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Deadlock Bible
Macro · Intermediário · 6 min de leitura

Urna de Almas: quando pegar, levar e impedir

Quando a Urna de Almas nasce, quem deve carregar, como entregar antes de a recompensa esvaziar e como derrubá-la das mãos de quem leva.

Por Equipe editorial do Deadlock Bible

Atualizado em · Patch 4 de nov. de 2026

Traduzido automaticamente e ainda não revisado. Se algo soar estranho, a versão em inglês é a referência. Ler em inglês

Nesta página
  1. Como funciona a Urna de Almas
  2. Quando e onde a Urna nasce
  3. Pegando e carregando a Urna
  4. Quando pegar a Urna
  5. Quem deve carregar
  6. Entregue antes de a recompensa esvaziar
  7. Como impedir a Urna
  8. Erros comuns com a Urna
  9. Urna de Almas e Fenda Instável

Como funciona a Urna de Almas

A Urna de Almas nasce aos 10:00 e depois a cada cinco minutos. Pegue numa ponta do mapa, leve até o ponto de entrega na outra, e quem carrega ganha 250 almas mais 70 por minuto de jogo, junto com quatro buffs permanentes.

Esta é a versão do patch de 30 de junho de 2026, que voltou a fazer da Urna um objetivo próprio e passou a disputa de rei da colina para a Fenda Instável, que é separada. A Valve refez a Urna várias vezes em maio e junho de 2026, então qualquer coisa escrita antes disso está desatualizada.

Quando e onde a Urna nasce

Depois dos 10:00 ela volta aos 15:00, 20:00, 25:00 e assim por diante. Ela sempre nasce numa ponta do mapa e é entregue na ponta oposta, então toda corrida exige atravessar o mapa.

Se ninguém mexer nela por três minutos, a Urna começa a andar bem devagar sozinha até o ponto de entrega. Não espere por isso. Quem pegar primeiro escolhe o caminho.

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Pegando e carregando a Urna

Dê corpo a corpo na Urna para pegar. Leve ou pesado funcionam, e não tem canalização. Depois disso você não consegue largar de propósito: ela só sai das suas mãos quando você leva um corpo a corpo leve ou pesado, é atordoado ou morre, e fica no chão onde caiu.

Quem carrega ganha +2 m de velocidade de movimento e +25% de recuperação de vigor, mas não pode aparar, e não pode passar por um Portal do Porteiro nem se teleportar com o Viajante da Miragem sem largar a Urna. Você não aparece mais no minimapa, mas a Urna fala a cada seis segundos, alto o bastante para qualquer um por perto ouvir.

Se seu time está atrás em almas, quem carrega também ganha mais velocidade de corrida e Resistência balística e Resistência Espiritual bônus. Esses bônus crescem quanto mais atrás vocês estão e chegam ao valor máximo com 15% de desvantagem.

  1. Pegue a Urna com um corpo a corpo leve. É mais rápido que o pesado.
  2. Guarde um avanço para quando um inimigo chegar à distância de corpo a corpo. Você não pode aparar, então distância é sua única defesa.

Quando pegar a Urna

Pegue quando o inimigo não consegue chegar ao caminho a tempo: logo depois de uma luta vencida, com dois ou mais deles mortos, ou quando o minimapa mostra a maioria do outro lado. Largar uma luta equilibrada para começar uma corrida entrega de graça a morte de quem carrega.

Mais para a frente, a Urna disputa a mesma janela com Andadores, Santuários e o Chefe do Meio, e a estrutura normalmente ganha, porque paga todo mundo e não pode ser roubada. Leve a Urna quando o mapa estiver calmo, ou quando vocês estiverem atrás e os bônus de virada deixarem quem carrega difícil de parar.

Quem deve carregar

Só quem carrega leva a recompensa, a não ser que um aliado pegue alguns orbes no ponto de entrega, e aí eles dividem. Então entregue para o jogador que você quer mais rico, desde que ele sobreviva à viagem. Heróis com mobilidade e vigor extra são os melhores para carregar. Um herói de linha de frente com muita vida serve se o caminho for curto e o time escoltar.

Não entregue para alguém que já está muito na frente sem ninguém cobrindo. Se ele for pego, o inimigo ganha um abate no seu herói mais rico e ainda leva a Urna.

Entregue antes de a recompensa esvaziar

A recompensa começa a esvaziar 45 segundos depois de alguém pegar a Urna e zera nos 45 seguintes, e quando chega a zero a Urna some. Isso dá 45 segundos para o pagamento completo e 90 para qualquer pagamento, então um desvio longo para fugir de um inimigo pode custar mais do que teria custado lutar com ele.

No ponto de entrega a Urna é depositada na hora, quem carregou ganha os quatro buffs permanentes e as almas explodem no ar como orbes. Tenha um aliado lá para pegar os orbes, porque inimigos no ponto de entrega ainda podem disputá-los.

  1. Mande um aliado na frente para checar o ponto de entrega.
  2. Escolte pela lateral, não por trás. Você quer estar entre quem carrega e quem está perseguindo.

Como impedir a Urna

Dê corpo a corpo em quem carrega. Ele não pode aparar, então um único corpo a corpo leve derruba a Urna das mãos dele toda vez, assim como qualquer atordoamento ou uma morte. Essas são as únicas três formas, então lentidão e silêncio não resolvem.

Quando ela cai no chão, qualquer um pode pegar com corpo a corpo, então impedir vira uma disputa. Seja quem está do lado da Urna, não quem soltou o atordoamento de 30 m de distância.

Fique de ouvido na Urna falando e de olho nos caminhos entre o ponto onde ela nasce e o de entrega. Atordoamentos sem atraso são a resposta mais segura. Nocaute funciona, mas acerta 2 segundos depois do uso, e quem carrega e vê o golpe chegando consegue dobrar uma esquina antes.

  1. Corte o caminho de quem carrega perto do ponto de entrega. Perseguir por trás quase nunca funciona.
  2. Se não conseguir alcançar quem carrega, fique no ponto de entrega e dispute os orbes.

Erros comuns com a Urna

  1. Levar sozinho passando por uma rota de onde você não viu o inimigo sair. A maioria das corridas acaba numa esquina com alguém esperando atrás.
  2. Perseguir quem carrega na bala. Bala só derruba a Urna se matar quem carrega, enquanto um corpo a corpo derruba na hora.
  3. Deixar o ponto de entrega vazio quando você está defendendo. Disputar os orbes ali é sua última chance.
  4. Pegar a Urna enquanto um dos seus Andadores está sendo atacado. A Urna paga um jogador, e perder o Andador dá um espaço flex ao time inimigo.

Urna de Almas e Fenda Instável

A Fenda Instável não faz mais parte da Urna. Ela tem seu próprio tempo, mais ou menos a cada sete minutos, com um aviso global 20 segundos antes de começar, e funciona como rei da colina. O guia de objetivos fala dela junto com os Andadores, Santuários e o Chefe do Meio. Se a Fenda e a Urna aparecerem ao mesmo tempo, divida o time ou escolha um e vá com tudo.

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