Les âmes, la boutique et les rangs d’objets
Comment fonctionnent les quatre rangs, pourquoi les objets à 800 âmes gagnent le début de partie, et comment lire un build.
Mis à jour le · Patch 4 nov. 2026
Traduit automatiquement, pas encore relu. Si quelque chose sonne faux, c’est la version anglaise qui fait foi. Lire en anglais
Les trois colonnes
Chaque objet appartient à l’une de trois catégories. Arme (orange) renforce les balles et la mêlée ; Vitalité (vert) ajoute PV, régénération, résistances et mobilité ; Esprit (violet) amplifie les dégâts, la recharge, la portée et la durée des compétences.
Dépenser dans une catégorie te donne aussi un bonus d’investissement dans cette stat : un build orienté Arme gagne des dégâts des armes en plus, un build Vitalité des PV en plus, et un build Esprit du Pouvoir spirituel en plus.
Quatre rangs
Les objets coûtent 800, 1 600, 3 200 ou 6 400 âmes. Les objets de rang I offrent le meilleur rapport puissance/âmes du jeu et décident la plupart des couloirs. Le rang III est ton pic de puissance du milieu de partie, et les objets de rang IV arrivent généralement après la 20e minute.
- Beaucoup d’objets de rang supérieur améliorent un composant moins cher. Achète d’abord le composant : tu profites d’une partie des stats tout de suite au lieu d’économiser pour un seul gros achat.
- Les objets actifs (ils occupent un raccourci) sont signalés dans notre liste d’objets ; prévois-en au moins un pour la plupart des héros.
Lire un build
Sur chaque page de héros, l’onglet Builds affiche les objets les plus achetés en début, milieu et fin de partie, avec leur taux de sélection et leur taux de victoire sur les parties récentes. Beaucoup pris et beaucoup de victoires : un objet de base. Beaucoup de victoires mais peu pris : un contre situationnel à connaître.
Le counter-build
Si l’ennemi vit grâce aux soins, achète de l’anti-soin : Châtiment curatif sur les héros d’Esprit, Balles toxiques sur les héros d’arme. Si tu te fais sans cesse immobiliser, Atténuateur d'effets négatifs puis Intouchable raccourcissent le contrôle. Contre les lanceurs de burst, Bouclier spirituel et Résilience spirituelle ; contre les tireurs, Bouclier balistique et Résilience balistique.
Les âmes non sécurisées
Les âmes des sources neutres ne sont pas sécurisées : camps de Spectres (Haunts), caisses et machines Distributeur d’âmes (Sinner’s Sacrifice). Le jeu les appelle des âmes hantées et les affiche comme un chiffre à part, avec une icône rouge, sur ton HUD. Elles comptent tout de suite dans ton total et pour tes faveurs, mais tu les perds si tu meurs avant qu’elles soient sécurisées.
Elles se sécurisent toutes seules. Chaque seconde, 0,5 % de tes âmes non sécurisées restantes sont sécurisées, plus un montant fixe qui démarre à 1,6 par seconde et augmente avec la durée de la partie : un gros nettoyage de jungle peut mettre une ou deux minutes à se sécuriser.
Meurs avec au moins 50 âmes non sécurisées + 5 par minute de jeu (100 à 10 minutes, 150 à 20) et elles tombent en Soul Bag, un sac que n’importe qui, des deux équipes, peut récupérer d’une mêlée lourde. Si personne ne le fait, il disparaît au bout de trois minutes. Sous ce seuil, les âmes sont tout simplement perdues.
Les achats dépensent d’abord tes âmes sécurisées, puis les non sécurisées, et tout ce que tu as transformé en objet ne peut plus être perdu. Après un gros farm, un passage à la boutique avant un combat risqué met tout à l’abri.
- Donne un coup de mêlée lourde au Soul Bag ennemi dès la fin du combat, avant qu’il revienne le chercher.
- Si tu as plus besoin de ces âmes que ton coéquipier, récupère le sac toi-même.
- Attrape les junglers quand ils reviennent d’un camp. C’est là qu’ils portent le plus d’âmes non sécurisées.