Points de compétence et ordre d’amélioration sur Deadlock
Comment marchent les déblocages et les points de compétence, le coût de chaque palier, et comment répartir tes points sur n’importe quel héros.
Mis à jour le · Patch 4 nov. 2026
Traduit automatiquement, pas encore relu. Si quelque chose sonne faux, c’est la version anglaise qui fait foi. Lire en anglais
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Comment marchent les points de compétence
Les âmes sont ton expérience autant que ton or. Chaque fois que ton total passe un seuil, tu gagnes une faveur, qui te donne soit un déblocage de compétence, soit un point de compétence. Tu reçois quatre déblocages, un par compétence, et 32 points, pile de quoi améliorer complètement les quatre compétences.
Chaque compétence a trois paliers d’amélioration qui coûtent 1, 2 et 5 points, donc en maxer une en demande 8. Tes trois premiers déblocages peuvent aller dans tes trois compétences normales dans n’importe quel ordre. Seul le quatrième peut ouvrir ton ultime.
Quand tu les obtiens
Les faveurs comptent les âmes que tu as gagnées, pas celles qu’il te reste, donc acheter des objets ne les ralentit jamais. Elles arrivent vite au début et s’espacent ensuite. Depuis le patch du 30 avril 2026, la dernière faveur tombe à 40 000 âmes : un héros qui atteint ce total a toutes ses améliorations.
L’Urne d’âmes donnait autrefois un point de compétence à son porteur. C’est fini depuis le patch du 21 novembre 2025. Le porteur reçoit à la place des bonus de stats permanents, donc les âmes sont désormais la seule source de points.
Quelle compétence débloquer en premier
Débloque ce qui gagne les deux premières minutes de ton couloir. En général, c’est ton poke ou ton outil de farm : la compétence qui touche l’ennemi sans te faire prendre de dégâts en retour, ou celle qui nettoie et sécurise les troupiers. Une fuite pure peut attendre un déblocage si ton partenaire de couloir peut te couvrir.
Tes deuxième et troisième déblocages arrivent dans les premières minutes. Mets-les dans ce qui manque à ton kit, comme un étourdissement, un soin ou une fuite. Une option de plus en combat vaut plus qu’une version un peu plus forte d’une option que tu as déjà.
Comment choisir quoi améliorer
Commence par la compétence qui fait ton boulot. Si tu es l’étourdissement de l’équipe, améliore l’étourdissement ; si tu es les dégâts, améliore les dégâts. La plupart des ordres d’amélioration se résument à ça, et l’ordre indiqué sur la page du héros est en général d’accord.
Regarde ensuite les T1. À 1 point chacun, c’est la puissance la moins chère que tu puisses acheter, et beaucoup changent la fréquence à laquelle tu peux lancer la compétence. Siphonnage d’Abrams passe de 42 s à 22 s de recharge avec son T1, et Napalm d’Infernus gagne une deuxième charge. Ce genre d’amélioration passe en premier, même sur une compétence que tu ne maxeras pas.
Juge les T3 sur ce qu’ils font, pas sur leur palier. Cinq points, c’est beaucoup, mais certains T3 sont un pic de puissance à eux seuls : le T3 de Charge statique de Seven ajoute +0,9 s d’étourdissement et +160 dégâts, et le T3 de Danse balistique de Nébula ajoute 40 % d’esquive des balles et réduit la recharge de 65 s. Quand l’un d’eux approche, garde tes points et prends-le dès que tu en as 5.
- Lis les trois paliers de chaque compétence avant de dépenser ton premier point.
Améliorer ton ultime
Les ultimes ont de longues recharges (Impact sismique d’Abrams démarre à 215 s, Danse balistique de Nébula à 165 s), et le patch du 30 juin 2026 les a encore allongées de 15 %. Une amélioration de recharge sur ton ultime, c’est plus de teamfights où tu l’as, ce qui vaut plus que des dégâts en plus sur la plupart des héros. Le T1 d’Impact sismique d’Abrams enlève 30 s.
Mais tous les ultimes ne veulent pas de points tôt. Si ses améliorations n’ajoutent que des dégâts et que tes compétences normales ont encore de grosses améliorations à prendre, mets d’abord tes points là.
Construis tes objets autour de tes améliorations
Les objets et les points de compétence se multiplient entre eux. Les améliorations de charges vont bien avec Surplus de charge et Recharge rapide, celles de durée avec Prolongation, et celles de recharge avec Récupération supérieure. Si tu as maxé la durée d’une compétence, un objet qui la prolonge en tire plus qu’un objet de stat brute.
Ça marche aussi dans l’autre sens. Une fois que tu as acheté beaucoup de réduction de recharge, une amélioration de recharge apporte moins, et une amélioration de dégâts ou d’étourdissement peut être un meilleur point suivant.
Les erreurs classiques avec les points de compétence
- Répartir tes points partout. Trois T1, c’est pas cher et c’est fort, mais après ça, choisis une compétence à pousser.
- Rester assis sur tes points. À moins d’économiser pour un T3, un point non dépensé ne sert à rien dans le combat qui commence maintenant.
- Maxer les dégâts sur un héros dont l’équipe a besoin de l’étourdissement. Améliore ce sur quoi ton équipe compte.
Changer ton ordre en cours de partie
L’ordre de la page du héros est un défaut, pas une règle. Si l’ennemi te dive, améliore la durée de ton étourdissement ou ta fuite avant les dégâts. Si les combats traînent, les recharges battent le burst. Si tu as une grosse avance, les améliorations de dégâts finissent les combats avant que l’ennemi puisse répondre.
Chaque page de héros affiche l’ordre de compétences le plus populaire et celui qui gagne le plus sur les parties récentes. Pars de là, puis adapte-toi à ce que demande la partie.