Beste Deadlock-Einstellungen für FPS und Sichtbarkeit
Welche Grafikeinstellungen du in Deadlock für mehr FPS senkst, wie du DLSS oder FSR einrichtest und mit welchen Optionen du Gegner im Kampf besser siehst.
Aktualisiert · Patch 4. Nov. 2026
Maschinell übersetzt und noch nicht geprüft. Wenn etwas komisch klingt: Maßgeblich ist die englische Version. Auf Englisch lesen
Auf dieser Seite
- Die kurze Antwort
- Wo die Grafikeinstellungen sind
- Display: Auflösung, Fenstermodus und Helligkeit
- Empfohlene Grafikeinstellungen
- Was die Presets ändern
- Upscaling: DLSS, FSR oder keins
- FPS-Limit, V-Sync und NVIDIA Reflex
- Rendering-API: bleib bei der Empfehlung
- Einstellungen, mit denen du Gegner besser siehst
- FPS und Ping im Spiel anzeigen
- Wenn es immer noch ruckelt
Die kurze Antwort
Für mehr FPS schaltest du unter „Einstellungen > Grafik > Leistung“ (Settings > Video > Performance) die „Erweiterte Einstellungen“ (Advanced settings) ein und senkst zuerst „SSAO“ (Screen space AO), „Schattenqualität“ (Shadow quality) und „Nebelqualität“ (Fog quality). Bleib bei deiner nativen Auflösung und überlass die Skalierung DLSS oder FSR, stell NVIDIA Reflex (auf Radeon AMD Anti-Lag 2.0) auf „Aktiviert“ (Enabled) und begrenz deine Framerate auf einen Wert, den dein PC in einem Sechs-gegen-sechs-Teamfight wirklich hält.
Für bessere Sicht liegen die großen Hebel nicht im Grafikmenü, sondern in den Tabs „Barrierefreiheit“ (Accessibility) und „Spiel“ (Game): eine eigene Gegnerfarbe, „Lichteffekte reduzieren“ (Reduce flashing effects), „Kamerawackeln reduzieren“ (Reduce camera shake) und Lebenszahlen auf den Leisten.
- Miss deine FPS in einem echten Teamfight, nicht im Versteck (Hideout). Die Werte in der Lane schmeicheln deinem PC.
- Ändere immer nur eine Einstellung und spiel ein Match, bevor du die nächste anfasst.
- Behebe erst die Einbrüche, dann jag den Spitzenwerten nach. Stabile 144 fühlen sich besser an als 200, die auf 90 einbrechen.
Wo die Grafikeinstellungen sind
„Einstellungen > Grafik“ (Settings > Video) hat vier Tabs: „Anzeige“ (Display), „Leistung“, „Einstellungen“ (Options) und „Telemetrie-HUD“ (HUD Telemetry). „Leistung“ zeigt zuerst nur ein Preset für die Rendering-Qualität („Renderqualität“, englisch „Rendering quality“: Niedrig, Mittel, Hoch, Ultra); schalt „Erweiterte Einstellungen“ ein, um an die einzelnen Optionen zu kommen.
Lass „Vorschau der Rendering-Änderungen anzeigen“ (Preview rendering changes) beim Einstellen an. Das Menü wird nach jeder Änderung kurz durchsichtig, damit du siehst, was sie mit der Spielwelt macht.
Display: Auflösung, Fenstermodus und Helligkeit
Spiel in der nativen Auflösung deines Monitors und skalier stattdessen mit einem Upscaler. Eine niedrigere Ausgabeauflösung macht das HUD genauso unscharf wie die Gegnermodelle; ein Upscaler hält die UI scharf.
„Fenstermodus“ (Window mode) bietet „Vollbild“ (Full Screen), „Rahmenloses Fenster“ (Borderless Window) und Fenstermodi. „Bildschirmhelligkeit (Vollbild)“ (Full Screen Brightness) wirkt nur im Vollbild, deshalb tut der Regler manchmal nichts. Wenn dunkle Gänge und die unterirdischen Wege matschig aussehen, dreh ihn ein, zwei Stufen hoch, statt deinen Monitor heller zu stellen.
Warnt dich das Spiel, dass Windows deinen Bildschirm unter seiner höchsten Bildwiederholrate betreibt, behebe das zuerst in den Windows-Anzeigeeinstellungen. Keine Grafikeinstellung gleicht einen 144-Hz-Monitor aus, der auf 60 Hz festhängt.
Auf einem 21:9-Monitor zieht „Eingerücktes HUD“ (Inset HUD) die HUD-Elemente aus den äußersten Ecken Richtung Mitte. Die meisten Ultrawide-Spieler lassen es an, damit die Cooldowns im Augenwinkel bleiben.
Empfohlene Grafikeinstellungen
Valve schreibt die Performance-Kosten in jeden Tooltip. Das hier sind Startwerte für einen Mittelklasse-PC; wo du Luft hast, geh eine Stufe höher.
- „SSAO“: „Aus“ (Off) oder „Niedrig“ (Low). Es fügt nur weiche Kontaktschatten hinzu, und der Tooltip stuft die Kosten als moderat und konstant ein. Das senkst du zuerst.
- „Schattenqualität“: Niedrig oder Mittel. Schatten werden in vollen Kämpfen teuer und helfen dir nicht, sie zu lesen.
- „Nebelqualität“: Niedrig. Das senkt die Auflösung des Volumennebels, um Leistung zu sparen. Der Nebel verschwindet dadurch nicht, also erwarte keine freiere Sicht.
- „Texturqualität“ (Texture quality): so hoch, wie der Speicher deiner Grafikkarte es zulässt. Die Einstellung kostet eher VRAM als Framerate, Hoch passt also auf den meisten modernen Karten; senk sie, wenn du nach langen Sessions Ruckler bekommst.
- „Bloom-Effekt (Nachbearb.)“ (Post process bloom) und „Bloom-Effekt“ (Effects bloom): Aus für ein saubereres Bild. Beide gelten als günstig, aber Bloom legt einen Schein um helle Fähigkeiten, genau in den Momenten, in denen du durch sie hindurchsehen musst.
- „Flächenlicht“ (Area lights): auf einem schwachen PC Aus. Normalerweise günstig, aber laut Tooltip können die Kosten auf schwachen Systemen höher sein.
- „Tiefenschärfe“ (Depth of field): Aus. Kostet so gut wie nichts, und ausgeschaltet wird nichts mehr absichtlich unscharf gezeichnet.
- „Kantenglättung (AA)“ (Anti-aliasing): FXAA, wenn du keinen temporalen Upscaler nutzt. Es greift nur, wenn FSR2 aus ist, und DLSS oder FSR glätten Kanten selbst.
Was die Presets ändern
Das Preset „Niedrig“ schaltet „SSAO“, beide Bloom-Optionen, Anti-Aliasing, „Flächenlicht“ und „Tiefenschärfe“ aus und setzt Schatten, Nebel und Texturen auf die niedrigste Stufe. Ultra schaltet alles auf Maximum und wählt DLSS als Upscaler.
Willst du nicht jeden Regler anfassen, nimm das Preset eine Stufe unter dem, was dein PC schafft, schalt „Erweiterte Einstellungen“ ein und erhöh nur „Texturqualität“.
Upscaling: DLSS, FSR oder keins
„Hochskalierungsmethode“ (Upscaling technology) hat fünf Optionen: „Keine“ (Stretch: kein Upscaler, nur eine niedrigere Renderauflösung, die auf die volle Größe gestreckt wird), FSR, FSR2 (TAA), FSR3 (TAA) und NVIDIA DLSS. Ein Upscaler rendert weniger Pixel und rekonstruiert daraus ein Bild in voller Auflösung. Das ist der größte einzelne FPS-Gewinn im Menü.
„Keine“ und das ursprüngliche FSR geben dir einen Regler „Renderqualität“ (Render quality) von 40 % bis 100 %. FSR2, FSR3 und DLSS nutzen stattdessen einen „Skalierungsmodus“ (Scaling mode): 1x, 1.5x, 1.7x oder 2x, wobei die Zahl angibt, um wie viel kleiner das interne Bild pro Seite ist. DLSS hat zusätzlich „Autom.“ (Auto) und 1x (DLAA), also native Auflösung mit DLSS-Kantenglättung und ohne FPS-Gewinn.
Bei 1080p kommt es auf das Verhältnis an. 1.5x rendert 720p und rekonstruiert daraus 1080p; 2x rendert 540p, und ab da verschmieren Gegnersilhouetten auf Distanz. Bei 1440p und 4K kannst du weiter gehen, bevor es wehtut.
- NVIDIA-RTX-Karte: DLSS auf 1.5x. DLSS braucht eine GeForce-RTX-Karte.
- „DLSS-Modell“ (DLSS Model): Transformer ist schärfer, gerade bei höheren Skalierungsstufen, kostet aber mehr als CNN. Transformer, wenn du FPS übrig hast, sonst CNN.
- AMD, Intel oder ältere NVIDIA: FSR3 auf 1.5x. Wirkt das Bild weich, erhöh „FSR-Schärfe“ (FSR sharpness) ein wenig.
- Du erreichst dein FPS-Limit schon ohne Upscaler? Dann nimm DLSS 1x (DLAA) oder gar kein Upscaling und genieß das schärfere Bild.
FPS-Limit, V-Sync und NVIDIA Reflex
„Maximale Bildrate (FPS) im Spiel“ (In-game maximum FPS) geht von 60 bis 1000, und für alles außerhalb davon verweist dich das Menü auf die Startoption +fps_max. „Maximale Bildrate (FPS) im Hauptmenü“ (Dashboard maximum FPS) begrenzt die Menüs separat. Setz es niedrig; Hunderte FPS braucht im Menü niemand.
VSync beseitigt Tearing, erhöht aber, wie der Tooltip sagt, die Eingabeverzögerung. NVIDIA Reflex („Deaktiviert“, „Aktiviert“, „Aktiviert + Turbo“) senkt den Input-Lag, indem es CPU und GPU synchron hält. Turbo (Boost) lässt die GPU mehr Strom ziehen und kann ein paar FPS kosten, also ist einfaches „Aktiviert“ der vernünftige Standard. Radeon-Karten bekommen an derselben Stelle AMD Anti-Lag 2.0.
Mit einem G-Sync-Monitor empfiehlt das Spiel G-Sync, V-Sync und Reflex zusammen. Ohne variable Bildwiederholrate lässt du V-Sync aus, Reflex an und begrenzt die FPS auf einen Wert, den du in Kämpfen hältst.
Rendering-API: bleib bei der Empfehlung
Das Dropdown „Rendering“ unter „Grafik > Leistung“ (Video > Performance) wählt die Grafik-API, und eine Option ist als empfohlen für dein System markiert. Bleib dabei. Wechsle nur, um Abstürze oder Ruckler zu beheben, die ein Treiberupdate nicht gelöst hat, und wechsle zurück, wenn es nichts bringt.
Einstellungen, mit denen du Gegner besser siehst
Deadlock ist hell und voller Partikeleffekte, und die meisten Einstellungen, die dir helfen, einen Kampf zu lesen, liegen außerhalb des Grafikmenüs.
- „Barrierefreiheit > Benutzerdefinierte Benutzeroberflächenfarben“ (Accessibility > Custom UI colors): Stell „Gegnerfarbe“ (Enemy color) auf eine Farbe, die auf deinem Bildschirm heraussticht. Damit werden die Lebensleisten und andere Anzeigen der Gegner eingefärbt.
- „Gegnerische Schadensfarbe“ (Enemy damage color) markiert das Stück Leben, das ein Gegner gerade verloren hat (standardmäßig gelb). „Gegnerische Tranportkabelfarbe“ (Enemy zipline color) färbt außerdem die gegnerischen Objectives auf der Minimap um.
- „Barrierefreiheit > Lichteffekte reduzieren“ (Accessibility > Reduce flashing effects): an. Das reduziert Blitzen und Flackern, laut Valve aber nicht vollständig.
- „Spiel > Kameraeinstellungen > Kamerawackeln reduzieren“ (Game > Camera Settings > Reduce camera shake): an. Weniger Wackeln durch Treffer und Explosionen hält dein Fadenkreuz lesbar, wenn du selbst getroffen wirst.
- „Kamerasichtfeld (FOV)“ (Camera FOV) reicht von 75 bis 90 Grad. Falls du es mal gesenkt hast, stell es zurück auf 90, damit du mehr vom Kampf siehst.
- „Spiel > Oberfläche“ (Game > Interface): Schalt „Lebenspunktewerte“ (Health numbers) und „Lebenspunktewerte von Verbündeten“ (Ally health numbers) ein. Erst wenn du weißt, dass ein Gegner bei 300 HP steht und nicht nur irgendwie wenig hat, weißt du, wann du committen kannst.
- „Kumulativen Schaden anzeigen“ (Show cumulative damage) auf „Echtzeit“ (Real-time) zeigt über jedem Treffer eine laufende Summe, damit du siehst, ob ein Trade für dich läuft.
FPS und Ping im Spiel anzeigen
„Grafik > Telemetrie-HUD“ (Video > HUD Telemetry) steuert das eingebaute Overlay. „Bildrenderzeit und Bildrate anzeigen“ (Show frame time and FPS), „Ping-Zeiten anzeigen“ (Show ping) und „Netzwerkprobleme anzeigen“ (Show network problems) haben jeweils die Optionen „Nie“ (Never), „Bei schlechten Bedingungen“ (If conditions are poor) und „Immer“ (Always), und „Schwellenwert für Bildrenderzeit-Warnung“ (Frame time alert threshold) legt fest, was als schlecht gilt. „Latenzvarianz anzeigen“ (Show jitter) fügt einen Live-Graphen für den Netzwerk-Jitter hinzu, und „Detaillierte Netzwerkqualität anzeigen“ (Show detailed network quality) zeigt Paketverlust und Jitter getrennt in einer zweiten Zeile.
Stell Frametime und Ping beim Einstellen auf „Immer“ und danach zurück auf „Bei schlechten Bedingungen“, damit das Overlay nur auftaucht, wenn etwas nicht stimmt. Ist dir die Konsole lieber, blendet cl_showfps 1 einen einfachen FPS-Zähler ein.
Wenn es immer noch ruckelt
Während du im Dashboard bist, kompiliert das Spiel Shader und Kartendaten vor. Das verkürzt Ladezeiten und verhindert einen Teil der Hänger im Spiel. Gib ihm nach einem Patch eine Minute im Hauptmenü, bevor du queuest.
Halt deinen Grafiktreiber aktuell; das Spiel warnt dich, wenn er veraltet ist. Gibt es in Kämpfen weiter Spikes, senk „Texturqualität“ um eine Stufe, schließ Browser und Overlays und prüf im Telemetrie-HUD, ob es wirklich deine Frametime ist und nicht deine Verbindung.