Gestion des vagues : pousser, tenir et choisir quand partir
Contrôle l’endroit où les troupiers se rencontrent et tu contrôles le couloir, la jungle et la carte.
Mis à jour le · Patch 4 nov. 2026
Traduit automatiquement, pas encore relu. Si quelque chose sonne faux, c’est la version anglaise qui fait foi. Lire en anglais
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Ce que fait une vague
Les vagues de troupiers apparaissent à intervalles réguliers et marchent l’une vers l’autre. L’endroit où elles se rencontrent décide qui est en sécurité : plus le combat est proche de ton Gardien, plus tu es en sécurité et plus l’ennemi doit marcher loin.
Pousser
Tue la vague ennemie le plus vite possible et tes troupiers iront s’écraser sur leur Gardien. Ça te fait gagner du temps pendant que l’ennemi doit rester défendre, en général assez pour nettoyer un camp de jungle, casser des caisses ou tourner.
- Pousse avant chaque passage en boutique, chaque rotation ou chaque objectif.
- Le waveclear aux compétences est le plus rapide ; ne l’utilise que si tu comptes partir.
Tenir
Si tu te contentes des derniers coups sans abîmer la vague, elle dérive lentement vers ton camp. Une vague proche de ton Gardien te protège des dives et attire l’ennemi à portée de gank de tes coéquipiers en jungle.
- Tiens la vague quand tu es en retard, à faibles PV ou en attente d’un gank.
- Tenir ne marche que si tu continues tes derniers coups. Une vague ignorée pousse sur ta tour, et ses âmes sont perdues.
Écrase la vague avant de partir
Ne laisse jamais une grosse vague pousser vers ton Gardien. Écrase-la d’abord sur le leur. Partir en retard te coûte quelques âmes ; offrir une poussée gratuite à l’ennemi t’en coûte davantage, plus des PV de Gardien.
Les vagues latérales en fin de partie
Une fois les équipes regroupées, les couloirs latéraux comptent encore. Un héros qui récupère les vagues latérales maintient le revenu d’âmes de l’équipe et force l’ennemi à répondre. Prends les vagues proches de ton côté de la carte ; évite celles qui t’attirent loin sans vision sur l’équipe adverse.