Dusze, sklep i poziomy przedmiotów
Jak działają cztery poziomy, dlaczego przedmioty za 800 dusz wygrywają early i jak czytać build.
Aktualizacja · Patch 4 lis 2026
Przetłumaczone maszynowo i jeszcze niesprawdzone. Jeśli coś brzmi dziwnie, źródłem jest wersja angielska. Czytaj po angielsku
Trzy kolumny
Każdy przedmiot należy do jednej z trzech kategorii. Broń (pomarańczowa) wzmacnia naboje i walkę wręcz; Witalność (zielona) daje zdrowie, regenerację, odporności i ruch; Duch (fioletowy) wzmacnia obrażenia, odnowienia, zasięg i czas trwania zdolności.
Wydawanie dusz w danej kategorii daje też bonus za inwestycję w tę statystykę: build nastawiony na Broń dostaje dodatkowe obrażenia od broni, build na Witalność – dodatkowe zdrowie, a build na Ducha – dodatkową moc duchową.
Cztery poziomy
Przedmioty kosztują 800, 1600, 3200 albo 6400 dusz. Przedmioty I poziomu dają najlepszą wartość za duszę w grze i rozstrzygają większość linii. III poziom to twój power spike w mid game, a przedmioty IV poziomu kupuje się zwykle po 20. minucie.
- Wiele przedmiotów wyższego poziomu ulepsza tańszy komponent. Kup najpierw komponent, żeby część statystyk mieć od razu, zamiast odkładać na jeden duży zakup.
- Przedmioty aktywne (zajmują skrót klawiszowy) są oznaczone na naszej liście przedmiotów; większość bohaterów powinna mieć w budżecie przynajmniej jeden.
Jak czytać build
Na każdej stronie bohatera zakładka Buildy pokazuje najczęściej kupowane przedmioty na early, mid i late game, z pickrate i winrate z ostatnich meczów. Wysoki pickrate i wysoki winrate oznaczają przedmiot core. Wysoki winrate przy niskim pickrate to sytuacyjna kontra, którą warto znać.
Kontrbuildy
Jeśli wróg żyje z leczenia, kup anti-heal: Zguba Uzdrawiacza na bohaterach duchowych, Toksyczne Naboje na bohaterach z bronią. Jeśli ciągle łapią cię w CC, Reduktor Osłabień, a później Nie do Powstrzymania skracają kontrolę tłumu. Przeciw casterom z burstem Osłona Duchowa i Niezłomność Duchowa; przeciw strzelcom Osłona Balistyczna i Niezłomność Balistyczna.
Niezabezpieczone dusze
Dusze ze źródeł neutralnych są niezabezpieczone: z obozów Nawiedzeńców (Haunts), skrzyń i maszyn Ofiara Grzesznika (Sinner's Sacrifice). Gra nazywa je nawiedzonymi duszami (Haunted Souls) i pokazuje na HUD-zie jako osobną liczbę z czerwoną ikoną. Od razu liczą się do twojej sumy i do boonów, ale tracisz je, jeśli zginiesz, zanim zostaną zabezpieczone.
Zabezpieczają się same. Co sekundę zabezpiecza się 0,5% pozostałych niezabezpieczonych dusz plus stała ilość, która zaczyna od 1,6 na sekundę i rośnie z czasem gry, więc po dużym czyszczeniu dżungli zabezpieczenie wszystkiego może potrwać kilka minut.
Jeśli zginiesz, mając co najmniej 50 + 5 za każdą minutę gry niezabezpieczonych dusz (100 w 10. minucie, 150 w 20.), wypadają jako Soul Bag, który każdy, z dowolnej drużyny, może zgarnąć mocnym atakiem wręcz. Jeśli nikt tego nie zrobi, worek znika po trzech minutach. Poniżej tego progu dusze po prostu przepadają.
Zakupy najpierw zużywają zabezpieczone dusze, a dopiero potem niezabezpieczone, a tego, co zamieniłeś w przedmiot, nie da się stracić. Po dużej farmie zajrzyj do sklepu przed ryzykowną walką, a dusze będą bezpieczne.
- Gdy tylko walka się skończy, zgarnij mocnym atakiem wręcz Soul Bag wroga, zanim on wróci i go zabierze.
- Jeśli potrzebujesz tych dusz bardziej niż sojusznik, zgarnij worek sam.
- Łap junglerów w drodze powrotnej z obozu. Wtedy niosą najwięcej niezabezpieczonych dusz.