Urne d’âmes : quand la prendre, la porter et l’arrêter
Quand l’Urne d’âmes apparaît, qui doit la porter, comment la livrer avant que sa prime se vide, et comment la faire tomber des mains du porteur.
Mis à jour le · Patch 4 nov. 2026
Traduit automatiquement, pas encore relu. Si quelque chose sonne faux, c’est la version anglaise qui fait foi. Lire en anglais
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Comment marche l’Urne d’âmes
L’Urne d’âmes apparaît à 10:00 puis toutes les cinq minutes. Ramasse-la à un bout de la carte, porte-la jusqu’au point de livraison à l’autre bout, et le porteur gagne 250 âmes plus 70 par minute de jeu, avec quatre bonus permanents.
C’est la version du patch du 30 juin 2026, qui a refait de l’Urne un objectif à part entière et déplacé le combat façon roi de la colline dans la Faille instable, séparée. Valve a refait l’Urne plusieurs fois en mai et juin 2026, donc tout ce qui a été écrit avant est périmé.
Quand et où l’Urne apparaît
Après 10:00, elle revient à 15:00, 20:00, 25:00 et ainsi de suite. Elle apparaît toujours à un bout de la carte et se livre à l’autre bout, donc chaque course veut dire traverser la carte.
Laisse-la tranquille trois minutes et l’Urne se met à avancer toute seule, très lentement, vers le point de livraison. N’attends pas ça. Le premier qui la ramasse choisit l’itinéraire.
La ramasser et la porter
Frappe l’Urne en mêlée pour la ramasser. Mêlée légère ou lourde, les deux marchent, et il n’y a pas de canalisation. Ensuite, impossible de la lâcher exprès : elle ne quitte tes mains que si tu prends une mêlée légère ou lourde, un étourdissement ou si tu meurs, et elle reste au sol là où elle est tombée.
Le porteur gagne +2 m de vitesse de déplacement et +25 % de récupération d’endurance, mais ne peut pas parer, ni passer par une Porte dérobée du Portier ou se téléporter avec Voyage de Mirage sans la lâcher. Tu n’apparais plus sur la minicarte, mais l’Urne parle toutes les six secondes, assez fort pour que n’importe qui à proximité l’entende.
Si ton équipe est en retard en valeur nette, le porteur gagne aussi plus de vitesse de sprint ainsi qu’un bonus de Résistance aux balles et de Résistance spirituelle. Ces bonus augmentent avec ton retard et atteignent leur valeur maximale à 15 % de retard.
- Ramasse l’Urne avec une mêlée légère. C’est plus rapide qu’une lourde.
- Garde un dash pour le moment où un ennemi arrive à portée de mêlée. Tu ne peux pas parer, donc la distance est ta seule défense.
Quand prendre l’Urne
Prends-la quand l’ennemi ne peut pas atteindre l’itinéraire à temps : juste après un combat gagné, quand deux d’entre eux ou plus sont morts, ou quand la minicarte montre la plupart d’entre eux de l’autre côté. Quitter un combat équilibré pour lancer une course, c’est offrir à l’ennemi un pick gratuit sur ton porteur.
Plus tard, l’Urne est en concurrence avec les Marcheurs, les Sanctuaires et le Boss du milieu pour la même fenêtre, et c’est en général la structure qui l’emporte, parce qu’elle paie tout le monde et ne peut pas être volée. Fais la course quand la carte est calme, ou quand tu es en retard et que les bonus de comeback rendent le porteur dur à arrêter.
Qui doit la porter
Seul le porteur touche la prime, sauf si un coéquipier ramasse une partie des orbes au point de livraison, auquel cas ils se la partagent. Donne-la donc au joueur que tu veux enrichir, du moment qu’il survivra au trajet. Les héros mobiles avec de l’endurance en plus font les meilleurs porteurs. Un héros de première ligne avec beaucoup de PV fait l’affaire si l’itinéraire est court et que l’équipe l’escorte.
Ne la confie pas à quelqu’un déjà loin devant sans personne pour le couvrir. S’il se fait attraper, l’ennemi tue ton héros le plus riche et récupère l’Urne en prime.
La livrer avant que la prime se vide
La prime commence à se vider 45 secondes après le ramassage et se vide complètement sur les 45 suivantes ; quand elle tombe à zéro, l’Urne disparaît. Tu as donc 45 secondes pour la prime complète et 90 pour avoir quoi que ce soit, et un long détour pour éviter un ennemi peut coûter plus cher que de l’affronter.
Au point de livraison, l’Urne se dépose instantanément, le porteur reçoit les quatre bonus permanents, et les âmes jaillissent en orbes. Aie un coéquipier sur place pour ramasser des orbes, parce que les ennemis présents peuvent encore les disputer.
- Envoie un coéquipier en avance pour éclairer le point de livraison.
- Escorte sur le côté, pas derrière. Tu veux être entre le porteur et ceux qui le poursuivent.
Comment arrêter l’Urne
Frappe le porteur en mêlée. Il ne peut pas parer, donc une seule mêlée légère lui fait tomber l’Urne des mains à chaque fois, tout comme n’importe quel étourdissement ou un kill. Ce sont les trois seuls moyens : les ralentissements et les silences ne marchent pas.
Une fois au sol, n’importe qui peut la ramasser en mêlée, donc un arrêt se transforme en mêlée générale. Sois celui qui est à côté de l’Urne, pas celui qui a lancé l’étourdissement à 30 m.
Écoute l’Urne parler, et surveille les itinéraires entre son point d’apparition et le point de livraison. Les étourdissements sans délai sont la réponse la plus sûre. Coup d'enclume marche, mais il tombe 2 secondes après le lancement, et un porteur qui le voit venir peut passer un coin de rue avant.
- Coupe la route du porteur près du point de livraison. Le poursuivre par-derrière marche rarement.
- Si tu ne peux pas rattraper le porteur, poste-toi au point de livraison et dispute les orbes.
Les erreurs classiques avec l’Urne
- La porter seul devant un couloir que tu n’as pas vu l’ennemi quitter. La plupart des courses se terminent à un coin de rue où quelqu’un attendait.
- Poursuivre le porteur à l’arme. Les balles ne font tomber l’Urne que si elles tuent le porteur, alors qu’une seule mêlée la fait tomber tout de suite.
- Laisser le point de livraison vide quand tu défends. Y disputer les orbes, c’est ta dernière chance.
- Prendre l’Urne pendant qu’un de tes Marcheurs se fait attaquer. L’Urne paie un joueur, et perdre le Marcheur donne un emplacement flex à l’équipe ennemie.
L’Urne d’âmes et la Faille instable
La Faille instable ne fait plus partie de l’Urne. Elle a son propre minuteur, environ toutes les sept minutes, avec une alerte globale 20 secondes avant le début, et se joue comme un roi de la colline. Le guide des objectifs la détaille avec les Marcheurs, les Sanctuaires et le Boss du milieu. Si la Faille et l’Urne tombent en même temps, séparez l’équipe ou choisissez-en une et allez-y à fond.