Pontos de Habilidade e ordem de upgrade no Deadlock
Como funcionam os desbloqueios e os Pontos de Habilidade, quanto custa cada nível de melhoria e como decidir onde colocar seus pontos em qualquer herói.
Atualizado em · Patch 4 de nov. de 2026
Traduzido automaticamente e ainda não revisado. Se algo soar estranho, a versão em inglês é a referência. Ler em inglês
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Como funcionam os Pontos de Habilidade
As almas são seu dinheiro e também sua experiência. Cada vez que seu total passa de um limite, você ganha um boon, que dá um desbloqueio de habilidade ou um Ponto de Habilidade. São quatro desbloqueios, um por habilidade, e 32 pontos, exatamente o suficiente para melhorar as quatro habilidades por completo.
Cada habilidade tem três níveis de melhoria que custam 1, 2 e 5 pontos, então maximizar uma custa 8. Seus três primeiros desbloqueios podem ir para as três habilidades normais em qualquer ordem. Só o quarto pode abrir sua ultimate.
Quando você ganha
Os boons contam as almas que você ganhou, não as que sobraram, então comprar itens nunca atrasa eles. Eles vêm rápido no começo e se espaçam depois. Desde o patch de 30 de abril de 2026 o último boon fica em 40.000 almas, então um herói que chega a esse total tem todas as melhorias.
A Urna de Almas dava um Ponto de Habilidade a quem a entregava. Isso acabou com o patch de 21 de novembro de 2025. Quem entrega agora ganha buffs permanentes de atributo, então as almas são a única fonte de pontos.
Qual habilidade desbloquear primeiro
Desbloqueie o que ganha os dois primeiros minutos da sua rota. Normalmente é seu poke ou sua ferramenta de farm, a habilidade que acerta o inimigo sem você tomar dano de volta ou que limpa e garante soldados. Uma fuga pura pode esperar um desbloqueio se seu parceiro de rota conseguir cobrir você.
O segundo e o terceiro desbloqueio chegam nos primeiros minutos. Coloque no que está faltando no seu kit, como um atordoamento, uma cura ou uma fuga. Uma opção a mais numa luta vale mais do que uma versão um pouco mais forte de uma que você já tem.
Como escolher o que melhorar
Comece pela habilidade que faz o seu trabalho. Se você é o atordoamento do time, melhore o atordoamento; se você é o dano, melhore o dano. A maioria das ordens de upgrade se resume a isso, e a ordem na página do herói normalmente concorda.
Depois olhe os T1. A 1 ponto cada, eles são o poder mais barato que dá para comprar, e muitos mudam a frequência com que você usa a habilidade. O Dreno de Vida do Abrams vai de 42 s de recarga para 22 s com o T1, e o Napalm do Infernus ganha uma segunda carga. Melhorias assim vêm primeiro, mesmo numa habilidade que você não vai maximizar.
Julgue os T3 pelo que eles fazem, não pelo nível. Cinco pontos é muito, mas alguns T3 são um pico de poder por conta própria: o T3 da Carga Elétrica do Sete dá +0,9 s de atordoamento e +160 de dano, e o T3 da Dança das Balas da Bruma dá 40% de Evasão de Balas e corta 65 s da recarga. Quando um desses estiver perto, guarde os pontos e compre assim que tiver 5.
- Leia os três níveis de cada habilidade antes de gastar seu primeiro ponto.
Melhorando sua ultimate
Ultimates têm recargas longas (o Impacto Sísmico do Abrams começa em 215 s, a Dança das Balas da Bruma em 165 s), e o patch de 30 de junho de 2026 deixou elas 15% mais longas de novo. Uma melhoria de recarga na ultimate significa mais teamfights com ela, o que na maioria dos heróis vale mais do que dano extra. O T1 do Impacto Sísmico do Abrams tira 30 s.
Mas nem toda ultimate quer pontos cedo. Se as melhorias dela só somam dano e suas habilidades normais ainda têm melhorias fortes sobrando, coloque seus pontos nelas primeiro.
Monte seus itens em volta das melhorias
Itens e Pontos de Habilidade se multiplicam. Melhorias de carga combinam com Carga Adicional e Recarga Rápida, melhorias de duração com Extensor Temporal, e melhorias de recarga com Recarga Superior. Se você maximizou a duração de uma habilidade, um item que estende a duração tira mais proveito disso do que um item de atributo fixo.
Funciona ao contrário também. Depois que você comprou muita redução de recarga, uma melhoria de recarga soma menos, e uma melhoria de dano ou de atordoamento pode ser o melhor próximo ponto.
Erros comuns com Pontos de Habilidade
- Espalhar pontos em tudo. Três T1 são baratos e fortes, mas depois disso escolha uma habilidade para puxar.
- Ficar sentado em cima de pontos. A não ser que esteja guardando para um T3, um ponto não gasto não faz nada na luta que começa agora.
- Maximizar dano num herói cujo time precisa do atordoamento. Melhore aquilo com que seu time está contando.
Mudando a ordem no meio da partida
A ordem na página do herói é um padrão, não uma regra. Se o inimigo mergulha em você, melhore a duração do atordoamento ou sua fuga antes do dano. Se as lutas se arrastam, recarga ganha de burst. Se você está muito na frente, as melhorias de dano terminam as lutas antes de o inimigo conseguir reagir.
Toda página de herói mostra a ordem de habilidades mais popular e a que mais vence nas partidas recentes. Comece por ali e ajuste ao que a partida pede.