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Deadlock Bible

Glossário de Deadlock

Conheça cada call antes que seu time grite. Uma linha por termo, sem se perder na wiki.

Atualizado em · Patch 4 de nov. de 2026

Traduzido automaticamente e ainda não revisado. Se algo soar estranho, a versão em inglês é a referência. Ler em inglês

AlmasEconomia
A única moeda. Ganhas com soldados, heróis, acampamentos, caixas e objetivos; gastas em itens. Seu total de almas também desbloqueia habilidades e Pontos de Habilidade.Almas são a única moeda de Deadlock. Soldados, heróis inimigos, acampamentos neutros, caixas, estátuas e objetivos pagam almas.
MaisElas fazem dois trabalhos ao mesmo tempo. Você as gasta na loja em itens de Arma, Vitalidade e Espírito, e só de ganhá-las seu total de almas sobe, o que desbloqueia habilidades e concede Pontos de Habilidade em marcos fixos. Você nunca gasta almas para subir de nível.O time com mais almas costuma ganhar a luta, então o início da partida é uma corrida econômica, não um mata-mata. Uma vantagem de 800 almas é um item de Nível I inteiro.Dicas
  • Atire no orbe de alma depois de cada último golpe.
  • Gaste as almas assim que puder pagar por algo útil. Alma guardada não luta.
  • Confira o total de almas no placar antes de aceitar uma luta.
RelacionadosOrbe de alma · Último golpe (last-hit) · Negar (deny) · Pontos de Habilidade (PH)
AndadorMapa
Grande chefe de rota atrás do Guardião; revida.Os Andadores são os grandes chefes de rota atrás de cada Guardião. São bem mais resistentes que os Guardiões e revidam ativamente.
MaisNunca faça um sem sua wave de soldados, e espalhem-se para que os ataques dele não acertem todo mundo de uma vez. Dois Andadores derrubados é o clássico pico do meio de jogo.Dicas
  • Depois que o primeiro Andador cair, agrupe com o time e peguem o segundo juntos.
RelacionadosGuardião · Guardião da Base
AnticuraItens
Cura recebida reduzida. Aplicada por itens como Maldição Anticura e Balas Tóxicas.A anticura reduz a cura que o alvo recebe: roubo de vida, regeneração e habilidades de cura, tudo conta.
MaisMaldição Anticura a aplica com dano espiritual, Balas Tóxicas com dano de arma. Ambas reduzem a cura recebida em 35% nos dados atuais da loja.Dicas
  • Compre assim que um inimigo começar a ganhar lutas longas com sustentação.
  • Um item de anticura no herói certo basta; não precisa ser em todo mundo.
RelacionadosItem ativo · Bônus de investimento
Aparo (parry)Movimentação
Bloqueia um ataque corpo a corpo recebido e atordoa o atacante.O aparo bloqueia um ataque corpo a corpo recebido e atordoa o atacante, deixando-o exposto.
MaisSe você vir um inimigo preparando um corpo a corpo pesado, apare. Um aparo errado entra em recarga, então também vale fingir o pesado, deixar o inimigo errar o aparo e atirar nele.
RelacionadosCorpo a corpo pesado · Atordoamento
AtordoamentoControle de grupo
Não consegue se mover, atirar nem usar habilidades.Um herói atordoado não consegue se mover, atirar nem usar habilidades enquanto o efeito dura. É a forma mais forte de controle de grupo, e a maioria dos combos de abate começa com um.
MaisControle de grupo encadeado ganha lutas; sobreposto, é desperdício. Redutor de Malefícios encurta atordoamentos, e Irrefreável deixa você imune por um curto período.Dicas
  • Solte seu atordoamento quando o do seu parceiro acabar, não ao mesmo tempo.
RelacionadosSono · Silêncio · Enraizamento · Aparo (parry)
Avanço com puloMovimentação
Avance e depois pule para ganhar distância extra.Avance e pule logo em seguida: você percorre muito mais distância do que com qualquer um dos dois movimentos sozinho.
MaisÉ assim que você persegue e é assim que você foge. Saia deslizando de uma esquina e emende um avanço com pulo para atravessar ruas abertas mais rápido do que qualquer um andando.
RelacionadosVigor · Tirolesa
Bônus de investimentoItens
Dano de arma, vida ou Poder Espiritual extra ganho ao gastar almas naquela categoria da loja.Gastar almas numa categoria da loja concede um bônus naquele atributo: dano de arma extra para Arma, vida extra para Vitalidade, Poder Espiritual extra para Espírito.
MaisBuilds focadas aproveitam mais, mas quase todo herói mistura um pouco de Vitalidade para sobreviver.
RelacionadosPoder Espiritual · Dano de arma · Pico de poder
Chefe do MeioMapa
Chefe neutro no centro do mapa; concede o Rejuvenescedor.O Chefe do Meio é um chefe neutro no centro do mapa. Matá-lo concede o Rejuvenescedor ao seu time.
MaisFaça-o depois de uma luta vencida ou quando os inimigos estiverem aparecendo longe. Começar com o inimigo vivo e por perto é convite para uma luta nos termos dele.Dicas
  • Empurre as rotas vizinhas antes de começar.
RelacionadosRejuvenescedor
Corpo a corpo pesadoMovimentação
Ataque corpo a corpo carregado; forte contra soldados e heróis descuidados.O corpo a corpo pesado carrega e bate muito mais forte que um corpo a corpo leve e rápido. Ele garante o último golpe em soldados com pouca vida e pune quem chega perto demais.
MaisA preparação é visível, então um inimigo atento pode aparar e te atordoar.
RelacionadosAparo (parry) · Último golpe (last-hit)
Dano de armaCombate
Dano de balas e corpo a corpo. Reduzido pela Resistência balística.Dano de arma é tudo o que vem de balas e corpo a corpo. Ele é reduzido pela Resistência balística do alvo.
MaisItens de Arma e o bônus de investimento de Arma aumentam esse dano. Atiradores e carries focados em arma causam principalmente dano de arma, então são anulados por Resistência balística e escudos contra balas.
RelacionadosResistência balística · Tiro na cabeça · Queda de dano (falloff) · Dano espiritual
Dano espiritualCombate
Dano da maioria das habilidades e de muitos efeitos de itens. Reduzido pela Resistência Espiritual.O dano espiritual vem da maioria das habilidades e de muitos efeitos de itens. Ele é reduzido pela Resistência Espiritual do alvo.
MaisA maioria dos Místicos causa principalmente dano espiritual, e ele normalmente escala com o Poder Espiritual. Saber se o inimigo causa dano de arma ou espiritual é o primeiro passo para montar uma build defensiva.
RelacionadosPoder Espiritual · Resistência Espiritual · Dano de arma
DesarmeControle de grupo
Não consegue atirar.Um herói desarmado não consegue atirar, mas ainda pode se mover e usar habilidades.
MaisÉ o espelho do silêncio: devastador em carries de arma, bem mais fraco contra conjuradores espirituais.
RelacionadosSilêncio · Dano de arma
Desbloqueio de habilidadeHeróis
Ganho em marcos de almas; desbloqueia uma das suas quatro habilidades.As habilidades são desbloqueadas quando seu total de almas passa por marcos fixos; cada desbloqueio permite escolher uma das suas quatro habilidades para aprender.
MaisSeus primeiros desbloqueios são picos de poder. Se você chegar a um antes do oponente de rota, procure uma troca na hora; se ele chegar ao dele primeiro, jogue seguro por meio minuto.
RelacionadosPontos de Habilidade (PH) · Pico de poder
EmpurrarFase de rotas
Limpar a wave inimiga rápido para levar seus soldados até a estrutura deles.Empurrar é matar a wave inimiga rápido para que seus soldados caminhem até o Guardião deles. Isso compra tempo para limpar um acampamento, comprar ou rotacionar, enquanto o inimigo precisa ficar e defender.
MaisLimpar a wave com habilidades é o mais rápido, então guarde isso para quando realmente for sair.Dicas
  • Empurre antes de toda ida à loja, rotação ou objetivo.
  • Nunca saia deixando uma wave grande empurrando em direção ao seu próprio Guardião — bata a wave antes.
RelacionadosSegurar · Soldados · Guardião
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EnraizamentoControle de grupo
Não consegue se mover, mas ainda pode agir.Um herói enraizado (imobilizado) não consegue se mover, mas ainda pode atirar e usar habilidades.
MaisEnraizamentos preparam habilidades de mira e impedem fugas, mas um inimigo enraizado ainda pode revidar, então não trate isso como um atordoamento.
RelacionadosAtordoamento · Lentidão
Fenda InstávelMapa
Objetivo de virada cujo bônus de resistência escala com o tempo de jogo.A Fenda Instável é um objetivo de virada. Seu bônus de resistência escala com o tempo de jogo: 10% mais 1% por minuto, até o limite de 40% aos 30 minutos (atualização de 16 de setembro de 2026).
MaisComo o bônus cresce, ela pesa mais quanto mais longa for a partida. Um time que está atrás no fim de jogo pode usá-la para virar a próxima luta.
RelacionadosUrna de Almas · Chefe do Meio
GuardiãoMapa
Primeira estrutura defensiva de cada rota.O Guardião é a primeira estrutura defensiva de cada rota. No início ele bate mais forte que qualquer herói, então pare de perseguir assim que ele atirar em você.
MaisEle cai para uma wave empurrada mais um ou dois heróis. Destruí-lo paga almas para o time inteiro e abre a rota para rotações.Dicas
  • Troque dentro do alcance do seu Guardião, nunca dentro do deles.
  • Mate a wave primeiro, depois a estrutura.
RelacionadosAndador · Soldados · Empurrar
Guardião da BaseMapa
Defende a entrada da base atrás dos Andadores.Os Guardiões da Base defendem a entrada de cada base, atrás dos Andadores. São a última linha antes dos Santuários.
MaisAs estruturas caem numa ordem fixa — Guardião, Andador, Guardiões da Base, Santuários, Patrono — e não dá para causar dano a uma fora de ordem.
RelacionadosAndador · Santuário · Patrono
Iniciador / Linha de Frente / Suporte / Carry / PickEstratégia
Funções de time do Deadlock Bible que descrevem o que um herói faz numa luta (separadas das quatro classes da Valve).As funções no time são a forma do Deadlock Bible de descrever o que um herói faz numa luta, separadas das quatro classes da Valve.
MaisIniciadores começam lutas, heróis de Linha de Frente absorvem dano, Suportes mantêm os aliados vivos e afastam mergulhadores, Carries causam dano contínuo em segurança e heróis de Pick caçam alvos isolados. Cada página de herói lista as funções do herói.
RelacionadosPico de poder
Item ativoItens
Um item com efeito numa tecla de atalho, ao contrário dos itens passivos de atributos.Um item ativo ocupa uma tecla de atalho e faz algo quando você aperta, como uma fuga, um travamento ou uma purificação. Itens passivos só dão atributos.
MaisAtivos ganham lutas no timing. A maioria dos heróis quer pelo menos um.Dicas
  • Coloque os ativos numa tecla que você aperte sem olhar.
  • Fique de olho no ativo principal do inimigo antes de se comprometer.
RelacionadosAnticura · Atordoamento
LentidãoControle de grupo
Velocidade de movimento reduzida.A lentidão reduz a velocidade de movimento. É o controle de grupo mais comum e raramente decide algo sozinha.
MaisLentidões facilitam perseguir e kitar e preparam outros controles de grupo. Lentidões acumuladas num alvo sem vigor muitas vezes viram abate.
RelacionadosEnraizamento · Vigor
Negar (deny)Fase de rotas
Atirar no orbe de alma do inimigo para que ele não o receba.Negar é atirar no orbe de alma de um soldado que o inimigo matou, antes que ele consiga garantir. Cada negação é alma que ele nunca recebe.
MaisUma negação limpa muitas vezes vale mais que um poke. Heróis com projéteis lentos ou armas de rajada se comprometem cedo com o último golpe, então os orbes deles são mais fáceis de roubar.Dicas
  • Acompanhe em qual soldado o inimigo está mirando e dispute esse orbe.
  • Atire no orbe dele primeiro quando o seu estiver seguro.
RelacionadosOrbe de alma · Último golpe (last-hit)
Orbe de almaFase de rotas
O orbe que um soldado solta ao morrer. Atire nele para garantir o valor total; o inimigo pode atirar nele para negá-lo.Quando um soldado morre, um orbe de alma brilhante salta no ar por um instante. Se você deu o golpe final, atire no orbe para garantir o valor total; seu parceiro de rota recebe uma parte de qualquer jeito.
MaisO inimigo pode atirar no orbe de um soldado que ele matou do seu lado. Isso é uma negação, e essas almas simplesmente somem. Numa rota disputada, o orbe é o verdadeiro alvo; o soldado é só o cronômetro.Dicas
  • Deixe a mira pronta onde o orbe vai aparecer, não no soldado.
  • Quando vocês dois forem atrás do mesmo orbe, a negação vale tanto quanto garantir.
RelacionadosÚltimo golpe (last-hit) · Negar (deny) · Almas
PatronoMapa
A estrutura final de cada time. Destrua-a para vencer.O Patrono é a estrutura final de cada time. Destrua o do inimigo para vencer.
MaisEle só pode receber dano depois que os dois Santuários daquele time caírem. Normalmente uma luta decisiva no fim de jogo abre o caminho — confira os tempos de renascimento inimigos antes de se comprometer.
RelacionadosSantuário · Guardião da Base
Pico de poderEstratégia
O momento, geralmente um item ou desbloqueio de habilidade, em que seu herói fica muito mais forte.Um pico de poder é o momento em que seu herói fica muito mais forte: um item importante, uma habilidade nova ou um nível de melhoria grande.
MaisSeu primeiro item de Nível I e seu primeiro desbloqueio de habilidade são picos na rota; seu primeiro Nível III é o pico habitual do meio de jogo. Planeje sua build de trás para frente a partir do momento em que ela fica pronta.Dicas
  • Lute logo depois do seu pico; jogue seguro enquanto o inimigo estiver à frente no dele.
RelacionadosPontos de Habilidade (PH) · Bônus de investimento · Desbloqueio de habilidade
Poder EspiritualCombate
Atributo que escala o dano e os efeitos da maioria das habilidades.Poder Espiritual é o atributo que escala a maioria das habilidades. Dependendo da habilidade, mais Poder Espiritual significa mais dano, curas maiores ou efeitos mais longos e amplos.
MaisItens de Espírito aumentam o atributo diretamente, e gastar na coluna de Espírito também concede um bônus de investimento em Poder Espiritual. As descrições das habilidades mostram quanto vale cada ponto.
RelacionadosDano espiritual · Bônus de investimento
Pontos de Habilidade (PH)Heróis
Ganhos em marcos de almas. Gaste 1, 2 e 5 PH para melhorar uma habilidade pelos seus três níveis.Os Pontos de Habilidade vêm do seu total de almas em marcos fixos; você não os compra. Você os gasta para melhorar habilidades que já desbloqueou.
MaisCada habilidade tem três níveis de melhoria que custam 1, 2 e depois 5 PH. A maioria dos heróis maximiza uma habilidade principal primeiro; cada página de herói lista a ordem recomendada.Dicas
  • Coloque os primeiros pontos onde eles ganham a rota, normalmente na sua habilidade principal de dano ou de troca.
  • Junte pontos para o nível de 5 PH da sua habilidade principal — muitas vezes é o maior pico do kit.
RelacionadosDesbloqueio de habilidade · Almas · Pico de poder
Queda de dano (falloff)Combate
Redução do dano das balas a longa distância; cada arma tem seu próprio alcance de queda.O dano das balas cai com a distância. Toda arma tem um alcance em que a queda começa e um alcance em que ela chega ao mínimo.
MaisEscopetas perdem dano rápido; rifles de precisão quase nada. Lute no alcance da sua arma, não no da dele.Dicas
  • Encurte a distância contra atiradores de longo alcance; mantenha distância de escopetas.
RelacionadosDano de arma · Tiro na cabeça
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RejuvenescedorMapa
Bônus do Chefe do Meio: renascimento mais rápido e soldados mais fortes para o seu time.O Rejuvenescedor é a recompensa do Chefe do Meio: seu time renasce mais rápido e seus soldados batem mais forte.
MaisÉ uma janela para empurrar. Use-a para derrubar Andadores ou Santuários enquanto o bônus durar, em vez de farmar.
RelacionadosChefe do Meio · Andador · Santuário
Resistência balísticaCombate
Redução percentual do dano de arma recebido.Resistência balística é uma redução percentual do dano de arma recebido. Os itens de Vitalidade fornecem a maior parte dela.
MaisContra um atirador que está destruindo seu time, resistência na sua linha de frente muitas vezes vale mais do que mais um item de dano.Dicas
  • Compre resistência contra o que está realmente te matando, não contra o que o inimigo está comprando.
RelacionadosDano de arma · Resistência Espiritual
Resistência EspiritualCombate
Redução percentual do dano espiritual recebido.Resistência Espiritual é uma redução percentual do dano espiritual recebido. É a sua resposta contra conjuradores de burst.
MaisEscudos espirituais e itens de resistência são as escolhas padrão quando um Místico vive te apagando antes que você consiga agir.
RelacionadosDano espiritual · Resistência balística
SantuárioMapa
Dois por base; ambos precisam cair antes que o Patrono possa receber dano.Cada base tem dois Santuários, e os dois precisam cair antes que o Patrono possa receber dano.
MaisMuitas partidas são vencidas pelo time que derruba um Santuário, reseta e volta para o segundo com vida cheia, em vez de forçar os dois de uma vez.
RelacionadosGuardião da Base · Patrono
SegurarFase de rotas
Só dar o último golpe, deixando a wave derivar para o seu lado.Segurar é só dar o último golpe e evitar causar dano à wave, para que ela derive aos poucos para o seu lado.
MaisUma wave perto do seu Guardião protege você de mergulhos e atrai o inimigo para o alcance de gank. Só funciona se você continuar dando o último golpe — uma wave ignorada empurra até sua torre e você perde as almas.Dicas
  • Segure quando estiver atrás, com pouca vida ou esperando um gank.
RelacionadosEmpurrar · Último golpe (last-hit)
SilêncioControle de grupo
Não consegue usar habilidades.Um herói silenciado não consegue usar habilidades, mas ainda pode se mover e atirar.
MaisO silêncio desliga heróis que dependem de habilidades e habilidades de fuga. Contra heróis focados em arma, ele importa menos.
RelacionadosAtordoamento · Desarme
SoldadosMapa
Unidades controladas pela IA que marcham por cada rota em waves.Soldados são unidades controladas pela IA que nascem num cronômetro e marcham por cada rota em waves. São a principal fonte de almas da rota.
MaisO ponto onde as waves se encontram decide quem está seguro: quanto mais perto do seu Guardião for a luta, mais seguro você fica. Os soldados que andam com você também absorvem os tiros do Guardião, e é por isso que mergulhos só funcionam com sua wave na frente.
RelacionadosÚltimo golpe (last-hit) · Empurrar · Segurar · Guardião
SonoControle de grupo
Como um atordoamento, mas quebrado por dano.O sono funciona como um atordoamento (sem se mover, atirar ou usar habilidades), mas qualquer dano acorda o alvo.
MaisIsso o torna uma ferramenta de preparação: faça o alvo dormir, alinhe seu burst e acerte tudo de uma vez. Atirar sem querer num inimigo dormindo desperdiça o efeito.Dicas
  • Não dê poke num inimigo dormindo — espere o golpe grande.
RelacionadosAtordoamento
Tiro na cabeçaCombate
Uma bala na cabeça; causa dano crítico bônus que varia por arma.Um tiro na cabeça causa dano crítico bônus. O multiplicador exato depende da arma, então alguns heróis tiram muito mais proveito da mira do que outros.
MaisHeróis com armas precisas de tiro único ganham mais. Mover-se de forma imprevisível e lutar atrás de cobertura dificulta que acertem sua cabeça.
RelacionadosDano de arma · Queda de dano (falloff)
TirolesaMovimentação
Trilho ao longo de cada rota que leva você sem precisar das mãos.Uma tirolesa percorre cada rota e leva você sem precisar das mãos, então dá para atirar e usar habilidades enquanto anda nela. Você pode usar o impulso para ir mais rápido.
MaisVocê pode descer em qualquer ponto. Os melhores ganks vêm de uma tirolesa passando por cima da cabeça do inimigo, não do fim da linha.Dicas
  • Nunca desça em cima de um inimigo que você não está vendo.
  • Use as tirolesas para rotacionar uma wave antes para os objetivos.
RelacionadosYork / Broadway / Greenwich · Avanço com pulo
Último golpe (last-hit)Fase de rotas
Dar o golpe final num soldado para ganhar as almas dele.O último golpe é o golpe final num soldado. É assim que se ganha a maior parte das almas da rota, e é o que torna o orbe de alma seu para garantir.
MaisConte a vida do soldado, não o orbe: com armas de dano alto, comece a atirar uma bala antes. O corpo a corpo pesado garante o último golpe em soldados com pouca vida e deixa sua arma livre para o orbe.Dicas
  • Dê o último golpe, puxe a mira para cima e garanta o orbe.
  • Olhe o minimapa depois de cada último golpe.
RelacionadosOrbe de alma · Negar (deny) · Corpo a corpo pesado · Segurar
Urna de AlmasMapa
Objetivo neutro levado até um ponto de entrega; quem leva fica com o pagamento de almas.A Urna de Almas aparece periodicamente. Pegue-a e leve até o ponto de entrega para um grande pagamento de almas: ele vai para quem leva a Urna, dividido com qualquer aliado que pegar os orbes que ela solta.
MaisQuem carrega é o alvo. Escolte, e se o inimigo estiver com ela, pegue quem carrega em vez de lutar contra a escolta.
RelacionadosAlmas · Fenda Instável
VigorMovimentação
Pontos gastos em avanços; regeneram com o tempo.Os pontos de vigor são gastos em avanços e se recarregam com o tempo. A maioria dos heróis começa com 3 — confira o painel de atributos de cada herói.
MaisUm inimigo que acabou de gastar o vigor não consegue fugir; essa é uma das melhores janelas de troca do jogo.Dicas
  • Guarde um ponto para fugir.
  • Conte os avanços do inimigo antes de perseguir.
RelacionadosAvanço com pulo · Lentidão
York / Broadway / GreenwichMapa
As rotas amarela, azul e verde.O mapa tem três rotas: York (amarela), Broadway (azul) e Greenwich (verde). A atualização City Never Sleeps deu a cada uma seu nome e seus próprios distritos.
MaisCada rota tem uma tirolesa ao longo de toda a sua extensão e a mesma sequência de estruturas. Dois heróis de cada time começam em cada rota.
RelacionadosTirolesa · Guardião · Soldados