Pular para o conteúdo
Deadlock Bible
Mecânicas · Intermediário · 5 min de leitura

Tiro na cabeça, queda de dano e crítico no Deadlock

Tiro na cabeça causa 1,65x o dano de arma, e as balas perdem até 90% à distância. Os números, os heróis que fogem da regra e os itens que mudam tudo.

Por Equipe editorial do Deadlock Bible

Atualizado em · Patch 4 de nov. de 2026

Traduzido automaticamente e ainda não revisado. Se algo soar estranho, a versão em inglês é a referência. Ler em inglês

Nesta página
  1. Quanto dano causa um tiro na cabeça?
  2. O que conta como tiro na cabeça
  3. Heróis com tiro na cabeça mais fraco ou mais forte
  4. Como funciona a queda de dano
  5. Tiro na cabeça à distância
  6. Itens que mudam a queda de dano e o tiro na cabeça
  7. Como acertar mais tiros na cabeça
  8. Regras práticas

Quanto dano causa um tiro na cabeça?

Um tiro na cabeça causa 1,65x o dano de arma. No Deadlock, o tiro na cabeça é o único crítico, e ele vale para balas, não para a maior parte do dano de habilidade.

Era 1,8x até o patch de 21 de novembro de 2025, que cortou para 1,65x e aumentou o dano base das armas em 10% para compensar, então guias antigos que falam em 1,8x estão desatualizados. Os números de acerto piscam em amarelo quando você acerta um.

O que conta como tiro na cabeça

Heróis, soldados e criaturas neutras têm todos uma hitbox de cabeça que recebe o crítico, então mire alto no último golpe também. Escopetas aplicam por projétil. Na Calico, o projétil do centro conta como o principal para tiro na cabeça, então mantenha o meio do espalhamento na cabeça.

Os itens de tiro na cabeça são mais exigentes. Tiro Reforçado na Cabeça e Caça-Cabeças só ativam contra heróis inimigos, enquanto Tiro Desconcertante e Tiro Debilitante na Cabeça também funcionam contra NPCs desde maio de 2026.

Publicidade

Heróis com tiro na cabeça mais fraco ou mais forte

Alguns heróis têm um bônus de crítico próprio, quase sempre menor que o normal. O escalonamento de crítico do Porteiro está em -30% depois do patch de 9 de julho de 2026, o do Kelvin é -25%, e o da Víbora foi reduzido em 2025. Nesses heróis, errar a cabeça custa menos, então não troque um tiro garantido no corpo por um flick arriscado.

O Sete é a versão defensiva: ele tem 55% de redução de crítico desde o patch de 22 de maio de 2026, então tiros na cabeça nele somam bem menos que o normal. Contra o Sete, acompanhe o corpo e mantenha o dano constante.

  1. Confira a página do herói antes da rota. Os atributos da arma e as mudanças recentes de patch estão lá.

Como funciona a queda de dano

Toda arma tem uma faixa de queda de dano com início e fim. Antes do início você causa dano cheio, entre os dois ele cai em linha reta, e do fim em diante a maioria das armas causa só 10% do dano. Essa perda de 90% é o motivo de uma escopeta não fazer nada do outro lado da rota.

Muitos heróis usam o padrão de 20 m a 57,5 m, mas vários usam faixas mais curtas, e a Valve passou o ano inteiro encurtando. Alguns valores atuais das notas de patch: Abrams de 17 m a 40 m, Prata de 17 m a 42 m, Lady Geist de 17 m a 48 m, Chico de 16 m a 48 m, Venador e Guarda de 18 m a 47 m. Na ponta longa, Sinclair vai de 20 m a 60 m e Celeste de 22 m a 60 m.

Algumas habilidades ligadas à arma ignoram a queda de propósito. O dano bônus do Tirando o Chapéu da Holliday, por exemplo, não sofre queda.

Tiro na cabeça à distância

O crítico se aplica em cima do que sobra depois da queda. No fim do seu alcance, um tiro na cabeça é 1,65x de 10%, ainda só um sexto de um tiro no corpo à queima-roupa. Entre antes do início da sua queda de dano e tiros simples no corpo vão causar mais dano que tiros na cabeça de longe.

Itens que mudam a queda de dano e o tiro na cabeça

Longo Alcance (1.600 almas) aumenta em 8% a faixa de queda de dano e dá +40% de dano de arma contra alvos a mais de 15 m. Tiro de Elite (3.200) aumenta a faixa em 20%, dá +10% de dano de arma além de 15 m e 25% de zoom da arma. São eles que deixam uma arma de média distância lutar de mais longe.

Cara a Cara (800) e Queima-Roupa (3.200) são a dupla de curta distância. Os dois dão dano de arma bônus a até 15 m, então você pode jogar bem dentro do início da sua queda de dano.

Para tiro na cabeça, Tiro Reforçado na Cabeça (800) soma 45 de dano bônus ao seu próximo tiro na cabeça em herói a cada 9 segundos, e Caça-Cabeças (3.200) soma 75 e cura você. Tiro Desconcertante e Tiro Debilitante na Cabeça reduzem as resistências do alvo quando você acerta a cabeça, então o resto do dano do seu time bate mais forte. O dano bônus do Disparo de Sorte não pode ser crítico, então o tiro na cabeça não multiplica ele.

  1. Só compre Longo Alcance se você realmente luta a mais de 15 m. Num Lutador (Brawler) é desperdício.
  2. Só empilhe itens de tiro na cabeça se você acerta a cabeça com consistência. Confira sua taxa de tiro na cabeça depois da partida antes de montar a build em volta disso.

Como acertar mais tiros na cabeça

A maioria dos tiros na cabeça perdidos não é flick ruim. Sua mira estava no lugar errado antes de o inimigo aparecer. Mantenha a mira na altura da cabeça enquanto se move, principalmente em esquinas e subindo rampas, e a maioria das lutas começa com ela já onde precisa estar.

Aprenda onde fica a cabeça nas hitboxes contra as quais você mais luta. Heróis pequenos e rápidos são difíceis de acompanhar, então mire no corpo enquanto eles dão avanço e volte para a cabeça quando eles pararem para atirar. A rota é o melhor lugar para treinar, porque os soldados andam em linha reta e cada tiro na cabeça neles ajuda a garantir almas.

Regras práticas

  1. Aprenda onde começa a queda de dano da sua arma e mantenha as trocas antes disso.
  2. Obrigue heróis de curta distância a lutar com você de longe. Recue e você corta o dano deles pela metade antes de perder qualquer coisa.
  3. Dê o último golpe nos soldados com tiro na cabeça. O dano extra garante orbes que o adversário teria negado.
Receba o próximo guia

Saiba o que mudou antes de entrar na fila.

Buffs, nerfs e as builds que estão vencendo — no seu e-mail na manhã em que o patch sai.