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Deadlock Bible
Fundamentos · Iniciante · 9 min de leitura

Fase de rotas 101: vença os primeiros dez minutos

Últimos golpes, negações, trocas perto do Guardião e a hora certa de sair da rota.

Por Equipe editorial do Deadlock Bible

Atualizado em · Patch 4 de nov. de 2026

Traduzido automaticamente e ainda não revisado. Se algo soar estranho, a versão em inglês é a referência. Ler em inglês

Nesta página
  1. Últimos golpes e negações
  2. Respeite o Guardião
  3. Trocas
  4. Selva e destrutíveis
  5. Quando sair da rota

Últimos golpes e negações

Os soldados soltam um orbe de alma brilhante quando morrem. Se você deu o golpe final, atire no orbe antes que ele flutue para longe e garanta o valor total; seu parceiro recebe uma parte de qualquer jeito. Se um dos seus soldados morrer para o herói adversário, atire nesse orbe para negá-lo — cada negação é alma que ele não ganha.

Uma negação limpa muitas vezes vale mais que um poke. Acompanhe os últimos golpes do inimigo e dispute os orbes que ele está mirando.

Respeite o Guardião

No começo da partida, o Guardião da sua rota bate mais forte que qualquer herói. Troque dentro do alcance do seu Guardião, fique fora do alcance do Guardião deles e nunca siga um inimigo com pouca vida para baixo da torre dele nos primeiros minutos. Os soldados que andam com você absorvem os tiros do Guardião, então só mergulhe na torre com a sua wave na frente.

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Trocas

Uma boa troca é aquela em que você causa mais dano do que recebe. Use sua habilidade mais barata quando o inimigo avançar para dar o último golpe e recue antes que ele responda. O corpo a corpo pesado pune quem chega perto demais, e um aparo no tempo certo atordoa quem tentou bater em você.

  1. Troque quando a habilidade principal dele estiver em recarga. Se ele tiver um avanço ou uma fuga, espere que ele use antes de se comprometer.
  2. Itens de regeneração de vida no início (Regeneração Adicional, Rito de Cura) deixam cada troca mais barata.

Selva e destrutíveis

Caixas e estátuas perto da sua rota soltam almas e bônus curtos. Os acampamentos neutros entre as rotas são almas de graça quando sua wave está segura. Pegue-os depois de empurrar a wave, nunca no lugar dela.

Quando sair da rota

Saia quando sua wave tiver batido no Guardião deles, quando um aliado estiver prestes a morrer e você conseguir chegar a tempo, ou quando um objetivo estiver para nascer. Não rotacione se você chegaria depois da luta ou se deixaria seu Guardião sem defesa contra uma wave cheia.

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