MMR, matchmaking e baixa prioridade no Deadlock
Como funciona o matchmaking do Deadlock, o que a Valve disse sobre MMR, quando dá para sair da partida sem punição e como funciona a baixa prioridade.
Atualizado em · Patch 4 de nov. de 2026
Traduzido automaticamente e ainda não revisado. Se algo soar estranho, a versão em inglês é a referência. Ler em inglês
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Como funciona o matchmaking do Deadlock
Desde 30 de julho de 2026 o Deadlock tem duas filas principais. O modo Padrão (Standard) não é ranqueado, não tem limite de tamanho de grupo nem de diferença de habilidade e ajusta a partida à sua experiência com o herói que você escolheu. O modo Competitivo (Ranked) junta você com jogadores de habilidade parecida e mostra ranques que resetam a cada temporada.
Nos dois casos você escolhe os heróis antes de entrar na fila, e o matchmaking monta os times a partir da fila inteira para que cada um pegue seu herói preferido e os dois lados tenham uma composição que funcione. Desde 2024 ele tenta dar a cada time pelo menos dois heróis de linha de frente quando dá, e uma mudança de outubro de 2025 fez ele equilibrar também o resto do elenco.
O Deadlock tem MMR escondido?
A Valve não mostra um número escondido, mas o jogo claramente guarda uma estimativa da sua habilidade. Os Pontos de Ranque que você ganha ou perde variam conforme o que o matchmaking esperava da partida, e o reset suave de cada temporada mantém parte do histórico de como você se saiu contra outros jogadores. Isso é MMR, só não tem esse nome.
Antes de o Competitivo voltar, o sistema de Classificação de habilidade (Skill Rating), de novembro de 2024 a julho de 2026, era mais aberto sobre isso. Você tinha um MMR principal mais uma nota para cada herói, como um ajuste em cima dele, calculada com base nas suas 20 partidas mais recentes com aquele herói, e seu emblema mostrava essa nota, atualizada na hora. A Valve não disse quanto desse modelo foi mantido, então trate como chute qualquer coisa mais específica que você ler sobre o MMR atual.
Grupos e tempo de fila
O Padrão aceita grupos de qualquer tamanho. O Competitivo aceita só jogadores solo e duos, os parceiros de duo precisam estar a no máximo um ranque de distância, e as partidas de calibração são solo. Jogadores Eterno só podem fazer duo com outro Eterno a até três subdivisões.
A Valve foi franca: o matchmaking trabalha com quem estiver na fila. Em ranques altos, em regiões menores e fora do horário de pico, tem pouca gente, então a fila demora mais e os times saem menos equilibrados. Se suas partidas parecem desequilibradas às 4 da manhã, é por isso.
Quando é seguro sair de uma partida?
No Competitivo depende de quando alguém abandona. Se um jogador sai antes da marca de 5 minutos, a partida é anulada para todos, menos para quem saiu e o grupo dele, que levam a derrota, e quem saiu é punido. Todos os outros podem sair sem punição.
Depois dos 5 minutos, quem saiu é punido e o grupo dele leva a derrota. O resto do time dele tem a partida anulada e pode sair em segurança, mas se ficar e vencer, conta como vitória. Se o time inteiro sair, o outro lado leva a vitória.
O outro time continua jogando normalmente. Se alguém de lá também abandonar, as mesmas regras valem para essa pessoa e o time dela, então ninguém que ficou na partida leva derrota e só um time que termina e vence recebe resultado.
- Espere a mensagem na tela dizendo que é seguro sair. Não chute.
- Ficar depois que um aliado sai não custa nada e ainda pode render uma vitória.
- Ficar AFK não é brecha. Jogadores AFK são expulsos automaticamente depois de alguns minutos.
Punições por abandono e baixa prioridade
As punições por abandono começam com tempo de espera para entrar na fila e escalam para cada vez mais partidas em baixa prioridade. A baixa prioridade é um pool de matchmaking separado, principalmente para quem abandona partidas, embora outros comportamentos ruins também possam mandar você para lá.
Para sair, você precisa completar um número definido de partidas, e esse número aumenta a cada vez que você volta para lá. Desde uma mudança de novembro de 2024 só vitórias contam, então perder na baixa prioridade não encurta sua estadia. Você não pode entrar na fila do Competitivo enquanto estiver nela.
Ban de comunicação, denúncias e outras punições
O sistema de comportamento pode tirar mais do que o matchmaking: ele pode remover temporariamente seu chat de voz, chat de texto, pausa e denúncia. Desde a atualização City Never Sleeps, de 29 de setembro de 2026, um jogador denunciado durante a partida e flagrado abusando da comunicação fica mutado pelo resto da partida e leva um ban de comunicação de 30 dias. Você também recebe uma notificação quando alguma medida é tomada contra alguém que você denunciou.
Denúncia funciona para os dois lados. Denunciar repetidamente quem não fez nada de errado pode fazer você perder o botão de denúncia e cair na baixa prioridade. Qualquer punição ativa, inclusive ban de comunicação, bloqueia a fila do Competitivo até acabar.
Como ficar longe de problema
- Resolva crashes e conexões instáveis no Padrão, não no Competitivo. Se você crashar e não conseguir voltar, o jogo pode tratar como abandono.
- Mute em vez de discutir. Mutar um jogador também esconde os desenhos no mapa, os pings e as mensagens da roda de chat dele.
- Denuncie jogadores pelo que eles realmente fizeram, e só nesse caso.
- Depois de duas partidas ruins seguidas, pare de entrar na fila. O tilt causa a maioria dos abandonos.
- Se cair na baixa prioridade, jogue com o herói com que você mais vence, nos horários de pico da sua região.
O que pode mudar
Tudo isto vale para a Temporada 1 do Competitivo, que acaba em 5 de novembro de 2026. No lançamento, a Valve disse que os limites de grupo e de diferença de ranque podiam estar rígidos demais e talvez fossem afrouxados, e que as próximas temporadas devem trazer splits e exigências de partidas recentes com os heróis. A duração das punições e o número exato de vitórias na baixa prioridade nunca foram publicados, e podem mudar sem nota de patch.