Glossário de Deadlock
Conheça cada call antes que seu time grite. Uma linha por termo, sem se perder na wiki.
Atualizado em · Patch 4 de nov. de 2026
Traduzido automaticamente e ainda não revisado. Se algo soar estranho, a versão em inglês é a referência. Ler em inglês
- AlmasEconomia
- A única moeda. Ganhas com soldados, heróis, acampamentos, caixas e objetivos; gastas em itens. Seu total de almas também desbloqueia habilidades e Pontos de Habilidade.Almas são a única moeda de Deadlock. Soldados, heróis inimigos, acampamentos neutros, caixas, estátuas e objetivos pagam almas.RelacionadosOrbe de alma · Último golpe (last-hit) · Negar (deny) · Pontos de Habilidade (PH)
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Elas fazem dois trabalhos ao mesmo tempo. Você as gasta na loja em itens de Arma, Vitalidade e Espírito, e só de ganhá-las seu total de almas sobe, o que desbloqueia habilidades e concede Pontos de Habilidade em marcos fixos. Você nunca gasta almas para subir de nível.O time com mais almas costuma ganhar a luta, então o início da partida é uma corrida econômica, não um mata-mata. Uma vantagem de 800 almas é um item de Nível I inteiro.Dicas- Atire no orbe de alma depois de cada último golpe.
- Gaste as almas assim que puder pagar por algo útil. Alma guardada não luta.
- Confira o total de almas no placar antes de aceitar uma luta.
- AndadorMapa
- Grande chefe de rota atrás do Guardião; revida.Os Andadores são os grandes chefes de rota atrás de cada Guardião. São bem mais resistentes que os Guardiões e revidam ativamente.RelacionadosGuardião · Guardião da Base
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Nunca faça um sem sua wave de soldados, e espalhem-se para que os ataques dele não acertem todo mundo de uma vez. Dois Andadores derrubados é o clássico pico do meio de jogo.Dicas- Depois que o primeiro Andador cair, agrupe com o time e peguem o segundo juntos.
- AnticuraItens
- Cura recebida reduzida. Aplicada por itens como Maldição Anticura e Balas Tóxicas.A anticura reduz a cura que o alvo recebe: roubo de vida, regeneração e habilidades de cura, tudo conta.RelacionadosItem ativo · Bônus de investimento
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Maldição Anticura a aplica com dano espiritual, Balas Tóxicas com dano de arma. Ambas reduzem a cura recebida em 35% nos dados atuais da loja.Dicas- Compre assim que um inimigo começar a ganhar lutas longas com sustentação.
- Um item de anticura no herói certo basta; não precisa ser em todo mundo.
- Aparo (parry)Movimentação
- Bloqueia um ataque corpo a corpo recebido e atordoa o atacante.O aparo bloqueia um ataque corpo a corpo recebido e atordoa o atacante, deixando-o exposto.RelacionadosCorpo a corpo pesado · Atordoamento
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Se você vir um inimigo preparando um corpo a corpo pesado, apare. Um aparo errado entra em recarga, então também vale fingir o pesado, deixar o inimigo errar o aparo e atirar nele. - AtordoamentoControle de grupo
- Não consegue se mover, atirar nem usar habilidades.Um herói atordoado não consegue se mover, atirar nem usar habilidades enquanto o efeito dura. É a forma mais forte de controle de grupo, e a maioria dos combos de abate começa com um.RelacionadosSono · Silêncio · Enraizamento · Aparo (parry)
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Controle de grupo encadeado ganha lutas; sobreposto, é desperdício. Redutor de Malefícios encurta atordoamentos, e Irrefreável deixa você imune por um curto período.Dicas- Solte seu atordoamento quando o do seu parceiro acabar, não ao mesmo tempo.
- Avanço com puloMovimentação
- Avance e depois pule para ganhar distância extra.Avance e pule logo em seguida: você percorre muito mais distância do que com qualquer um dos dois movimentos sozinho.RelacionadosVigor · Tirolesa
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É assim que você persegue e é assim que você foge. Saia deslizando de uma esquina e emende um avanço com pulo para atravessar ruas abertas mais rápido do que qualquer um andando. - Bônus de investimentoItens
- Dano de arma, vida ou Poder Espiritual extra ganho ao gastar almas naquela categoria da loja.Gastar almas numa categoria da loja concede um bônus naquele atributo: dano de arma extra para Arma, vida extra para Vitalidade, Poder Espiritual extra para Espírito.RelacionadosPoder Espiritual · Dano de arma · Pico de poder
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Builds focadas aproveitam mais, mas quase todo herói mistura um pouco de Vitalidade para sobreviver. - Chefe do MeioMapa
- Chefe neutro no centro do mapa; concede o Rejuvenescedor.O Chefe do Meio é um chefe neutro no centro do mapa. Matá-lo concede o Rejuvenescedor ao seu time.RelacionadosRejuvenescedor
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Faça-o depois de uma luta vencida ou quando os inimigos estiverem aparecendo longe. Começar com o inimigo vivo e por perto é convite para uma luta nos termos dele.Dicas- Empurre as rotas vizinhas antes de começar.
- Corpo a corpo pesadoMovimentação
- Ataque corpo a corpo carregado; forte contra soldados e heróis descuidados.O corpo a corpo pesado carrega e bate muito mais forte que um corpo a corpo leve e rápido. Ele garante o último golpe em soldados com pouca vida e pune quem chega perto demais.RelacionadosAparo (parry) · Último golpe (last-hit)
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A preparação é visível, então um inimigo atento pode aparar e te atordoar. - Dano de armaCombate
- Dano de balas e corpo a corpo. Reduzido pela Resistência balística.Dano de arma é tudo o que vem de balas e corpo a corpo. Ele é reduzido pela Resistência balística do alvo.RelacionadosResistência balística · Tiro na cabeça · Queda de dano (falloff) · Dano espiritual
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Itens de Arma e o bônus de investimento de Arma aumentam esse dano. Atiradores e carries focados em arma causam principalmente dano de arma, então são anulados por Resistência balística e escudos contra balas. - Dano espiritualCombate
- Dano da maioria das habilidades e de muitos efeitos de itens. Reduzido pela Resistência Espiritual.O dano espiritual vem da maioria das habilidades e de muitos efeitos de itens. Ele é reduzido pela Resistência Espiritual do alvo.RelacionadosPoder Espiritual · Resistência Espiritual · Dano de arma
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A maioria dos Místicos causa principalmente dano espiritual, e ele normalmente escala com o Poder Espiritual. Saber se o inimigo causa dano de arma ou espiritual é o primeiro passo para montar uma build defensiva. - DesarmeControle de grupo
- Não consegue atirar.Um herói desarmado não consegue atirar, mas ainda pode se mover e usar habilidades.RelacionadosSilêncio · Dano de arma
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É o espelho do silêncio: devastador em carries de arma, bem mais fraco contra conjuradores espirituais. - Desbloqueio de habilidadeHeróis
- Ganho em marcos de almas; desbloqueia uma das suas quatro habilidades.As habilidades são desbloqueadas quando seu total de almas passa por marcos fixos; cada desbloqueio permite escolher uma das suas quatro habilidades para aprender.RelacionadosPontos de Habilidade (PH) · Pico de poder
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Seus primeiros desbloqueios são picos de poder. Se você chegar a um antes do oponente de rota, procure uma troca na hora; se ele chegar ao dele primeiro, jogue seguro por meio minuto. - EmpurrarFase de rotas
- Limpar a wave inimiga rápido para levar seus soldados até a estrutura deles.Empurrar é matar a wave inimiga rápido para que seus soldados caminhem até o Guardião deles. Isso compra tempo para limpar um acampamento, comprar ou rotacionar, enquanto o inimigo precisa ficar e defender.RelacionadosSegurar · Soldados · Guardião
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Limpar a wave com habilidades é o mais rápido, então guarde isso para quando realmente for sair.Dicas- Empurre antes de toda ida à loja, rotação ou objetivo.
- Nunca saia deixando uma wave grande empurrando em direção ao seu próprio Guardião — bata a wave antes.
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- EnraizamentoControle de grupo
- Não consegue se mover, mas ainda pode agir.Um herói enraizado (imobilizado) não consegue se mover, mas ainda pode atirar e usar habilidades.RelacionadosAtordoamento · Lentidão
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Enraizamentos preparam habilidades de mira e impedem fugas, mas um inimigo enraizado ainda pode revidar, então não trate isso como um atordoamento. - Fenda InstávelMapa
- Objetivo de virada cujo bônus de resistência escala com o tempo de jogo.A Fenda Instável é um objetivo de virada. Seu bônus de resistência escala com o tempo de jogo: 10% mais 1% por minuto, até o limite de 40% aos 30 minutos (atualização de 16 de setembro de 2026).RelacionadosUrna de Almas · Chefe do Meio
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Como o bônus cresce, ela pesa mais quanto mais longa for a partida. Um time que está atrás no fim de jogo pode usá-la para virar a próxima luta. - GuardiãoMapa
- Primeira estrutura defensiva de cada rota.O Guardião é a primeira estrutura defensiva de cada rota. No início ele bate mais forte que qualquer herói, então pare de perseguir assim que ele atirar em você.RelacionadosAndador · Soldados · Empurrar
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Ele cai para uma wave empurrada mais um ou dois heróis. Destruí-lo paga almas para o time inteiro e abre a rota para rotações.Dicas- Troque dentro do alcance do seu Guardião, nunca dentro do deles.
- Mate a wave primeiro, depois a estrutura.
- Guardião da BaseMapa
- Defende a entrada da base atrás dos Andadores.Os Guardiões da Base defendem a entrada de cada base, atrás dos Andadores. São a última linha antes dos Santuários.RelacionadosAndador · Santuário · Patrono
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As estruturas caem numa ordem fixa — Guardião, Andador, Guardiões da Base, Santuários, Patrono — e não dá para causar dano a uma fora de ordem. - Iniciador / Linha de Frente / Suporte / Carry / PickEstratégia
- Funções de time do Deadlock Bible que descrevem o que um herói faz numa luta (separadas das quatro classes da Valve).As funções no time são a forma do Deadlock Bible de descrever o que um herói faz numa luta, separadas das quatro classes da Valve.RelacionadosPico de poder
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Iniciadores começam lutas, heróis de Linha de Frente absorvem dano, Suportes mantêm os aliados vivos e afastam mergulhadores, Carries causam dano contínuo em segurança e heróis de Pick caçam alvos isolados. Cada página de herói lista as funções do herói. - Item ativoItens
- Um item com efeito numa tecla de atalho, ao contrário dos itens passivos de atributos.Um item ativo ocupa uma tecla de atalho e faz algo quando você aperta, como uma fuga, um travamento ou uma purificação. Itens passivos só dão atributos.RelacionadosAnticura · Atordoamento
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Ativos ganham lutas no timing. A maioria dos heróis quer pelo menos um.Dicas- Coloque os ativos numa tecla que você aperte sem olhar.
- Fique de olho no ativo principal do inimigo antes de se comprometer.
- LentidãoControle de grupo
- Velocidade de movimento reduzida.A lentidão reduz a velocidade de movimento. É o controle de grupo mais comum e raramente decide algo sozinha.RelacionadosEnraizamento · Vigor
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Lentidões facilitam perseguir e kitar e preparam outros controles de grupo. Lentidões acumuladas num alvo sem vigor muitas vezes viram abate. - Negar (deny)Fase de rotas
- Atirar no orbe de alma do inimigo para que ele não o receba.Negar é atirar no orbe de alma de um soldado que o inimigo matou, antes que ele consiga garantir. Cada negação é alma que ele nunca recebe.RelacionadosOrbe de alma · Último golpe (last-hit)
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Uma negação limpa muitas vezes vale mais que um poke. Heróis com projéteis lentos ou armas de rajada se comprometem cedo com o último golpe, então os orbes deles são mais fáceis de roubar.Dicas- Acompanhe em qual soldado o inimigo está mirando e dispute esse orbe.
- Atire no orbe dele primeiro quando o seu estiver seguro.
- Orbe de almaFase de rotas
- O orbe que um soldado solta ao morrer. Atire nele para garantir o valor total; o inimigo pode atirar nele para negá-lo.Quando um soldado morre, um orbe de alma brilhante salta no ar por um instante. Se você deu o golpe final, atire no orbe para garantir o valor total; seu parceiro de rota recebe uma parte de qualquer jeito.RelacionadosÚltimo golpe (last-hit) · Negar (deny) · Almas
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O inimigo pode atirar no orbe de um soldado que ele matou do seu lado. Isso é uma negação, e essas almas simplesmente somem. Numa rota disputada, o orbe é o verdadeiro alvo; o soldado é só o cronômetro.Dicas- Deixe a mira pronta onde o orbe vai aparecer, não no soldado.
- Quando vocês dois forem atrás do mesmo orbe, a negação vale tanto quanto garantir.
- PatronoMapa
- A estrutura final de cada time. Destrua-a para vencer.O Patrono é a estrutura final de cada time. Destrua o do inimigo para vencer.RelacionadosSantuário · Guardião da Base
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Ele só pode receber dano depois que os dois Santuários daquele time caírem. Normalmente uma luta decisiva no fim de jogo abre o caminho — confira os tempos de renascimento inimigos antes de se comprometer. - Pico de poderEstratégia
- O momento, geralmente um item ou desbloqueio de habilidade, em que seu herói fica muito mais forte.Um pico de poder é o momento em que seu herói fica muito mais forte: um item importante, uma habilidade nova ou um nível de melhoria grande.RelacionadosPontos de Habilidade (PH) · Bônus de investimento · Desbloqueio de habilidade
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Seu primeiro item de Nível I e seu primeiro desbloqueio de habilidade são picos na rota; seu primeiro Nível III é o pico habitual do meio de jogo. Planeje sua build de trás para frente a partir do momento em que ela fica pronta.Dicas- Lute logo depois do seu pico; jogue seguro enquanto o inimigo estiver à frente no dele.
- Poder EspiritualCombate
- Atributo que escala o dano e os efeitos da maioria das habilidades.Poder Espiritual é o atributo que escala a maioria das habilidades. Dependendo da habilidade, mais Poder Espiritual significa mais dano, curas maiores ou efeitos mais longos e amplos.RelacionadosDano espiritual · Bônus de investimento
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Itens de Espírito aumentam o atributo diretamente, e gastar na coluna de Espírito também concede um bônus de investimento em Poder Espiritual. As descrições das habilidades mostram quanto vale cada ponto. - Pontos de Habilidade (PH)Heróis
- Ganhos em marcos de almas. Gaste 1, 2 e 5 PH para melhorar uma habilidade pelos seus três níveis.Os Pontos de Habilidade vêm do seu total de almas em marcos fixos; você não os compra. Você os gasta para melhorar habilidades que já desbloqueou.RelacionadosDesbloqueio de habilidade · Almas · Pico de poder
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Cada habilidade tem três níveis de melhoria que custam 1, 2 e depois 5 PH. A maioria dos heróis maximiza uma habilidade principal primeiro; cada página de herói lista a ordem recomendada.Dicas- Coloque os primeiros pontos onde eles ganham a rota, normalmente na sua habilidade principal de dano ou de troca.
- Junte pontos para o nível de 5 PH da sua habilidade principal — muitas vezes é o maior pico do kit.
- Queda de dano (falloff)Combate
- Redução do dano das balas a longa distância; cada arma tem seu próprio alcance de queda.O dano das balas cai com a distância. Toda arma tem um alcance em que a queda começa e um alcance em que ela chega ao mínimo.RelacionadosDano de arma · Tiro na cabeça
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Escopetas perdem dano rápido; rifles de precisão quase nada. Lute no alcance da sua arma, não no da dele.Dicas- Encurte a distância contra atiradores de longo alcance; mantenha distância de escopetas.
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- RejuvenescedorMapa
- Bônus do Chefe do Meio: renascimento mais rápido e soldados mais fortes para o seu time.O Rejuvenescedor é a recompensa do Chefe do Meio: seu time renasce mais rápido e seus soldados batem mais forte.RelacionadosChefe do Meio · Andador · Santuário
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É uma janela para empurrar. Use-a para derrubar Andadores ou Santuários enquanto o bônus durar, em vez de farmar. - Resistência balísticaCombate
- Redução percentual do dano de arma recebido.Resistência balística é uma redução percentual do dano de arma recebido. Os itens de Vitalidade fornecem a maior parte dela.RelacionadosDano de arma · Resistência Espiritual
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Contra um atirador que está destruindo seu time, resistência na sua linha de frente muitas vezes vale mais do que mais um item de dano.Dicas- Compre resistência contra o que está realmente te matando, não contra o que o inimigo está comprando.
- Resistência EspiritualCombate
- Redução percentual do dano espiritual recebido.Resistência Espiritual é uma redução percentual do dano espiritual recebido. É a sua resposta contra conjuradores de burst.RelacionadosDano espiritual · Resistência balística
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Escudos espirituais e itens de resistência são as escolhas padrão quando um Místico vive te apagando antes que você consiga agir. - SantuárioMapa
- Dois por base; ambos precisam cair antes que o Patrono possa receber dano.Cada base tem dois Santuários, e os dois precisam cair antes que o Patrono possa receber dano.RelacionadosGuardião da Base · Patrono
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Muitas partidas são vencidas pelo time que derruba um Santuário, reseta e volta para o segundo com vida cheia, em vez de forçar os dois de uma vez. - SegurarFase de rotas
- Só dar o último golpe, deixando a wave derivar para o seu lado.Segurar é só dar o último golpe e evitar causar dano à wave, para que ela derive aos poucos para o seu lado.RelacionadosEmpurrar · Último golpe (last-hit)
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Uma wave perto do seu Guardião protege você de mergulhos e atrai o inimigo para o alcance de gank. Só funciona se você continuar dando o último golpe — uma wave ignorada empurra até sua torre e você perde as almas.Dicas- Segure quando estiver atrás, com pouca vida ou esperando um gank.
- SilêncioControle de grupo
- Não consegue usar habilidades.Um herói silenciado não consegue usar habilidades, mas ainda pode se mover e atirar.RelacionadosAtordoamento · Desarme
Mais
O silêncio desliga heróis que dependem de habilidades e habilidades de fuga. Contra heróis focados em arma, ele importa menos. - SoldadosMapa
- Unidades controladas pela IA que marcham por cada rota em waves.Soldados são unidades controladas pela IA que nascem num cronômetro e marcham por cada rota em waves. São a principal fonte de almas da rota.RelacionadosÚltimo golpe (last-hit) · Empurrar · Segurar · Guardião
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O ponto onde as waves se encontram decide quem está seguro: quanto mais perto do seu Guardião for a luta, mais seguro você fica. Os soldados que andam com você também absorvem os tiros do Guardião, e é por isso que mergulhos só funcionam com sua wave na frente. - SonoControle de grupo
- Como um atordoamento, mas quebrado por dano.O sono funciona como um atordoamento (sem se mover, atirar ou usar habilidades), mas qualquer dano acorda o alvo.RelacionadosAtordoamento
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Isso o torna uma ferramenta de preparação: faça o alvo dormir, alinhe seu burst e acerte tudo de uma vez. Atirar sem querer num inimigo dormindo desperdiça o efeito.Dicas- Não dê poke num inimigo dormindo — espere o golpe grande.
- Tiro na cabeçaCombate
- Uma bala na cabeça; causa dano crítico bônus que varia por arma.Um tiro na cabeça causa dano crítico bônus. O multiplicador exato depende da arma, então alguns heróis tiram muito mais proveito da mira do que outros.RelacionadosDano de arma · Queda de dano (falloff)
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Heróis com armas precisas de tiro único ganham mais. Mover-se de forma imprevisível e lutar atrás de cobertura dificulta que acertem sua cabeça. - TirolesaMovimentação
- Trilho ao longo de cada rota que leva você sem precisar das mãos.Uma tirolesa percorre cada rota e leva você sem precisar das mãos, então dá para atirar e usar habilidades enquanto anda nela. Você pode usar o impulso para ir mais rápido.RelacionadosYork / Broadway / Greenwich · Avanço com pulo
Mais
Você pode descer em qualquer ponto. Os melhores ganks vêm de uma tirolesa passando por cima da cabeça do inimigo, não do fim da linha.Dicas- Nunca desça em cima de um inimigo que você não está vendo.
- Use as tirolesas para rotacionar uma wave antes para os objetivos.
- Último golpe (last-hit)Fase de rotas
- Dar o golpe final num soldado para ganhar as almas dele.O último golpe é o golpe final num soldado. É assim que se ganha a maior parte das almas da rota, e é o que torna o orbe de alma seu para garantir.RelacionadosOrbe de alma · Negar (deny) · Corpo a corpo pesado · Segurar
Mais
Conte a vida do soldado, não o orbe: com armas de dano alto, comece a atirar uma bala antes. O corpo a corpo pesado garante o último golpe em soldados com pouca vida e deixa sua arma livre para o orbe.Dicas- Dê o último golpe, puxe a mira para cima e garanta o orbe.
- Olhe o minimapa depois de cada último golpe.
- Urna de AlmasMapa
- Objetivo neutro levado até um ponto de entrega; quem leva fica com o pagamento de almas.A Urna de Almas aparece periodicamente. Pegue-a e leve até o ponto de entrega para um grande pagamento de almas: ele vai para quem leva a Urna, dividido com qualquer aliado que pegar os orbes que ela solta.RelacionadosAlmas · Fenda Instável
Mais
Quem carrega é o alvo. Escolte, e se o inimigo estiver com ela, pegue quem carrega em vez de lutar contra a escolta. - VigorMovimentação
- Pontos gastos em avanços; regeneram com o tempo.Os pontos de vigor são gastos em avanços e se recarregam com o tempo. A maioria dos heróis começa com 3 — confira o painel de atributos de cada herói.RelacionadosAvanço com pulo · Lentidão
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Um inimigo que acabou de gastar o vigor não consegue fugir; essa é uma das melhores janelas de troca do jogo.Dicas- Guarde um ponto para fugir.
- Conte os avanços do inimigo antes de perseguir.
- York / Broadway / GreenwichMapa
- As rotas amarela, azul e verde.O mapa tem três rotas: York (amarela), Broadway (azul) e Greenwich (verde). A atualização City Never Sleeps deu a cada uma seu nome e seus próprios distritos.RelacionadosTirolesa · Guardião · Soldados
Mais
Cada rota tem uma tirolesa ao longo de toda a sua extensão e a mesma sequência de estruturas. Dois heróis de cada time começam em cada rota.