Anti-heal w Deadlocku: wszystkie przedmioty i kiedy je kupić
Każdy przedmiot obniżający leczenie w Deadlocku z liczbami, który pasuje do twojego buildu, kiedy go kupić, a kiedy zaoszczędzić dusze.
Aktualizacja · Patch 4 lis 2026
Przetłumaczone maszynowo i jeszcze niesprawdzone. Jeśli coś brzmi dziwnie, źródłem jest wersja angielska. Czytaj po angielsku
Na tej stronie
- Co robi anti-heal w Deadlocku
- Wszystkie przedmioty z anti-healem w skrócie
- Przeciw którym bohaterom potrzebujesz anti-heala
- Zguba Uzdrawiacza: wczesny anti-heal dla bohaterów duchowych
- Toksyczne Naboje: anti-heal do buildów na broń
- Rozkład: celowany anti-heal z dystansu
- Inhibitor i Okaleczający Strzał w Głowę: opcje na late game
- Duchowe Spalenie: najmocniejsze cięcie leczenia
- Kiedy kupić anti-heal, a kiedy odpuścić
- Jak walczyć z anti-healem
Co robi anti-heal w Deadlocku
Przedmioty z anti-healem obniżają otrzymywane leczenie celu, więc dopóki debuff trwa, każde leczenie, kradzież życia i regeneracja oddają mu mniej zdrowia. Deadlock ma ich sześć: Zguba Uzdrawiacza, Toksyczne Naboje, Rozkład, Inhibitor, Okaleczający Strzał w Głowę i Duchowe Spalenie. Kosztują od 1600 do 6400 dusz i obcinają leczenie o 35–70%.
Gra nie ma już wbudowanej redukcji leczenia. Patch z 30 stycznia 2026 usunął starą globalną redukcję leczenia o 40% i przeniósł anti-heal na konkretne przedmioty i zdolności. Kilka zdolności dalej go ma, na przykład Granat Konsekracyjny Venatora (-30% otrzymywanego leczenia na płonących celach), a Itani Lo Sahn Apolla w ogóle blokuje leczenie celów, dopóki działa. Poza tym ktoś w twojej drużynie musi go kupić.
Wszystkie przedmioty z anti-healem w skrócie
Liczby z aktualnego patcha. Każdy przedmiot działa tylko przez jeden rodzaj obrażeń albo jeden wyzwalacz, więc wybierz ten, który pasuje do tego, jak zadajesz obrażenia.
- Zguba Uzdrawiacza: 1600 dusz, Witalność, II poziom. Twoje obrażenia duchowe nakładają -35% otrzymywanego leczenia na 8 s, a ty leczysz się o 275, jeśli wrogi bohater zginie pod wpływem efektu.
- Toksyczne Naboje: 3200 dusz, Broń, III poziom. Naboje nabudowują krwawienie za 1,9% maksymalnego zdrowia na sekundę przez 4 s, a krwawiące cele mają -35% otrzymywanego leczenia.
- Rozkład: 3200 dusz, Duch, III poziom, aktywny. Wskaż wroga w promieniu 20 m, a dostanie 12 s -50% otrzymywanego leczenia i nieśmiertelne krwawienie za 1,95% bieżącego zdrowia na sekundę. 30 s odnowienia.
- Inhibitor: 6400 dusz, Witalność, IV poziom. Naboje nabudowują 5-sekundowy debuff: -40% otrzymywanego leczenia i -30% zadawanych obrażeń u celu, a do tego 150 dodatkowego zdrowia dla ciebie.
- Okaleczający Strzał w Głowę: 6400 dusz, Broń, IV poziom. Headshot nakłada na 12 s -35% otrzymywanego leczenia i -16% odporności na naboje i duchowej.
- Duchowe Spalenie: 6400 dusz, Duch, IV poziom. Zadaj jednemu wrogowi 500 obrażeń duchowych w ciągu 5 s, a będzie płonął przez 8 s z -70% otrzymywanego leczenia. Każdy cel można podpalić tylko raz na 20 s.
Przeciw którym bohaterom potrzebujesz anti-heala
Kupuj anti-heal na bohatera, którego leczenie zmienia walkę, a nie na każdego wroga z przyciskiem leczenia. Zestawy, które najczęściej tego wymagają:
Drenowanie Życia leczy Lady Geist za 100% zadanych obrażeń. Abrams leczy się za 70% obrażeń, które zadaje Wysysanie Życia. Ostatni Bastion Konstabla ma 75% kradzieży życia na bohaterach. Chłosta leczy Batoga za 40% obrażeń zadanych bohaterom, a Pogarda Mo i Kryla leczy z każdego trafionego bohatera. Po stronie wsparć Odnawiająca Zorza Dynamo przywraca 30 zdrowia na sekundę każdemu w zasięgu, Lecznicze Widmo McGinnis leczy 25 na sekundę, a Rem, Kelvin, Prozalia i Siostra Trwoga mają duże leczenia drużynowe.
Przedmioty też się liczą. Wrogi carry z przedmiotem Pijawka ma 28% kradzieży życia z nabojów i duchowej, a Wampiryczny Wybuch daje 70% kradzieży życia z nabojów na 5 s. Jeśli ktoś ciągle wychodzi z walk z pełnym zdrowiem, sprawdź jego przedmioty na tablicy wyników, zanim zwalisz winę na jego zestaw zdolności.
- Na Seans Uzdrowienia nie potrzebujesz anti-heala. Każde obrażenie od wrogiego gracza go przerywa, więc po prostu strzelaj w cel.
Zguba Uzdrawiacza: wczesny anti-heal dla bohaterów duchowych
Zguba Uzdrawiacza to najtańszy anti-heal w grze i dobry pierwszy zakup dla większości bohaterów duchowych. Nakłada ją każde obrażenie duchowe, więc zdolność, która trafia kilku wrogów, rozdaje ją wszystkim, a 275 leczenia, gdy zginie bohater pod jej wpływem, sprawia, że przydaje się nawet wtedy, gdy wróg mało się leczy.
Kupuj ją na linii przeciw bohaterowi z kradzieżą życia, jak Abrams czy Lady Geist, albo jako pierwszy przedmiot na mid game, gdy wróg ma leczące wsparcie. Przy 1600 duszach kupienie jej trochę za wcześnie kosztuje cię bardzo mało.
Toksyczne Naboje: anti-heal do buildów na broń
Toksyczne Naboje to standardowy anti-heal dla carry z bronią. Krwawienie skaluje się z maksymalnym zdrowiem, więc działa lepiej na wytrzymałe cele, a -35% otrzymywanego leczenia przychodzi w pakiecie. Nabudowują je tylko naboje; ataki wręcz przestały się liczyć w patchu z 22 maja 2026.
Szybkostrzelne bronie szybko nabudowują krwawienie, a wolne bronie z małą liczbą naboi potrzebują więcej czasu, żeby je odpalić. Jeśli twoja jest wolna, sprawdź nabudowanie w Trybie testowym (Sandbox Mode), zanim zaczniesz na nim polegać.
Rozkład: celowany anti-heal z dystansu
Rozkład daje -50%, czyli najmocniejsze cięcie, jakie kupisz przed IV poziomem, i to jedyny anti-heal, który celujesz w konkretnego wroga. Dlatego to najlepsza odpowiedź, gdy cały problem to jeden bohater, na przykład Lady Geist, która nie chce umrzeć, albo healer trzymający przy życiu ich carry. Jego krwawienie nikogo nie zabije i nie odpala efektów przedmiotów, więc traktuj je jako debuff, a nie obrażenia.
Zasięg 20 m pozwala wsparciom i casterom nakładać anti-heal bez podchodzenia. Przy 30 s odnowienia masz jedno użycie na walkę, więc nałóż je na cel jako pierwsze, zanim wejdziesz.
Inhibitor i Okaleczający Strzał w Głowę: opcje na late game
Inhibitor to anti-heal na late game dla każdego, kto dużo strzela, a -30% zadawanych obrażeń u celu to często ważniejszy powód, żeby go kupić. Dlatego to mocny wybór przeciw nakarmionemu wrogiemu carry, który do tego się leczy. Dodatkowe 150 zdrowia pomaga ci przeżyć na tyle długo, żeby utrzymać debuff.
Okaleczający Strzał w Głowę działa tylko, jeśli trafiasz w głowy, ale jego 12 s to najdłuższy czas działania ze wszystkich przedmiotów z anti-healem, a -16% odporności na naboje i duchowej pomaga całej drużynie zabić cel. Kupuj go na bohaterach, którzy już pewnie trafiają w głowy. Jeśli nie jesteś pewny, czy trafiasz, weź Toksyczne Naboje albo Inhibitor.
Duchowe Spalenie: najmocniejsze cięcie leczenia
Duchowe Spalenie ma największą redukcję w grze, -70%, ale dopiero po zadaniu jednemu wrogowi 500 obrażeń duchowych w ciągu 5 sekund. Casterzy z burstem dobiją do tego jednym combo. Bohaterowie, którzy zadają obrażenia duchowe po kawałku, w prawdziwej walce mogą tego nigdy nie osiągnąć.
Od patcha z 28 lipca 2026 trafia tylko główny cel, a odnowienie jest liczone osobno dla każdego wroga, a nie dla przedmiotu, więc w jednej walce możesz podpalić kilku wrogów, ale każdego tylko raz na 20 s. Kupuj go jako przedmiot na obrażenia, który przy okazji kontruje leczenie, a nie jako jedyną odpowiedź na healera.
Kiedy kupić anti-heal, a kiedy odpuścić
Anti-heal to kontrzakup. Nic nie robi przeciw drużynie, która się nie leczy, i działa tylko na wrogów, których faktycznie trafiasz, więc jeden na bohaterze, który przez całą walkę bije leczący się cel, jest wart więcej niż trzy na bohaterach, którzy go nie biją.
- Kupuj go, gdy jeden wróg ciągle przeżywa walki, które powinien przegrać.
- Kupuj go wcześnie, gdy rywal z linii ma kradzież życia. Zguba Uzdrawiacza za 1600 dusz może sama wygrać linię.
- Ustalcie, kto go kupuje. Zwykle to bohater, który zadaje najwięcej obrażeń leczącemu się celowi, często twój carry.
- Odpuść, gdy wroga drużyna nie ma dużych leczeń. Odporność na naboje albo obrażenia dadzą więcej.
- Odpuść, gdy twoja drużyna ma już jedno albo dwa źródła na głównym celu. Najpierw sprawdź tablicę wyników.
Jak walczyć z anti-healem
Jeśli to ciebie trafia anti-heal, Pijawka zmniejsza efekt nałożonej na ciebie redukcji leczenia, a to przedmiot z kradzieżą życia, którego i tak często byś chciał. Rozproszenie Magii zdejmuje z ciebie każdy negatywny efekt poza ultami, łącznie z anti-healem, i leczy cię o 250, jeśli coś usunie. Reduktor Osłabień skraca czas wszystkich negatywnych efektów na tobie o 25%.
Wzmacniacz Uzdrowienia daje ci 20% więcej zadawanego leczenia, więc więcej z niego przetrwa redukcję. Często najprostsza odpowiedź to mniej polegać na leczeniu: kup odporność na naboje albo duchową, żeby było mniej obrażeń do odleczenia.