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Deadlock Bible
Economia · Intermediário · 6 min de leitura

Anticura no Deadlock: todos os itens e quando comprar

Todos os itens de redução de cura do Deadlock com seus números, qual combina com sua build, quando comprar e quando guardar as almas.

Por Equipe editorial do Deadlock Bible

Atualizado em · Patch 4 de nov. de 2026

Traduzido automaticamente e ainda não revisado. Se algo soar estranho, a versão em inglês é a referência. Ler em inglês

Nesta página
  1. O que a anticura faz no Deadlock
  2. Todos os itens de anticura de uma vez
  3. Contra quais heróis você precisa de anticura
  4. Maldição Anticura: a anticura inicial dos heróis de espírito
  5. Balas Tóxicas: anticura para builds de arma
  6. Degeneração: anticura direcionada à distância
  7. Inibidor e Tiro Debilitante na Cabeça: opções de fim de jogo
  8. Queima Espiritual: o maior corte de cura
  9. Quando comprar anticura e quando pular
  10. Como se defender da anticura

O que a anticura faz no Deadlock

Itens de anticura reduzem a Cura Recebida do alvo, então toda cura, roubo de vida e regeneração nele devolve menos vida enquanto o efeito durar. O Deadlock tem seis: Maldição Anticura, Balas Tóxicas, Degeneração, Inibidor, Tiro Debilitante na Cabeça e Queima Espiritual. Eles custam de 1.600 a 6.400 almas e cortam a cura em 35% a 70%.

Não existe mais redução de cura embutida no jogo. O patch de 30 de janeiro de 2026 removeu a antiga redução de cura global de 40% e passou a anticura para itens e habilidades específicos. Algumas habilidades ainda têm, como a Granada da Consagração do Venador (-30% de Cura Recebida em alvos queimando), e o Itani Lo Sahn do Apollo impede totalmente os alvos de se curarem enquanto dura. Fora isso, alguém do seu time precisa comprar.

Todos os itens de anticura de uma vez

Os números são do patch atual. Cada item só aplica por um tipo de dano ou um gatilho, então escolha o que combina com o jeito que você causa dano.

  1. Maldição Anticura: 1.600 almas, Vitalidade, Nível 2. Seu dano espiritual aplica -35% de Cura Recebida por 8 s, e você cura 275 se um herói inimigo morrer sob o efeito.
  2. Balas Tóxicas: 3.200 almas, Arma, Nível 3. As balas acumulam um sangramento de 1,9% da vida máxima por segundo por 4 s, e alvos sangrando ficam com -35% de Cura Recebida.
  3. Degeneração: 3.200 almas, Espírito, Nível 3, ativo. Mire num inimigo a até 20 m para 12 s de -50% de Cura Recebida e um sangramento não letal de 1,95% da vida atual dele por segundo. 30 s de recarga.
  4. Inibidor: 6.400 almas, Vitalidade, Nível 4. As balas acumulam até um efeito de 5 s: -40% de Cura Recebida e -30% de dano causado pelo alvo, mais 150 de vida bônus para você.
  5. Tiro Debilitante na Cabeça: 6.400 almas, Arma, Nível 4. Um tiro na cabeça aplica -35% de Cura Recebida e -16% de Resistência balística e Resistência Espiritual por 12 s.
  6. Queima Espiritual: 6.400 almas, Espírito, Nível 4. Cause 500 de dano espiritual a um inimigo em até 5 s e ele queima por 8 s com -70% de Cura Recebida. Cada alvo só pode ser queimado uma vez a cada 20 s.
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Contra quais heróis você precisa de anticura

Compre anticura para o herói cuja cura muda a luta, não para todo inimigo com um botão de cura. Os kits que mais pedem isso:

A Drenagem de Vida da Lady Geist cura ela em 100% do dano causado. O Abrams cura 70% do dano do Dreno de Vida. O Agora ou Nunca do Guarda tem 75% de roubo de vida em heróis. O Açoite do Chico cura ele em 40% do dano que causa a heróis, e o Desprezo do Mo e Krill cura a cada herói atingido. Do lado dos suportes, a Aurora Revigorante do Dínamo restaura 30 de vida por segundo a todos dentro dela, o Espectro Curandeiro da McGinnis cura 25 por segundo, e Rem, Kelvin, Gina e Enfermeira Harrow têm curas grandes para o time.

Itens também contam. Um carry inimigo com Sanguessuga tem 28% de roubo de vida de bala e espiritual, e a Rajada Vampírica dá 70% de roubo de vida de bala por 5 s. Se alguém vive saindo das lutas com a vida cheia, confira os itens dele no placar antes de culpar o kit.

  1. Você não precisa de anticura contra o Rito de Cura. Qualquer dano de um jogador inimigo dissipa o efeito, então é só atirar no alvo.

Maldição Anticura: a anticura inicial dos heróis de espírito

A Maldição Anticura é a anticura mais barata do jogo e a primeira compra certa para a maioria dos heróis de espírito. Qualquer dano espiritual aplica, então uma habilidade que acerta vários inimigos espalha o efeito em todos, e a cura de 275 quando um herói afetado morre mantém o item útil mesmo quando o inimigo não cura tanto.

Compre na rota contra um herói de roubo de vida como Abrams ou Lady Geist, ou como seu primeiro item de meio de jogo quando o inimigo tem um suporte curandeiro. A 1.600 almas, comprar um pouco cedo demais custa muito pouco.

Balas Tóxicas: anticura para builds de arma

Balas Tóxicas é a anticura padrão para carries de arma. O sangramento escala com a vida máxima, então fica melhor contra alvos tanques, e os -35% de Cura Recebida vêm junto. Só balas acumulam; o corpo a corpo deixou de contar no patch de 22 de maio de 2026.

Armas de tiro rápido acumulam o sangramento depressa, e armas lentas com poucas balas demoram mais para ativar. Se a sua é lenta, teste o acúmulo no Campo de testes (Sandbox Mode) antes de depender dele.

Degeneração: anticura direcionada à distância

Os -50% da Degeneração são o corte mais forte que dá para comprar antes do Nível 4, e ela é a única que você mira num inimigo específico. Isso faz dela a melhor resposta quando um herói sozinho é o problema inteiro, como uma Lady Geist que não morre ou o curandeiro que mantém o carry deles vivo. O sangramento dela não mata ninguém e não ativa efeitos de itens, então trate como um debuff, não como dano.

O alcance de 20 m deixa suportes e conjuradores aplicarem anticura sem chegar perto. Com 30 s de recarga você tem um uso por luta, então coloque no alvo primeiro, antes de se comprometer.

Inibidor e Tiro Debilitante na Cabeça: opções de fim de jogo

O Inibidor é a anticura de fim de jogo para quem atira muito, e os -30% de dano causado pelo alvo muitas vezes são o motivo maior para comprar. Isso faz dele uma escolha forte contra um carry inimigo fed que também se cura. Os 150 de vida extra ajudam você a viver o bastante para manter o efeito.

O Tiro Debilitante na Cabeça só funciona se você acerta a cabeça, mas os 12 s de duração são os mais longos entre os itens de anticura, e os -16% de Resistência balística e Resistência Espiritual ajudam o time inteiro a matar o alvo. Compre em heróis que já acertam a cabeça com confiança. Se você não tem certeza de que acerta, vá de Balas Tóxicas ou Inibidor.

Queima Espiritual: o maior corte de cura

A Queima Espiritual tem a maior redução do jogo, -70%, mas só depois que você causa 500 de dano espiritual a um inimigo em até 5 segundos. Conjuradores de burst chegam lá com um combo. Heróis cujo dano espiritual vem aos pouquinhos talvez nunca cheguem numa luta de verdade.

Desde o patch de 28 de julho de 2026 ela só acerta o alvo principal, e a recarga é por inimigo em vez de ser do item, então você pode queimar vários inimigos numa luta, mas cada um só uma vez a cada 20 s. Compre como item de dano que também dá counter em cura, não como sua única resposta a um curandeiro.

Quando comprar anticura e quando pular

Anticura é compra de counter. Ela não faz nada contra um time que não se cura e só funciona nos inimigos que você está acertando, então uma no herói que bate no alvo curado a luta inteira vale mais do que três em heróis que não batem.

  1. Compre quando um inimigo vive sobrevivendo a lutas que deveria perder.
  2. Compre cedo contra um herói de roubo de vida na rota. Maldição Anticura a 1.600 almas pode ganhar a rota sozinha.
  3. Combinem quem compra. Normalmente é o herói que mais causa dano no alvo que se cura, muitas vezes seu carry.
  4. Pule quando o time inimigo não tiver curas grandes. Resistência balística ou dano rendem mais.
  5. Pule quando seu time já tiver uma ou duas fontes no alvo principal. Confira o placar antes.

Como se defender da anticura

Se você é quem está levando anticura, a Sanguessuga reduz o efeito da redução de cura aplicada em você, e é um item de roubo de vida que você muitas vezes já queria. O Dissipador de Magias remove todo efeito negativo que não seja de ultimate, anticura inclusive, e cura você em 250 se remover alguma coisa. O Redutor de Malefícios corta em 25% a duração de todos os efeitos negativos em você.

O Amplificador de Cura dá 20% a mais de cura concedida, então sobra mais dela depois da redução. Muitas vezes a resposta mais simples é depender menos de cura: compre Resistência balística ou Resistência Espiritual para ter menos dano para curar.

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