Seelenurne in Deadlock: nehmen, tragen und stoppen
Wann die Seelenurne spawnt, wer sie tragen sollte, wie du sie ablieferst, bevor die Belohnung schrumpft, und wie du sie dem Träger aus den Händen schlägst.
Aktualisiert · Patch 4. Nov. 2026
Maschinell übersetzt und noch nicht geprüft. Wenn etwas komisch klingt: Maßgeblich ist die englische Version. Auf Englisch lesen
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So funktioniert die Seelenurne
Die Seelenurne spawnt bei 10:00 und danach alle fünf Minuten. Heb sie an einem Ende der Karte auf, trag sie zum Abgabepunkt am anderen Ende, und der Träger bekommt 250 Seelen plus 70 pro Spielminute, dazu vier permanente Buffs.
Das ist die Version aus dem Patch vom 30. Juni 2026, der die Urne wieder zu einem eigenen Objective gemacht und den King-of-the-Hill-Kampf in den separaten Instabilen Riss verlegt hat. Valve hat die Urne im Mai und Juni 2026 mehrmals umgebaut, alles, was davor geschrieben wurde, ist also veraltet.
Wann und wo die Urne spawnt
Nach 10:00 kommt sie bei 15:00, 20:00, 25:00 und so weiter wieder. Sie spawnt immer an einem Ende der Karte und wird am gegenüberliegenden abgegeben, jeder Lauf heißt also, die Karte zu durchqueren.
Lässt man sie drei Minuten liegen, läuft die Urne von selbst sehr langsam Richtung Abgabepunkt. Darauf solltest du nicht warten. Wer sie zuerst aufhebt, bestimmt die Route.
Aufheben und tragen
Schlag die Urne mit Nahkampf, um sie aufzuheben. Leichter und schwerer Nahkampf funktionieren beide, und es gibt kein Channeln. Danach kannst du sie nicht absichtlich fallen lassen: Sie verlässt deine Hände nur, wenn dich ein leichter oder schwerer Nahkampf trifft, wenn du gestunnt oder getötet wirst, und sie bleibt dort liegen, wo sie hingefallen ist.
Der Träger bekommt +2 m Bewegungstempo und +25 % Ausdauerregeneration, kann aber nicht parieren und weder durch einen Türöffner von Doorman gehen noch mit Mirages Reisender teleportieren, ohne sie fallen zu lassen. Auf der Minimap wirst du nicht mehr angezeigt, aber die Urne spricht alle sechs Sekunden, laut genug, dass jeder in der Nähe sie hört.
Liegt dein Team beim Net Worth hinten, bekommt der Träger außerdem mehr Sprinttempo plus zusätzliche Kugel- und Magieresistenz. Die Boni wachsen, je weiter ihr hinten liegt, und erreichen ihren vollen Wert bei 15 % Rückstand.
- Heb die Urne mit leichtem Nahkampf auf. Das geht schneller als mit schwerem.
- Heb dir einen Dash für den Moment auf, in dem ein Gegner auf Nahkampfreichweite rankommt. Parieren kannst du nicht, Abstand ist deine einzige Verteidigung.
Wann du die Urne nehmen solltest
Nimm sie, wenn der Gegner die Route nicht rechtzeitig erreichen kann: direkt nach einem gewonnenen Kampf, während zwei oder mehr von ihnen tot sind, oder wenn die Minimap die meisten auf der anderen Seite zeigt. Wer einen offenen Kampf verlässt, um einen Lauf zu starten, schenkt dem Gegner einen Gratis-Pick auf den Träger.
Später konkurriert die Urne mit Walkern, Schreinen und dem Mid-Boss um dasselbe Zeitfenster, und meist gewinnt die Struktur, weil sie allen etwas bringt und nicht geklaut werden kann. Lauf mit der Urne, wenn die Karte ruhig ist, oder wenn ihr hinten liegt und die Comeback-Boni den Träger schwer zu stoppen machen.
Wer sie tragen sollte
Nur der Träger bekommt die Belohnung, außer ein Teamkollege sammelt am Abgabepunkt einen Teil der Kugeln ein, dann teilen sie sie. Gib sie also dem Spieler, den du reicher machen willst, solange er den Weg überlebt. Mobile Helden mit extra Ausdauer sind die besten Träger. Ein Frontliner mit viel Leben passt auch, wenn die Route kurz ist und das Team eskortiert.
Gib sie niemandem, der schon weit vorne liegt und keine Deckung hat. Wird er erwischt, bekommt der Gegner einen Kill auf euren reichsten Helden und die Urne obendrauf.
Abliefern, bevor die Belohnung schrumpft
Die Belohnung fängt 45 Sekunden nach dem Aufheben an zu schrumpfen und ist nach weiteren 45 leer, und bei null ist die Urne weg. Du hast also 45 Sekunden für die volle Auszahlung und 90 für überhaupt etwas. Ein langer Umweg um einen einzelnen Gegner herum kann dich mehr kosten, als ihn zu bekämpfen.
Am Abgabepunkt wird die Urne sofort abgegeben, der Träger bekommt die vier permanenten Buffs, und die Seelen fliegen als Kugeln in die Luft. Stell einen Teamkollegen dorthin, der Kugeln einsammelt, denn Gegner am Abgabepunkt können sie euch noch streitig machen.
- Schick einen Teamkollegen vor, um den Abgabepunkt zu checken.
- Eskortier von der Seite, nicht von hinten. Du willst zwischen dem Träger und seinem Verfolger stehen.
So stoppst du die Urne
Schlag den Träger mit Nahkampf. Er kann nicht parieren, also schlägt ihm ein einziger leichter Nahkampf die Urne jedes Mal aus der Hand, genau wie jeder Stun oder ein Kill. Das sind die einzigen drei Wege, Verlangsamung und Stille bringen also nichts.
Liegt sie erst am Boden, kann jeder sie per Nahkampf aufheben, aus einem Stopp wird also ein Gerangel. Sei der, der neben der Urne steht, nicht der, der den Stun aus 30 m geworfen hat.
Hör auf die sprechende Urne und behalt die Routen zwischen Spawn und Abgabepunkt im Auge. Stuns ohne Verzögerung sind die sicherste Antwort. Niederschlag funktioniert, trifft aber erst 2 Sekunden nach dem Einsatz, und ein Träger, der ihn kommen sieht, schafft es vorher um eine Ecke.
- Schneid dem Träger in der Nähe des Abgabepunkts den Weg ab. Von hinten hinterherjagen klappt selten.
- Kriegst du den Träger nicht, stell dich an den Abgabepunkt und mach ihm die Kugeln streitig.
Typische Fehler mit der Urne
- Allein an einer Lane vorbeilaufen, bei der du nicht gesehen hast, dass der Gegner sie verlassen hat. Die meisten Läufe enden an einer Ecke, hinter der jemand gewartet hat.
- Den Träger mit der Waffe jagen. Kugeln lassen die Urne nur fallen, wenn sie den Träger töten, ein Nahkampftreffer dagegen sofort.
- Beim Verteidigen den Abgabepunkt leer lassen. Dort die Kugeln streitig zu machen ist deine letzte Chance.
- Die Urne nehmen, während einer eurer Walker angegriffen wird. Die Urne bringt einem Spieler etwas, und der verlorene Walker gibt dem gegnerischen Team einen Flex-Slot.
Seelenurne und Instabiler Riss
Der Instabile Riss gehört nicht mehr zur Urne. Er läuft nach eigenem Timer, ungefähr alle sieben Minuten, mit einer globalen Warnung 20 Sekunden vor dem Start, und spielt sich wie King of the Hill. Der Objectives-Guide erklärt ihn zusammen mit Walkern, Schreinen und Mid-Boss. Kommen Riss und Urne gleichzeitig, teilt euer Team auf oder entscheidet euch für eins und zieht es durch.