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Deadlock Bible
Fondamentaux · Débutant · 9 min de lecture

Phase de couloir Deadlock : gagne les 10 premières minutes

Derniers coups, refus, trades autour du Gardien et quand quitter ton couloir.

Par Équipe éditoriale de Deadlock Bible

Mis à jour le · Patch 4 nov. 2026

Traduit automatiquement, pas encore relu. Si quelque chose sonne faux, c’est la version anglaise qui fait foi. Lire en anglais

Sur cette page
  1. Derniers coups et refus
  2. Respecte le Gardien
  3. Les trades
  4. Jungle et objets cassables
  5. Quand quitter ton couloir

Derniers coups et refus

Les troupiers lâchent un orbe d’âme lumineux en mourant. Si tu as porté le coup fatal, tire sur l’orbe avant qu’il ne s’envole pour récupérer la valeur complète ; ton coéquipier touche une part dans tous les cas. Si l’un de tes troupiers meurt sous les coups du héros adverse, tire sur son orbe pour le refuser : chaque refus, ce sont des âmes qu’il ne touche pas.

Un refus propre vaut souvent plus qu’un poke. Suis les derniers coups de l’ennemi et dispute-lui les orbes qu’il vise.

Respecte le Gardien

En début de partie, ton Gardien de couloir tape plus fort que n’importe quel héros. Trade dans sa portée, recule hors de celle du leur, et ne suis jamais un ennemi à faibles PV sous sa tour dans les premières minutes. Les troupiers qui marchent à côté de toi encaissent les tirs du Gardien, donc un tower dive ne marche que si ta vague a l’avantage.

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Les trades

Un bon trade, c’est quand tu infliges plus de dégâts que tu n’en prends. Utilise ta compétence la moins chère quand l’ennemi avance pour un dernier coup, puis recule avant qu’il ne réponde. La mêlée lourde punit ceux qui s’approchent trop, et une parade bien placée étourdit l’ennemi qui tente la sienne sur toi.

  1. Trade quand sa compétence clé est en recharge. S’il a un dash ou une échappatoire, attends qu’il l’ait utilisé avant de t’engager.
  2. Les objets de régénération en début de partie (Surplus de régénération, Rite de guérison) rendent chaque trade moins coûteux.

Jungle et objets cassables

Les caisses et statues autour de ton couloir lâchent des âmes et de courts bonus. Les camps neutres entre les couloirs sont des âmes gratuites quand ta vague est en sécurité. Prends-les après avoir poussé ta vague, jamais à sa place.

Quand quitter ton couloir

Pars quand ta vague s’est écrasée sur leur Gardien, quand un coéquipier va mourir et que tu peux arriver à temps, ou quand un objectif va apparaître. Ne tourne pas si tu arrives après le combat ou si tu laisses ton Gardien sans défense face à une vague complète.

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