en pourcentage les dégâts spirituels subis. C’est ta réponse aux lanceurs de sorts qui font du burst.Voir aussiDégâts spirituels · Résistance aux balles
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Les boucliers spirituels et les objets de résistance sont les choix standards quand un Mystique te fait fondre avant que tu puisses agir. - SanctuaireCarte
- Deux par base ; les deux doivent tomber avant que le Patron puisse subir des dégâts.Chaque base compte deux Sanctuaires, et les deux doivent tomber avant que le Patron puisse subir des dégâts.Voir aussiGardien de la base · Patron
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Les parties sont souvent gagnées par l’équipe qui prend un Sanctuaire, se reset, et revient pour le second avec tous ses PV plutôt que de forcer les deux d’un coup. - SilenceContrôle
- Impossible d’utiliser des compétences.Un héros réduit au silence ne peut pas utiliser de compétences, mais peut encore bouger et tirer.Voir aussiÉtourdissement · Désarmement
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Il neutralise les héros qui dépendent de leurs compétences et les compétences de fuite. Contre les héros orientés arme, il compte moins. - SommeilContrôle
- Comme un étourdissement, mais rompu par les dégâts.Le sommeil fonctionne comme un étourdissement (impossible de bouger, de tirer ou de lancer une compétence), mais le moindre dégât réveille la cible.Voir aussiÉtourdissement
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C’est donc un outil de préparation : endors une cible, prépare ton burst, puis frappe d’un coup. Tirer par erreur sur un ennemi endormi gâche l’effet.Astuces- Ne poke pas un ennemi endormi — attends le gros coup.
- TenirCouloir
- Ne faire que les derniers coups pour laisser la vague dériver vers ton camp.Tenir, c’est ne faire que les derniers coups sans abîmer la vague, pour qu’elle dérive lentement vers ton camp.Voir aussiPousser · Dernier coup
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Une vague proche de ton Gardien te protège des dives et attire l’ennemi à portée de gank. Ça ne marche que si tu continues tes derniers coups — une vague ignorée pousse sur ta tour et tu perds les âmes.Astuces- Tiens la vague quand tu es en retard, à faibles PV ou en attente d’un gank.
- TroupiersCarte
- Unités contrôlées par l’IA qui avancent par vagues dans chaque couloir.Les troupiers sont des unités contrôlées par l’IA qui apparaissent à intervalles réguliers et avancent par vagues dans chaque couloir. Ce sont la principale source d’âmes du couloir.Voir aussiDernier coup · Pousser · Tenir · Gardien
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L’endroit où les vagues se rencontrent décide qui est en sécurité : plus le combat est proche de ton Gardien, plus tu es en sécurité. Les troupiers qui marchent à côté de toi encaissent aussi les tirs du Gardien, c’est pourquoi un dive ne marche qu’avec ta vague devant. - TyrolienneDéplacement
- Câble le long de chaque couloir qui te transporte mains libres.Une tyrolienne longe chaque couloir et te transporte mains libres : tu peux toujours tirer et lancer des compétences en roulant. Tu peux utiliser le boost pour aller plus vite.Voir aussiYork / Broadway / Greenwich · Dash-saut
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Tu peux te laisser tomber à tout moment. Les meilleurs ganks viennent d’une tyrolienne au-dessus de la tête de l’ennemi, pas du bout de la ligne.Astuces- Ne fonce jamais vers un ennemi que tu ne vois pas.
- Utilise les tyroliennes pour tourner vers les objectifs une vague à l’avance.
- Urne d’âmesCarte
- Objectif neutre à porter jusqu’à un point de livraison ; le porteur touche le gain d’âmes.L’Urne d’âmes apparaît périodiquement. Ramasse-la et porte-la jusqu’au point de livraison pour un gros gain d’âmes : il revient au porteur, partagé avec les coéquipiers qui ramassent les orbes libérés.Voir aussiÂmes · Faille instable
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Le porteur est la cible. Escorte-le, et si c’est l’ennemi qui l’a, attrape le porteur plutôt que de combattre l’escorte. - York / Broadway / GreenwichCarte
- Les couloirs jaune, bleu et vert.La carte compte trois couloirs : York (jaune), Broadway (bleu) et Greenwich (vert). La mise à jour City Never Sleeps a donné à chacun son nom et ses propres quartiers.Voir aussiTyrolienne · Gardien · Troupiers
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Chaque couloir a une tyrolienne sur toute sa longueur et la même chaîne de structures. Deux héros de chaque équipe démarrent dans chaque couloir.