Phase de couloir avancée : orbes, fenêtres de trade et tempo
Les petits avantages qui transforment un couloir équilibré en 3 000 âmes d’avance à la dixième minute.
Mis à jour le · Patch 4 nov. 2026
Traduit automatiquement, pas encore relu. Si quelque chose sonne faux, c’est la version anglaise qui fait foi. Lire en anglais
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La technique des orbes
Quand un troupier meurt, son orbe d’âme jaillit dans les airs un court instant. Le sécuriser d’un tir te donne la valeur complète ; si l’ennemi tire dessus en premier, il est refusé. Dans un couloir disputé, l’orbe est la vraie cible, le troupier n’est que le chrono.
Pré-vise le point d’apparition de l’orbe plutôt que le troupier. Place le coup fatal, flick vers le haut, sécurise. Contre les héros à projectiles lents ou à armes en rafale, tu peux souvent refuser leurs orbes de façon fiable, parce qu’ils s’engagent sur le dernier coup avant de pouvoir réagir à l’orbe.
- Compte les PV du troupier, pas l’orbe. Avec une arme à gros dégâts, tire une balle plus tôt.
- Quand vous visez tous les deux le même orbe, le refus vaut autant que la sécurisation. Tire d’abord sur le sien si le tien est en sécurité.
- La mêlée lourde est un dernier coup garanti sur un troupier faible et garde ton arme libre pour l’orbe.
Les fenêtres de trade
Une fenêtre de trade, c’est tout moment où l’ennemi ne peut pas répondre. Les quatre plus courantes : il recharge, il a vidé son endurance, sa compétence de dégâts principale est en recharge, ou il vient d’avancer pour un dernier coup.
Chaque page de héros indique les temps de recharge exacts des compétences. Apprends, dans chaque matchup, la compétence qui décide les trades : quand elle est en recharge, avance ; quand elle est prête, respecte-la.
- Trade pendant son rechargement, recule pendant le tien.
- Utilise ta compétence la moins chère pour trader et garde ton échappatoire pour quand il s’engage.
- Un trade gagné de 50 PV mais qui te coûte deux orbes est un trade perdu.
Le tempo du couloir
Le tempo, c’est qui pousse. Le camp qui écrase sa vague sur le Gardien adverse gagne du temps libre pour la jungle, la boutique ou une rotation, pendant que le camp en défense doit rester faire ses derniers coups sous sa tour.
Pousse quand tu viens d’acheter, quand un objectif arrive ou quand tu veux partir. Garde la vague près de ton Gardien quand tu es en retard ou que tu crains un gank. Un couloir toujours poussé par le même camp est un couloir que ce camp gagne, même si le score de kills est à égalité.
Les couloirs en duo
Deux héros par couloir, ça veut dire que le focus bat les dégâts. Mettez-vous d’accord sur une cible par trade, décalez vos contrôles pour qu’ils s’enchaînent au lieu de se chevaucher, et laissez le héros au meilleur waveclear pousser pendant que l’autre zone.
La synergie entre partenaires de couloir est réelle : chaque page de héros liste les coéquipiers avec le meilleur taux de victoire commun. Les duos qui combinent un étourdissement fiable et du burst ont tendance à gagner leur couloir haut la main.
Lire la minicarte
Un ennemi absent de ton couloir est un ennemi qui marche vers quelqu’un. Ping-le. Un ennemi absent du couloir voisin est un ennemi qui pourrait débarquer dans le tien : recule jusqu’à ce qu’il réapparaisse.
Les meilleurs laners jettent un œil à la minicarte après chaque dernier coup. Ça ne coûte rien et ça évite la plupart des morts en début de partie.
Ton premier pic
Ton premier objet de rang I et ton premier déblocage de compétence sont tous deux des pics de puissance. Si tu les atteins en premier, cherche un trade immédiatement ; si l’ennemi atteint les siens en premier, joue prudemment pendant trente secondes.
Consulte souvent le tableau des scores. 800 âmes d’avance, c’est un objet de rang I complet, et ça gagne généralement le combat suivant.