Almas, a loja e os níveis de item
Como funcionam os quatro níveis, por que itens de 800 almas vencem o início e como ler uma build.
Atualizado em · Patch 4 de nov. de 2026
Traduzido automaticamente e ainda não revisado. Se algo soar estranho, a versão em inglês é a referência. Ler em inglês
As três colunas
Todo item pertence a uma de três categorias. Arma (laranja) fortalece balas e corpo a corpo; Vitalidade (verde) dá vida, regeneração, resistências e movimentação; Espírito (roxo) amplifica dano de habilidade, recargas, alcance e duração.
Gastar em uma categoria também rende um bônus de investimento naquele atributo: uma build focada em Arma ganha dano de arma extra, uma de Vitalidade ganha vida extra e uma de Espírito ganha Poder Espiritual extra.
Quatro níveis
Os itens custam 800, 1.600, 3.200 ou 6.400 almas. Itens de Nível I têm o melhor custo-benefício por alma do jogo e decidem a maioria das rotas. O Nível III é seu pico de poder no meio de jogo, e os itens de Nível IV normalmente chegam depois dos 20 minutos.
- Muitos itens de nível mais alto evoluem de um componente mais barato. Compre o componente primeiro para ganhar parte dos atributos agora, em vez de juntar almas para uma compra grande.
- Itens ativos (que ocupam uma tecla de atalho) estão marcados na nossa lista de itens; reserve espaço para pelo menos um na maioria dos heróis.
Lendo uma build
Em toda página de herói, a aba Builds mostra os itens mais comprados no início, meio e fim de jogo, com taxa de escolha e taxa de vitória das partidas recentes. Muita escolha + muita vitória é item essencial. Muita vitória com pouca escolha é um counter situacional que vale aprender.
Build de counter
Se o inimigo vive de cura, compre anticura: Maldição Anticura em heróis de espírito, Balas Tóxicas em heróis de arma. Se você vive sendo travado, Redutor de Malefícios e depois Irrefreável encurtam o controle de grupo. Contra conjuradores de burst, Proteção Espiritual e Resiliência Espiritual; contra atiradores, Proteção Balística e Resiliência Balística.
Almas não garantidas
Almas de fontes neutras não chegam garantidas: acampamentos de Aparições (Haunts), caixas e as máquinas Sacrifício e Sacrilégio (Sinner's Sacrifice). O jogo as chama de almas assombradas e mostra um número separado, com um ícone vermelho, no seu HUD. Elas contam para o seu total e para os seus boons na hora, mas você perde tudo se morrer antes de elas serem garantidas.
Elas se garantem sozinhas. A cada segundo, 0,5% das suas almas não garantidas restantes viram garantidas, mais um valor fixo que começa em 1,6 por segundo e cresce com o tempo de jogo. Uma limpeza grande da selva pode levar uns dois minutos para ficar segura.
Se você morrer com pelo menos 50 + 5 por minuto de jogo em almas não garantidas (100 aos 10 minutos, 150 aos 20), elas caem como uma Bolsa de Almas (Soul Bag), que qualquer jogador dos dois times pode pegar com um corpo a corpo pesado. Se ninguém pegar, ela some depois de três minutos. Abaixo desse limite, as almas simplesmente se perdem.
Na loja, o jogo gasta primeiro as almas garantidas e depois as não garantidas, e o que já virou item não tem como ser perdido. Depois de farmar muito, passe na loja antes de uma luta arriscada para deixar tudo seguro.
- Dê corpo a corpo pesado na bolsa de almas do inimigo assim que a luta acabar, antes que ele volte para buscá-la.
- Se você precisa mais das almas do que seu aliado, pegue a bolsa você mesmo.
- Pegue os junglers voltando de um acampamento. É quando eles carregam mais almas não garantidas.