Zdobywanie celów: Kroczący, Świątynie, Mid-Boss i Patron
Jak każda budowla się broni, kiedy ją zaczynać i jak zakończyć mecz.
Aktualizacja · Patch 4 lis 2026
Przetłumaczone maszynowo i jeszcze niesprawdzone. Jeśli coś brzmi dziwnie, źródłem jest wersja angielska. Czytaj po angielsku
Na tej stronie
Zacznij o falę wcześniej
Walkę o cel wygrywa się, zanim się zacznie. Wepchnij linie obok celu, dotrzyjcie razem i zaczynajcie, gdy twoi żołnierze przyjmują obrażenia. Drużyna, która pierwsza się ustawi, zwykle bierze cel za darmo.
Strażnicy i Kroczący
Strażnicy to pierwsza wieża na linii i padają pod wepchniętą falą plus jednym lub dwoma bohaterami. Kroczący są dużo wytrzymalsi i aktywnie się bronią. Nigdy nie bierz Kroczącego bez swojej fali i rozstawcie się, żeby jego ataki nie trafiały wszystkich naraz.
- Najpierw zabij falę, potem budowlę.
- Dwóch zniszczonych Kroczących to klasyczny spike mid game’u – po pierwszym zbierzcie się razem.
Strażnicy bazy, Świątynie i Patron
Za Kroczącymi Strażnicy bazy chronią wrogą bazę. Obie Świątynie muszą paść, zanim da się zranić Patrona. Mecze często wygrywa drużyna, która bierze jedną Świątynię, resetuje się i wraca po drugą z pełnym zdrowiem, zamiast forsować obie naraz.
Mid-Boss
Mid-Boss daje Odmładzacz: szybsze odrodzenia i silniejszych żołnierzy dla twojej drużyny. Bierz go po wygranej walce albo gdy wrogowie są widoczni daleko. Zaczynanie go, gdy wróg żyje i jest w pobliżu, to zaproszenie do walki na jego warunkach.
Urna Dusz i Niestabilna Szczelina
Urna Dusz płaci niosącemu i każdemu sojusznikowi, który zgarnie kule w punkcie dostawy, więc celem staje się niosący. Eskortuj go. Niestabilna Szczelina to nowszy cel na comeback; jej bonus do odporności skaluje się teraz z czasem gry, więc znaczy tym więcej, im dłużej trwa mecz.