Anti-Heal in Deadlock: alle Items und wann du sie kaufst
Jedes Item mit Heilungsreduktion in Deadlock mit seinen Werten, welches zu deinem Build passt, wann du es kaufst und wann du dir die Seelen sparst.
Aktualisiert · Patch 4. Nov. 2026
Maschinell übersetzt und noch nicht geprüft. Wenn etwas komisch klingt: Maßgeblich ist die englische Version. Auf Englisch lesen
Auf dieser Seite
- Was Anti-Heal in Deadlock macht
- Alle Anti-Heal-Items im Überblick
- Gegen welche Helden du Anti-Heal brauchst
- Heilungsfluch: das frühe Anti-Heal für Magie-Helden
- Giftige Kugeln: Anti-Heal für Waffen-Builds
- Verfall: gezieltes Anti-Heal auf Distanz
- Inhibitor und Verkrüppelnder Kopfschuss: Optionen fürs Late Game
- Magiebrand: die stärkste Heilungsreduktion
- Wann du Anti-Heal kaufst und wann nicht
- Was du gegen Anti-Heal tun kannst
Was Anti-Heal in Deadlock macht
Anti-Heal-Items senken die eingehende Heilung des Ziels, also bringt jede Heilung, jeder Lebensraub und jede Regeneration ihm weniger Leben, solange der Debuff aktiv ist. Deadlock hat sechs davon: Heilungsfluch, Giftige Kugeln, Verfall, Inhibitor, Verkrüppelnder Kopfschuss und Magiebrand. Sie kosten 1.600 bis 6.400 Seelen und senken die Heilung um 35 % bis 70 %.
Eine eingebaute Heilungsreduktion gibt es im Spiel nicht mehr. Der Patch vom 30. Januar 2026 hat die alte globale Heilungsreduktion von 40 % entfernt und Anti-Heal auf bestimmte Items und Fähigkeiten verlagert. Ein paar Fähigkeiten haben es noch, etwa Venators Weihgranate (-30 % Eingehende Heilung auf brennenden Zielen), und Apollos Itani Lo Sahn verhindert, solange es wirkt, jede Heilung auf seinen Zielen. Darüber hinaus muss jemand in deinem Team es kaufen.
Alle Anti-Heal-Items im Überblick
Die Zahlen stammen aus dem aktuellen Patch. Jedes Item wirkt nur über eine Schadensart oder einen Auslöser, also nimm das, das dazu passt, wie du Schaden machst.
- Heilungsfluch: 1.600 Seelen, Vitalität, Stufe 2. Dein Magieschaden verursacht 8 s lang -35 % Eingehende Heilung, und du heilst dich um 275, wenn ein betroffener gegnerischer Held stirbt.
- Giftige Kugeln: 3.200 Seelen, Waffe, Stufe 3. Kugeln bauen ein Ausbluten von 1,9 % des maximalen Lebens pro Sekunde für 4 s auf, und blutende Ziele bekommen -35 % Eingehende Heilung.
- Verfall: 3.200 Seelen, Magie, Stufe 3, aktiv. Ziel auf einen Gegner innerhalb von 20 m für 12 s mit -50 % Eingehende Heilung und einem nicht tödlichen Ausbluten von 1,95 % seines aktuellen Lebens pro Sekunde. 30 s Abklingzeit.
- Inhibitor: 6.400 Seelen, Vitalität, Stufe 4. Kugeln bauen einen Debuff von bis zu 5 s auf: -40 % Eingehende Heilung und -30 % ausgehender Schaden beim Ziel, dazu 150 Bonusleben für dich.
- Verkrüppelnder Kopfschuss: 6.400 Seelen, Waffe, Stufe 4. Ein Kopfschuss verursacht 12 s lang -35 % Eingehende Heilung und -16 % Kugel- und Magieresistenz.
- Magiebrand: 6.400 Seelen, Magie, Stufe 4. Mach innerhalb von 5 s 500 Magieschaden an einem Gegner, und er brennt 8 s lang mit -70 % Eingehende Heilung. Jedes Ziel kann nur einmal alle 20 s verbrannt werden.
Gegen welche Helden du Anti-Heal brauchst
Kauf Anti-Heal für den Helden, dessen Heilung den Kampf verändert, nicht für jeden Gegner mit einer Heiltaste. Diese Kits verlangen am häufigsten danach:
Lady Geists Lebensentzug heilt sie um 100 % des verursachten Schadens. Abrams heilt sich um 70 % des Schadens von Lebensextraktion. Wardens Letztes Gefecht hat 75 % Lebensraub gegen Helden. Lashs Peitschenhieb heilt ihn um 40 % des Schadens, den er Helden zufügt, und Mo & Krills Spott heilt bei jedem getroffenen Helden. Auf der Support-Seite stellt Dynamos Verjüngende Aurora jedem darin 30 Leben pro Sekunde wieder her, McGinnis' Heilendes Gefäß heilt 25 pro Sekunde, und Rem, Kelvin, Paige und Nurse Harrow haben alle große Team-Heilungen.
Auch Items zählen. Ein gegnerischer Carry mit Aderlasser hat 28 % Kugel- und Magielebensraub, und Vampirischer Kraftstoß gibt 5 s lang 70 % Kugellebensraub. Läuft jemand immer wieder mit vollem Leben aus Kämpfen raus, check seine Items auf dem Scoreboard, bevor du seinem Kit die Schuld gibst.
- Gegen Heilungsritus brauchst du kein Anti-Heal. Jeder Schaden von einem gegnerischen Spieler hebt ihn auf, also schieß einfach auf das Ziel.
Heilungsfluch: das frühe Anti-Heal für Magie-Helden
Heilungsfluch ist das billigste Anti-Heal im Spiel und für die meisten Magie-Helden der richtige erste Kauf. Jeder Magieschaden löst ihn aus, eine Fähigkeit, die mehrere Gegner trifft, verteilt ihn also auf alle, und die 275 Heilung, wenn ein betroffener Held stirbt, halten ihn nützlich, auch wenn der Gegner kaum heilt.
Kauf ihn in der Lane gegen einen Lebensraub-Helden wie Abrams oder Lady Geist, oder als erstes Mid-Game-Item, wenn der Gegner einen heilenden Support hat. Bei 1.600 Seelen kostet es dich kaum etwas, ihn ein bisschen zu früh zu kaufen.
Giftige Kugeln: Anti-Heal für Waffen-Builds
Giftige Kugeln ist das Standard-Anti-Heal für Waffen-Carrys. Das Ausbluten skaliert mit dem maximalen Leben, wird also gegen zähe Ziele besser, und die -35 % Eingehende Heilung kommen dazu. Nur Kugeln bauen es auf; Nahkampf zählt seit dem Patch vom 22. Mai 2026 nicht mehr.
Schnell feuernde Waffen bauen das Ausbluten schnell auf, langsame Waffen mit wenigen Kugeln brauchen länger, bis es auslöst. Ist deine langsam, teste den Aufbau in der Sandbox, bevor du dich darauf verlässt.
Verfall: gezieltes Anti-Heal auf Distanz
Die -50 % von Verfall sind die stärkste Reduktion, die du vor Stufe 4 kaufen kannst, und es ist die einzige, die du auf einen bestimmten Gegner zielst. Damit ist Verfall die beste Antwort, wenn ein einzelner Held das ganze Problem ist, etwa eine Lady Geist, die einfach nicht stirbt, oder der Heiler, der ihren Carry am Leben hält. Das Ausbluten kann niemanden töten und löst keine Item-Effekte aus, sieh es also als Debuff, nicht als Schaden.
Mit 20 m Reichweite können Supports und Caster Anti-Heal anbringen, ohne nah ranzumüssen. Bei 30 s Abklingzeit hast du einen Einsatz pro Kampf, also leg es zuerst aufs Ziel, bevor du committest.
Inhibitor und Verkrüppelnder Kopfschuss: Optionen fürs Late Game
Inhibitor ist das Late-Game-Anti-Heal für alle, die viel schießen, und die -30 % ausgehender Schaden beim Ziel sind oft der größere Grund, es zu kaufen. Damit ist es eine starke Wahl gegen einen gefütterten gegnerischen Carry, der sich auch heilt. Die 150 zusätzlichen Leben helfen dir, lange genug zu leben, um den Debuff aufrechtzuhalten.
Verkrüppelnder Kopfschuss wirkt nur, wenn du Kopfschüsse landest, aber seine 12 s Dauer sind die längste aller Anti-Heal-Items, und die -16 % Kugel- und Magieresistenz helfen deinem ganzen Team, das Ziel zu töten. Kauf ihn auf Helden, die schon zuverlässig Köpfe treffen. Bist du dir nicht sicher, ob du das tust, nimm Giftige Kugeln oder Inhibitor.
Magiebrand: die stärkste Heilungsreduktion
Magiebrand hat mit -70 % die größte Reduktion im Spiel, aber erst, wenn du einem Gegner innerhalb von 5 Sekunden 500 Magieschaden zufügst. Burst-Caster schaffen das mit einer Combo. Helden, deren Magieschaden nur tröpfchenweise kommt, erreichen das in einem echten Kampf vielleicht nie.
Seit dem Patch vom 28. Juli 2026 trifft er nur das Hauptziel, und die Abklingzeit gilt pro Gegner statt fürs Item. Du kannst in einem Kampf also mehrere Gegner verbrennen, jeden aber nur einmal alle 20 s. Kauf ihn als Schadens-Item, das nebenbei Heilung kontert, nicht als deine einzige Antwort auf einen Heiler.
Wann du Anti-Heal kaufst und wann nicht
Anti-Heal ist ein Konter-Kauf. Gegen ein Team, das nicht heilt, bringt es nichts, und es wirkt nur auf Gegner, die du auch triffst. Eins auf dem Helden, der das heilende Ziel den ganzen Kampf über trifft, ist mehr wert als drei auf Helden, die das nicht tun.
- Kauf es, wenn ein Gegner immer wieder Kämpfe überlebt, die er verlieren müsste.
- Kauf es früh gegen einen Laner mit Lebensraub. Heilungsfluch für 1.600 Seelen kann die Lane allein gewinnen.
- Sprecht ab, wer es kauft. Meist ist es der Held, der dem heilenden Ziel den meisten Schaden macht, oft euer Carry.
- Lass es weg, wenn das gegnerische Team keine großen Heilungen hat. Kugelresistenz oder Schaden bringen mehr.
- Lass es weg, wenn dein Team schon ein oder zwei Quellen auf dem Hauptziel hat. Check vorher das Scoreboard.
Was du gegen Anti-Heal tun kannst
Wirst du selbst mit Anti-Heal belegt, schwächt Aderlasser die Wirkung von Heilungsreduktion auf dir ab, und das ist ein Lebensraub-Item, das du oft sowieso willst. Magie der Entzauberung entfernt jeden negativen Effekt außer Ultimates von dir, Anti-Heal eingeschlossen, und heilt dich um 250, wenn es etwas entfernt. Schwächungsreduzierer verkürzt die Dauer aller negativen Effekte auf dir um 25 %.
Heilungsverstärker gibt dir 20 % mehr ausgehende Heilung, also kommt mehr davon durch die Reduktion. Oft ist die einfachste Antwort, dich weniger auf Heilung zu verlassen: Kauf Kugel- oder Magieresistenz, dann gibt es weniger Schaden, den du zurückheilen musst.