Słowniczek Deadlock
Poznaj każde hasło, zanim drużyna rzuci je na czacie. Jedno zdanie na pojęcie, bez przekopywania się przez wiki.
Aktualizacja · Patch 4 lis 2026
Przetłumaczone maszynowo i jeszcze niesprawdzone. Jeśli coś brzmi dziwnie, źródłem jest wersja angielska. Czytaj po angielsku
- Anti-healPrzedmioty
- Obniżone otrzymywane leczenie. Nakładany przez przedmioty takie jak Zguba Uzdrawiacza i Toksyczne Naboje.Anti-heal obniża leczenie, które otrzymuje cel: liczy się kradzież życia, regeneracja i zdolności leczące.PowiązanePrzedmiot aktywny · Bonus za inwestycję
Więcej
Zguba Uzdrawiacza nakłada go obrażeniami duchowymi, Toksyczne Naboje obrażeniami od broni. Według aktualnych danych sklepu oba obniżają otrzymywane leczenie o 35%.Porady- Kup go, gdy tylko jeden wróg raz po raz wygrywa długie walki na sustainie.
- Jeden przedmiot z anti-healem na właściwym bohaterze wystarczy; nie każdy musi go mieć.
- Bonus za inwestycjęPrzedmioty
- Dodatkowe obrażenia od broni, zdrowie albo moc duchowa za wydawanie dusz w danej kategorii sklepu.Wydawanie dusz w danej kategorii sklepu daje bonus do tej statystyki: dodatkowe obrażenia od broni za Broń, dodatkowe zdrowie za Witalność, dodatkową moc duchową za Ducha.PowiązaneMoc duchowa · Obrażenia od broni · Power spike
Więcej
Najwięcej zyskują skupione buildy, ale prawie każdy bohater dokłada trochę Witalności, żeby przeżyć. - DenyFaza linii
- Zestrzelenie kuli dusz wroga, żeby jej nie dostał.Deny to zestrzelenie kuli dusz z żołnierza zabitego przez wroga, zanim on ją zabezpieczy. Każdy deny to dusze, których nigdy nie dostanie.PowiązaneKula dusz · Last hit
Więcej
Czysty deny jest często wart więcej niż poke. Bohaterowie z wolnymi pociskami albo bronią burstową zaczynają last hit wcześnie, więc ich kule łatwiej ukraść.Porady- Śledź, w którego żołnierza celuje wróg, i walcz o tę kulę.
- Gdy twoja kula jest bezpieczna, najpierw zestrzel jego.
- DuszeEkonomia
- Jedyna waluta. Zdobywana z żołnierzy, bohaterów, obozów, skrzyń i celów na mapie; wydawana na przedmioty. Suma dusz odblokowuje też zdolności i punkty zdolności.Dusze to jedyna waluta w Deadlocku. Płacą nimi żołnierze, wrodzy bohaterowie, neutralne obozy, skrzynie, posągi i cele na mapie.PowiązaneKula dusz · Last hit · Deny · Punkty zdolności (PZ)
Więcej
Robią dwie rzeczy naraz. Wydajesz je w sklepie na przedmioty z kategorii Broń, Witalność i Duch, a samo ich zdobywanie podnosi twoją sumę dusz, która przy stałych progach odblokowuje zdolności i daje punkty zdolności. Na levelowanie nigdy nie wydajesz dusz.Drużyna z większą liczbą dusz zwykle wygrywa walkę, więc early game to wyścig ekonomiczny, a nie deathmatch. 800 dusz przewagi to cały przedmiot I poziomu.Porady- Po każdym last hicie zestrzel kulę dusz.
- Wydawaj dusze, gdy tylko stać cię na coś przydatnego. Niewydane dusze nie walczą.
- Zanim weźmiesz walkę, sprawdź sumy dusz na tablicy wyników.
- Inicjator / Pierwsza linia / Wsparcie / Carry / ŁowcaStrategia
- Role drużynowe Deadlock Bible opisujące, co bohater robi w walce (niezależnie od czterech klas Valve).Role drużynowe to sposób, w jaki Deadlock Bible opisuje, co bohater robi w walce – niezależnie od czterech klas Valve.PowiązanePower spike
Więcej
Inicjatorzy zaczynają walki, pierwsza linia przyjmuje obrażenia, wsparcie utrzymuje sojuszników przy życiu i odgania diverów, carry zadają stałe obrażenia z bezpiecznej pozycji, a łowcy polują na odizolowane cele. Każda strona bohatera podaje jego role. - KroczącyMapa
- Duży boss linii za Strażnikiem; broni się.Kroczący to duzi bossowie linii za każdym Strażnikiem. Są dużo wytrzymalsi od Strażników i aktywnie się bronią.PowiązaneStrażnik · Strażnik bazy
Więcej
Nigdy nie bierz go bez swojej fali żołnierzy i rozstawcie się, żeby jego ataki nie trafiały wszystkich naraz. Dwóch zniszczonych Kroczących to klasyczny spike mid game’u.Porady- Po upadku pierwszego Kroczącego zbierzcie się i weźcie drugiego razem.
- Kula duszFaza linii
- Kula, którą żołnierz zostawia po śmierci. Zestrzel ją, żeby zabezpieczyć pełną wartość; wróg może ją zestrzelić, żeby ją zdenyować.Gdy ginie żołnierz, na chwilę wyskakuje z niego w powietrze świecąca kula dusz. Jeśli to ty zadałeś ostatni cios, zestrzel kulę, żeby zgarnąć jej pełną wartość; partner z linii i tak dostaje swoją część.PowiązaneLast hit · Deny · Dusze
Więcej
Wróg może zestrzelić kulę z żołnierza, którego zabił po twojej stronie. To deny, a te dusze po prostu przepadają. Na spornej linii prawdziwym celem jest kula; żołnierz to tylko zegar.Porady- Celuj z wyprzedzeniem tam, gdzie pojawi się kula, a nie w żołnierza.
- Gdy obaj idziecie po jedną kulę, deny jest wart tyle samo co zabezpieczenie.
- Last hitFaza linii
- Zadanie ostatniego ciosu żołnierzowi, żeby zdobyć jego dusze.Last hit to ostatni, zabijający cios na żołnierzu. Tak zdobywasz większość dusz na linii i to dzięki niemu kula dusz jest twoja do zabezpieczenia.PowiązaneKula dusz · Deny · Mocny atak wręcz · Trzymanie fali
Więcej
Licz zdrowie żołnierza, nie kulę: przy broni o dużych obrażeniach zacznij strzał o nabój wcześniej. Mocny atak wręcz to pewny last hit na słabym żołnierzu, a broń zostaje wolna na kulę.Porady- Last hit, potem szybki ruch celownikiem w górę i zabezpiecz kulę.
- Po każdym last hicie zerknij na minimapę.
- Mid-BossMapa
- Neutralny boss w centrum mapy; daje Odmładzacz.Mid-Boss to neutralny boss w centrum mapy. Zabicie go daje twojej drużynie Odmładzacz.PowiązaneOdmładzacz
Więcej
Bierz go po wygranej walce albo gdy wrogowie są widoczni daleko. Zaczynanie go, gdy wróg żyje i jest w pobliżu, to zaproszenie do walki na jego warunkach.Porady- Zanim zaczniesz, wepchnij linie obok niego.
- Moc duchowaWalka
- Statystyka, która skaluje większość obrażeń i efektów zdolności.Moc duchowa to statystyka, która skaluje większość zdolności. Zależnie od zdolności więcej mocy oznacza większe obrażenia, silniejsze leczenie albo dłuższe i szersze efekty.PowiązaneObrażenia duchowe · Bonus za inwestycję
Więcej
Przedmioty z kategorii Duch podnoszą ją bezpośrednio, a wydawanie w kolumnie Duch daje też bonus do mocy duchowej za inwestycję. Opisy zdolności pokazują, ile wart jest każdy punkt. - Mocny atak wręczRuch
- Ładowany atak wręcz; silny przeciw żołnierzom i nieostrożnym bohaterom.Mocny atak wręcz się ładuje i bije dużo mocniej niż szybki lekki atak wręcz. To pewny last hit na słabym żołnierzu i kara dla każdego, kto podejdzie za blisko.PowiązaneParowanie · Last hit
Więcej
Zamach widać, więc uważny wróg może go sparować i cię ogłuszyć. - Niestabilna SzczelinaMapa
- Cel na comeback, którego bonus do odporności skaluje się z czasem gry.Niestabilna Szczelina to cel na comeback. Jej bonus do odporności skaluje się z czasem gry: 10% plus 1% na minutę, maksymalnie 40% w 30. minucie (patch z 16 września 2026).PowiązaneUrna Dusz · Mid-Boss
Więcej
Ponieważ bonus rośnie, znaczy tym więcej, im dłużej trwa mecz. Drużyna przegrywająca w late game może dzięki niej odwrócić następną walkę. - Obrażenia duchoweWalka
- Obrażenia z większości zdolności i wielu efektów przedmiotów. Redukowane przez odporność duchową.Obrażenia duchowe pochodzą z większości zdolności i wielu efektów przedmiotów. Redukuje je odporność duchowa celu.PowiązaneMoc duchowa · Odporność duchowa · Obrażenia od broni
Więcej
Większość mistyków zadaje głównie obrażenia duchowe i zwykle skalują się one z mocą duchową. Wiedza, czy wróg zadaje obrażenia od broni, czy duchowe, to pierwszy krok do budowania obrony. - Obrażenia od broniWalka
- Obrażenia z nabojów i walki wręcz. Redukowane przez odporność na naboje.Obrażenia od broni to wszystko, co pochodzi z nabojów i walki wręcz. Redukuje je odporność na naboje celu.PowiązaneOdporność na naboje · Strzał w głowę · Spadek obrażeń · Obrażenia duchowe
Więcej
Podnoszą je przedmioty z kategorii Broń i bonus za inwestycję w Broń. Strzelcy i carry oparci na broni zadają głównie obrażenia od broni, więc kontruje ich odporność na naboje i osłony przed nabojami.
Reklama
- Odblokowanie zdolnościBohaterowie
- Zdobywane przy progach dusz; odblokowuje jedną z twoich czterech zdolności.Zdolności odblokowują się, gdy twoja suma dusz przekracza stałe progi; przy każdym odblokowaniu wybierasz jedną z czterech zdolności do nauczenia.PowiązanePunkty zdolności (PZ) · Power spike
Więcej
Pierwsze odblokowania to power spike’i. Jeśli trafisz na nie przed przeciwnikiem z linii, od razu szukaj wymiany; jeśli on był pierwszy, graj bezpiecznie przez pół minuty. - OdmładzaczMapa
- Buff za Mid-Bossa: szybsze odrodzenia i silniejsi żołnierze dla twojej drużyny.Odmładzacz to nagroda za Mid-Bossa: twoja drużyna szybciej się odradza, a twoi żołnierze mocniej biją.PowiązaneMid-Boss · Kroczący · Świątynia
Więcej
To okno na push. Wykorzystaj je na Kroczących albo Świątynie, póki buff trwa, zamiast farmić. - Odporność duchowaWalka
- Procentowa redukcja otrzymywanych obrażeń duchowych.Odporność duchowa to procentowa redukcja otrzymywanych obrażeń duchowych. To twoja odpowiedź na casterów z burstem.PowiązaneObrażenia duchowe · Odporność na naboje
Więcej
Osłony duchowe i przedmioty na odporność to standardowy wybór, gdy mistyk raz po raz kasuje cię, zanim zdążysz zareagować. - Odporność na nabojeWalka
- Procentowa redukcja otrzymywanych obrażeń od broni.Odporność na naboje to procentowa redukcja otrzymywanych obrażeń od broni. Większość daje przedmioty z kategorii Witalność.PowiązaneObrażenia od broni · Odporność duchowa
Więcej
Gdy strzelec szatkuje twoją drużynę, odporność na frontline jest często warta więcej niż kolejny przedmiot na obrażenia.Porady- Kupuj odporność na to, co cię faktycznie zabija, a nie na to, co kupuje wróg.
- OgłuszenieKontrola tłumu
- Nie możesz się ruszać, strzelać ani rzucać zdolności.Ogłuszony bohater przez cały czas trwania nie może się ruszać, strzelać ani rzucać zdolności. To najsilniejsza forma kontroli tłumu i od niej zaczyna się większość combo na zabójstwo.PowiązaneUśpienie · Uciszenie · Unieruchomienie · Parowanie
Więcej
Łańcuch CC wygrywa walki; nakładające się CC się marnuje. Reduktor Osłabień skraca ogłuszenia, a Nie do Powstrzymania daje krótką odporność.Porady- Rzucaj swoje ogłuszenie, gdy kończy się ogłuszenie partnera, a nie w tym samym momencie.
- ParowanieRuch
- Blokuje nadchodzący atak wręcz i ogłusza atakującego.Parowanie blokuje nadchodzący atak wręcz i ogłusza atakującego, zostawiając go bezbronnym.PowiązaneMocny atak wręcz · Ogłuszenie
Więcej
Gdy widzisz, że wróg zamachuje się do mocnego ataku wręcz, paruj. Chybione parowanie wchodzi na odnowienie, więc wyciągnięcie go od wroga i strzelanie jest równie dobre. - PatronMapa
- Ostatnia budowla każdej drużyny. Zniszcz ją, żeby wygrać.Patron to ostatnia budowla każdej drużyny. Zniszcz wrogiego, żeby wygrać.PowiązaneŚwiątynia · Strażnik bazy
Więcej
Można go ranić dopiero, gdy obie Świątynie tej drużyny padną. Zwykle otwiera go jedna decydująca walka w late game – zanim wejdziesz, sprawdź czasy odrodzenia wrogów. - Power spikeStrategia
- Moment, zwykle przedmiot albo odblokowanie zdolności, w którym twój bohater staje się dużo silniejszy.Power spike to moment, w którym twój bohater staje się dużo silniejszy: kluczowy przedmiot, nowa zdolność albo duży poziom ulepszenia.PowiązanePunkty zdolności (PZ) · Bonus za inwestycję · Odblokowanie zdolności
Więcej
Pierwszy przedmiot I poziomu i pierwsze odblokowanie zdolności to spike’i na linii; pierwszy przedmiot III poziomu to typowy spike mid game’u. Planuj build wstecz od momentu, w którym wejdzie.Porady- Walcz zaraz po swoim spike’u; graj bezpiecznie, gdy wróg jest przed swoim.
- Przedmiot aktywnyPrzedmioty
- Przedmiot z efektem pod skrótem klawiszowym, w przeciwieństwie do pasywnych przedmiotów ze statystykami.Przedmiot aktywny zajmuje skrót klawiszowy i robi coś po wciśnięciu, na przykład daje ucieczkę, unieruchomienie albo oczyszczenie. Przedmioty pasywne dają tylko statystyki.PowiązaneAnti-heal · Ogłuszenie
Więcej
Aktywne wygrywają walki timingiem. Większość bohaterów chce mieć przynajmniej jeden.Porady- Przypisz aktywne tam, gdzie wciśniesz je bez patrzenia.
- Zanim wejdziesz, uważaj na kluczowy aktywny przedmiot wroga.
- Punkty zdolności (PZ)Bohaterowie
- Zdobywane przy progach dusz. Wydajesz 1, 2 i 5 PZ, żeby ulepszyć zdolność przez jej trzy poziomy.Punkty zdolności (PZ) dostajesz z sumy dusz przy stałych progach; nie kupujesz ich. Wydajesz je na ulepszanie zdolności, które już odblokowałeś.PowiązaneOdblokowanie zdolności · Dusze · Power spike
Więcej
Każda zdolność ma trzy poziomy ulepszeń kosztujące 1, 2 i 5 PZ. Większość bohaterów najpierw maksuje jedną kluczową zdolność; każda strona bohatera podaje zalecaną kolejność.Porady- Pierwsze punkty wkładaj tam, gdzie wygrywają linię – zwykle w główną zdolność do obrażeń albo wymian.
- Odkładaj na poziom za 5 PZ w kluczowej zdolności – to często największy spike w zestawie.
- PushFaza linii
- Szybkie czyszczenie wrogiej fali, żeby wepchnąć twoich żołnierzy pod ich budowlę.Pushowanie to szybkie zabicie wrogiej fali, żeby twoi żołnierze weszli pod ich Strażnika. Zyskujesz czas na wyczyszczenie obozu, zakupy albo rotację, a wróg musi zostać i bronić.PowiązaneTrzymanie fali · Żołnierze · Strażnik
Więcej
Czyszczenie fali zdolnościami jest najszybsze, więc zostaw je na moment, gdy naprawdę planujesz odejść.Porady- Pushuj przed każdym wyjściem do sklepu, rotacją czy celem.
- Nigdy nie zostawiaj dużej fali idącej na twojego Strażnika – najpierw ją rozbij.
- RozbrojenieKontrola tłumu
- Nie możesz strzelać.Rozbrojony bohater nie może strzelać, ale nadal może się ruszać i rzucać zdolności.PowiązaneUciszenie · Obrażenia od broni
Więcej
To lustrzane odbicie uciszenia: niszczycielskie na carry z bronią, dużo słabsze przeciw casterom duchowym. - Spadek obrażeńWalka
- Redukcja obrażeń od nabojów na dużym dystansie; każda broń ma własny zasięg spadku.Obrażenia od nabojów spadają z dystansem. Każda broń ma zasięg, w którym spadek się zaczyna, i zasięg, w którym osiąga minimum.PowiązaneObrażenia od broni · Strzał w głowę
Więcej
Strzelby tracą szybko, precyzyjne karabiny prawie wcale. Walcz na dystansie swojej broni, nie jego.Porady- Skracaj dystans do strzelców dalekiego zasięgu; od strzelb trzymaj się z daleka.
- SpowolnienieKontrola tłumu
- Niższa szybkość ruchu.Spowolnienie obniża szybkość ruchu. To najczęstsza forma kontroli tłumu i rzadko sama przesądza o walce.PowiązaneUnieruchomienie · Wytrzymałość
Więcej
Spowolnienia ułatwiają gonienie i kitowanie oraz ustawiają inne CC. Nałożone spowolnienia na celu bez wytrzymałości to często zabójstwo.
Reklama
- StrażnikMapa
- Pierwsza budowla obronna na każdej linii.Strażnik to pierwsza budowla obronna na każdej linii. Na początku gry bije mocniej niż jakikolwiek bohater, więc przestań gonić, gdy tylko w ciebie strzeli.PowiązaneKroczący · Żołnierze · Push
Więcej
Pada pod wepchniętą falą plus jednym lub dwoma bohaterami. Zniszczenie go daje dusze całej drużynie i otwiera linię na rotacje.Porady- Wymieniaj w zasięgu swojego Strażnika, nigdy w zasięgu ich Strażnika.
- Najpierw zabij falę, potem budowlę.
- Strażnik bazyMapa
- Broni wejścia do bazy za Kroczącymi.Strażnicy bazy bronią wejścia do każdej bazy, za Kroczącymi. To ostatnia linia przed Świątyniami.PowiązaneKroczący · Świątynia · Patron
Więcej
Budowle padają w stałej kolejności – Strażnik, Kroczący, Strażnicy bazy, Świątynie, Patron – i nie da się zranić żadnej poza kolejnością. - Strzał w głowęWalka
- Trafienie nabojem w głowę; zadaje dodatkowe obrażenia krytyczne, zależne od broni.Strzał w głowę zadaje dodatkowe obrażenia krytyczne. Dokładny mnożnik zależy od broni, więc niektórzy bohaterowie zyskują na celności dużo więcej niż inni.PowiązaneObrażenia od broni · Spadek obrażeń
Więcej
Najwięcej zyskują bohaterowie z precyzyjną bronią pojedynczego strzału. Nieprzewidywalny ruch i walka zza osłony utrudniają trafienie cię w głowę. - ŚwiątyniaMapa
- Dwie na bazę; obie muszą paść, zanim da się zranić Patrona.Każda baza ma dwie Świątynie i obie muszą paść, zanim da się zranić Patrona.PowiązaneStrażnik bazy · Patron
Więcej
Mecze często wygrywa drużyna, która bierze jedną Świątynię, resetuje się i wraca po drugą z pełnym zdrowiem, zamiast forsować obie naraz. - Trzymanie faliFaza linii
- Robienie samych last hitów, żeby fala przesuwała się w twoją stronę.Trzymanie fali to robienie samych last hitów bez obrażeń w falę, dzięki czemu fala powoli przesuwa się w twoją stronę.PowiązanePush · Last hit
Więcej
Fala przy twoim Strażniku chroni cię przed dive’ami i wciąga wroga w zasięg ganka. Działa tylko, jeśli dalej robisz last hity – zignorowana fala wejdzie pod twoją wieżę i stracisz dusze.Porady- Trzymaj falę, gdy przegrywasz, masz mało zdrowia albo czekasz na ganka.
- TyrolkaRuch
- Lina wzdłuż każdej linii, która wiezie cię bez użycia rąk.Wzdłuż każdej linii biegnie tyrolka, która wiezie cię bez użycia rąk, więc w trakcie jazdy możesz strzelać i rzucać zdolności. Możesz też przyspieszyć.PowiązaneYork / Broadway / Greenwich · Zryw ze skokiem
Więcej
Zeskoczyć możesz w dowolnym miejscu. Najlepsze ganki przychodzą z tyrolki nad głową wroga, a nie z końca liny.Porady- Nigdy nie wjeżdżaj na wroga, którego nie widzisz.
- Używaj tyrolek, żeby rotować na cele o falę wcześniej.
- UciszenieKontrola tłumu
- Nie możesz używać zdolności.Uciszony bohater nie może używać zdolności, ale nadal może się ruszać i strzelać.PowiązaneOgłuszenie · Rozbrojenie
Więcej
Wyłącza bohaterów zależnych od zdolności i zdolności ucieczki. Przeciw bohaterom opartym na broni znaczy mniej. - UnieruchomienieKontrola tłumu
- Nie możesz się ruszać, ale nadal możesz działać.Unieruchomiony bohater nie może się ruszać, ale nadal może strzelać i rzucać zdolności.PowiązaneOgłuszenie · Spowolnienie
Więcej
Unieruchomienie ustawia skillshoty i zatrzymuje ucieczki, ale unieruchomiony wróg wciąż może oddać, więc nie traktuj tego jak ogłuszenia. - Urna DuszMapa
- Neutralny cel, który zanosi się do punktu dostawy; wypłatę dusz dostaje niosący.Urna Dusz pojawia się co jakiś czas. Podnieś ją i zanieś do punktu dostawy po dużą wypłatę dusz: dostaje ją niosący i dzieli ją z każdym sojusznikiem, który zgarnie uwolnione przez nią kule.PowiązaneDusze · Niestabilna Szczelina
Więcej
Celem jest niosący. Eskortuj go, a jeśli urnę ma wróg, łap niosącego, zamiast walczyć z eskortą. - UśpienieKontrola tłumu
- Jak ogłuszenie, ale przerywane przez obrażenia.Uśpienie działa jak ogłuszenie (bez ruchu, strzelania i zdolności), ale każde obrażenie budzi cel.PowiązaneOgłuszenie
Więcej
To narzędzie do setupu: uśp cel, przygotuj burst i uderz wszystkim naraz. Przypadkowy strzał w śpiącego wroga marnuje uśpienie.Porady- Nie pokuj śpiącego wroga – czekaj na duży cios.
- WytrzymałośćRuch
- Punkty wydawane na zrywy; odnawiają się z czasem.Punkty wytrzymałości wydajesz na zrywy i odnawiają się z czasem. Większość bohaterów zaczyna z 3 – sprawdź panel statystyk każdego bohatera.PowiązaneZryw ze skokiem · Spowolnienie
Więcej
Wróg, który właśnie wydał wytrzymałość, nie ucieknie; to jedno z najlepszych okien na wymianę w grze.Porady- Zostaw jeden punkt na ucieczkę.
- Zanim zaczniesz gonić, policz zrywy wroga.
- York / Broadway / GreenwichMapa
- Żółta, niebieska i zielona linia.Mapa ma trzy linie: York (żółta), Broadway (niebieska) i Greenwich (zielona). Aktualizacja City Never Sleeps nadała im nazwy i własne dzielnice.PowiązaneTyrolka · Strażnik · Żołnierze
Więcej
Wzdłuż każdej linii biegnie tyrolka i ten sam łańcuch budowli. Na każdej linii startuje dwóch bohaterów z każdej drużyny. - Zryw ze skokiemRuch
- Zryw, a potem skok – dla dodatkowego dystansu.Zryw, a zaraz po nim skok: pokonujesz dużo większy dystans niż każdym z tych ruchów osobno.PowiązaneWytrzymałość · Tyrolka
Więcej
Tak gonisz przeciwników i tak uciekasz. Wyślizgnij się zza rogu, a potem zrób zryw ze skokiem, żeby przeciąć otwartą ulicę szybciej niż ktokolwiek, kto idzie. - ŻołnierzeMapa
- Jednostki AI, które maszerują falami po każdej linii.Żołnierze to jednostki AI, które pojawiają się według zegara i maszerują falami po każdej linii. To główne źródło dusz na linii.PowiązaneLast hit · Push · Trzymanie fali · Strażnik
Więcej
Miejsce, w którym spotykają się fale, decyduje o tym, kto jest bezpieczny: im bliżej twojego Strażnika toczy się walka, tym bezpieczniej. Żołnierze idący obok ciebie przyjmują też strzały Strażnika, dlatego dive’y pod wieżę działają tylko, gdy twoja fala jest z przodu.