Melhores configurações do Deadlock para FPS e visibilidade
Quais opções de vídeo baixar no Deadlock para ganhar FPS, como configurar DLSS ou FSR e o que deixa os inimigos mais fáceis de ver numa luta.
Atualizado em · Patch 4 de nov. de 2026
Traduzido automaticamente e ainda não revisado. Se algo soar estranho, a versão em inglês é a referência. Ler em inglês
Nesta página
- A resposta curta
- Onde ficam as opções de vídeo
- Exibição: resolução, modo de janela e brilho
- Configurações gráficas recomendadas
- O que os presets mudam
- Upscaling: DLSS, FSR ou Nenhuma (Stretch)
- Limite de FPS, V-Sync e NVIDIA Reflex
- API de renderização: deixe na recomendada
- Configurações que ajudam a ver os inimigos
- Como mostrar FPS e ping no jogo
- Se continuar travando
A resposta curta
Para ganhar FPS, ative “Configurações avançadas” (Advanced settings) em Configurações > Vídeo > Desempenho (Settings > Video > Performance) e baixe primeiro “Oclusão no espaço da tela” (Screen space AO), “Qualidade das sombras” (Shadow quality) e “Qualidade da névoa” (Fog quality). Mantenha a resolução nativa e deixe o DLSS ou o FSR fazerem a escala, coloque o NVIDIA Reflex (AMD Anti-Lag 2.0 em placas Radeon) em “Ativado” (Enabled) e limite o FPS num número que seu PC realmente segura numa teamfight de seis contra seis.
Para visibilidade, os grandes ganhos estão nas abas “Acessibilidade” (Accessibility) e “Jogo” (Game), não no menu de gráficos: uma cor própria para os inimigos, “Reduzir efeitos de luzes intermitentes” (Reduce flashing effects), “Reduzir tremor da câmera” (Reduce camera shake) e números de vida nas barras.
- Meça o FPS numa teamfight de verdade, não no Esconderijo (Hideout). Os números da rota fazem seu PC parecer melhor do que é.
- Mude uma opção por vez e jogue uma partida antes de mexer na próxima.
- Corrija as quedas antes de correr atrás do pico. 144 estável é melhor do que 200 caindo para 90.
Onde ficam as opções de vídeo
Configurações > Vídeo tem quatro abas: Exibição (Display), Desempenho, Opções (Options) e Telemetria (HUD Telemetry). Desempenho abre num único preset de “Qualidade da renderização” (Rendering quality), com Baixa, Média, Alta e Ultra (Low, Medium, High, Ultra); ative “Configurações avançadas” para ver cada opção separada.
Deixe “Pré-visualizar alterações na renderização” (Preview rendering changes) ligado enquanto ajusta. O menu fica transparente por um instante depois de cada mudança para você ver o que ela fez no mapa.
Exibição: resolução, modo de janela e brilho
Rode na resolução nativa do monitor e faça a escala com um upscaler. Uma resolução de saída menor borra o HUD junto com os modelos dos inimigos; o upscaler mantém a interface nítida.
“Modo janela” (Window mode) oferece Tela cheia (Full Screen), Janela sem borda (Borderless Window) e modos em janela. “Brilho em tela cheia” (Full Screen Brightness) só funciona nos modos de tela cheia, e é por isso que às vezes o controle não faz nada. Se os corredores escuros e as rotas subterrâneas parecerem lavados, suba um ou dois pontos nele em vez de aumentar o brilho do monitor.
Se o jogo avisar que o Windows está rodando a tela abaixo da taxa de atualização máxima, corrija isso primeiro nas configurações de tela do Windows. Nenhuma opção gráfica compensa um monitor de 144 Hz preso em 60 Hz.
Num monitor 21:9, “Interface centralizada” (Inset HUD) puxa os elementos do HUD dos cantos para perto do centro. A maioria dos jogadores de ultrawide deixa ligado para manter as recargas na visão periférica.
Configurações gráficas recomendadas
A Valve escreve o custo de desempenho na dica de cada opção. Isto é um ponto de partida para um PC intermediário; suba um nível em tudo que tiver folga.
- Oclusão no espaço da tela: Desativar (Off) ou Baixa. Só adiciona sombras de contato suaves, e a dica classifica o custo como moderado e constante. É a primeira a baixar.
- Qualidade das sombras: Baixa ou Média. Sombra fica cara em lutas cheias e não ajuda em nada a ler a luta.
- Qualidade da névoa: Baixa. Diminui a resolução da neblina volumétrica para poupar desempenho. Não tira a neblina, então não espere enxergar mais longe.
- Qualidade das texturas (Texture quality): o mais alto que a memória da sua placa de vídeo aguentar. Pesa mais na VRAM do que no FPS, então Alta serve na maioria das placas atuais; baixe se começar a travar depois de sessões longas.
- Incandescência pós-proc. (Post process bloom) e Efeitos de incandescência (Effects bloom): Off para uma imagem mais limpa. As duas têm custo pequeno, mas o bloom põe brilho em volta de habilidades fortes justamente quando você precisa enxergar através delas.
- Luzes de área (Area lights): Off em PC fraco. Normalmente o custo é pequeno, mas a dica avisa que pode ser maior em sistemas modestos.
- Profundidade de campo (Depth of field): Off. O custo é desprezível, e nada na tela fica borrado de propósito.
- Antisserrilhado (Anti-aliasing): FXAA se você não usa um upscaler temporal. Só vale quando o FSR2 está desligado; DLSS e FSR cuidam das bordas sozinhos.
O que os presets mudam
O preset Baixa desliga a Oclusão no espaço da tela, as duas opções de incandescência, o antisserrilhado, as luzes de área e a profundidade de campo, e deixa sombra, neblina e texturas no mínimo. O Ultra liga tudo no máximo e escolhe o DLSS como upscaler.
Se você não quer mexer em cada controle, escolha o preset um nível abaixo do que seu PC aguenta, ative “Configurações avançadas” e suba só a Qualidade das texturas.
Upscaling: DLSS, FSR ou Nenhuma (Stretch)
“Superdimensionamento” (Upscaling technology) tem cinco opções: Nenhuma (sem upscaler, só uma resolução de render menor esticada para caber), FSR, FSR2 (TAA), FSR3 (TAA) e NVIDIA DLSS. Um upscaler renderiza menos pixels e reconstrói um quadro em resolução cheia, e é o maior ganho de FPS do menu numa opção só.
Nenhuma e o FSR original dão um controle de “Qualidade da renderização” (Render quality) de 40% a 100%. FSR2, FSR3 e DLSS usam um modo de escala: 1x, 1,5x, 1,7x ou 2x, em que o número diz quantas vezes menor é a imagem interna em cada lado. O DLSS ainda tem Auto e 1x (DLAA), que é resolução nativa com o anti-aliasing do DLSS e nenhum ganho de FPS.
Em 1080p a proporção importa. 1,5x renderiza em 720p e reconstrói 1080p a partir disso; 2x renderiza em 540p, e é aí que a silhueta dos inimigos à distância começa a borrar. Em 1440p e 4K dá para ir mais longe antes de atrapalhar.
- Placa NVIDIA RTX: DLSS em 1,5x. O DLSS exige uma GeForce RTX.
- Modelo do DLSS (DLSS Model): Transformador (Transformer) é mais nítido, principalmente nas escalas maiores, mas custa mais que o RNC (CNN). Transformador se sobrar FPS, RNC se não sobrar.
- AMD, Intel ou NVIDIA mais antiga: FSR3 em 1,5x. Suba um pouco a “Nitidez da FSR” (FSR sharpness) se a imagem parecer mole.
- Já bate no seu limite de FPS sem upscaler? Use DLSS 1x (DLAA) ou nenhum upscaling e fique com a imagem mais nítida.
Limite de FPS, V-Sync e NVIDIA Reflex
“Taxa de quadros máxima nas partidas” (In-game maximum FPS) vai de 60 a 1000, e para qualquer valor fora disso o menu manda você usar a opção de inicialização +fps_max. “Taxa de quadros máxima no painel” (Dashboard maximum FPS) limita os menus separadamente. Deixe baixo; ninguém precisa de centenas de FPS num menu.
A Sincronização vertical (VSync) acaba com o tearing, mas, como a própria dica diz, aumenta o input lag. O NVIDIA Reflex (Desativado, Ativado ou Ativado + Boost; em inglês Disabled, Enabled, Enabled + Boost) reduz o input lag mantendo CPU e GPU sincronizadas. O Boost puxa mais energia da GPU e pode custar um pouco de FPS, então Ativado puro é o padrão sensato. Placas Radeon têm o AMD Anti-Lag 2.0 no mesmo lugar.
Com monitor G-Sync, o jogo recomenda G-Sync, V-Sync e Reflex ligados juntos. Sem taxa de atualização variável, deixe o V-Sync desligado, o Reflex ligado e limite o FPS num número que você segura nas lutas.
API de renderização: deixe na recomendada
O menu “Renderização” (Rendering) em Vídeo > Desempenho escolhe a API gráfica, e uma das opções vem marcada como recomendada para o seu sistema. Fique nela. Só troque para investigar crashes ou travadas que uma atualização de driver não resolveu, e volte se não ajudar.
Configurações que ajudam a ver os inimigos
Deadlock é colorido e cheio de partículas, e a maioria das opções que ajudam a ler uma luta fica fora do menu de gráficos.
- Acessibilidade > Cores personalizadas da interface (Custom UI colors): coloque em “Cor dos inimigos” (Enemy color) uma cor que se destaque na sua tela. Ela pinta as barras de vida dos inimigos e outros indicadores inimigos.
- “Cor do dano em inimigos” (Enemy damage color) marca o pedaço de vida que o inimigo acabou de perder (amarelo por padrão). “Cor da tirolesa inimiga” (Enemy zipline color) também muda a cor dos objetivos inimigos no minimapa.
- Acessibilidade > Reduzir efeitos de luzes intermitentes: ligado. Corta flashes e efeitos estroboscópicos, embora a Valve avise que não elimina todos.
- Jogo > Configurações de câmera (Camera Settings) > Reduzir tremor da câmera: ligado. Menos tremida de impactos e explosões deixa sua mira legível quando é você que está apanhando.
- “Campo de visão (FOV) da câmera” (Camera FOV) vai de 75 a 90 graus. Se você já baixou, volte para 90 para ver mais da luta.
- Jogo > Interface: ligue “Números de vida” (Health numbers) e “Números de vida em aliados” (Ally health numbers). Saber que o inimigo está com 300 de vida, e não só “com pouca”, é o que diz a hora de entrar.
- “Exibir dano acumulado” (Show cumulative damage): Acumular em tempo real (Real-time) soma um total corrido em cima de cada acerto, para você ver se a troca está a seu favor.
Como mostrar FPS e ping no jogo
Vídeo > Telemetria controla o overlay embutido. “Exibir tempo e taxa de quadros” (Show frame time and FPS), “Exibir latência” (Show ping) e “Exibir problemas de rede” (Show network problems) aceitam Nunca, Em condição precária ou Sempre (Never, If conditions are poor, Always), e “Limiar do alerta de tempo entre quadros” (Frame time alert threshold) define o que conta como ruim. “Exibir instabilidade” (Show jitter) adiciona um gráfico ao vivo do jitter da rede, e “Exibir dados detalhados de qualidade da rede” (Show detailed network quality) separa perda de pacotes e jitter numa segunda linha.
Deixe frame time e ping em Sempre enquanto ajusta e depois volte para Em condição precária, assim o overlay só aparece quando algo dá errado. Se preferir o console, cl_showfps 1 mostra um contador de FPS simples.
Se continuar travando
O jogo pré-compila shaders e recursos do mapa enquanto você está no menu principal, o que corta tempo de carregamento e parte das travadinhas dentro da partida. Depois de um patch, deixe o jogo um minuto no menu principal antes de entrar na fila.
Mantenha o driver de vídeo atualizado; o jogo avisa quando ele está velho. Se as lutas continuarem com picos, baixe a Qualidade das texturas um nível, feche navegadores e overlays e confira o overlay da Telemetria para ter certeza de que o problema é o frame time e não a sua conexão.