Deadlock Straßenkampf (Street Brawl): Regeln und Drafts
So läuft der Straßenkampf nach den letzten Patches: Runden, Item-Drafts, Verlängerung und Walker, und wie du draftest und kämpfst, um das Best-of-Five zu holen.
Aktualisiert · Patch 4. Nov. 2026
Maschinell übersetzt und noch nicht geprüft. Wenn etwas komisch klingt: Maßgeblich ist die englische Version. Auf Englisch lesen
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Was der Straßenkampf ist
Der Straßenkampf (Street Brawl) ist der 4v4-Kampfmodus von Deadlock: eine Lane, keine Seelen und ein Best-of-Five, bei dem das Team, das zuerst drei Runden gewinnt, das Match holt. Eine Runde gewinnst du, indem du den gegnerischen Wächter zerstörst, und statt eines Shops draftest du vor jeder Runde ein Set Items.
Der Modus kam mit dem Update „Alte Götter, neuer Zwist“ (Old Gods, New Blood) im Januar 2026 und wurde seitdem in fast jedem Patch angepasst. Matches sind kurz und wirken sich nicht auf deinen Rang aus, also ist der Straßenkampf ein guter Ort, um einen neuen Helden in echten Kämpfen auszuprobieren.
So läuft eine Runde
Eine Runde dauert 3 Minuten, bevor sie in die Verlängerung (Overtime) geht, und bei 4,5 Minuten beginnt die Urgent Overtime. Soldaten spawnen in frühen Runden alle 18 Sekunden und in späteren alle 15, und die erste Welle läuft 5 Sekunden vor Rundenbeginn los. Neutrale Camps gibt es nicht, auf der Karte sind also nur die zwei Teams, die Wellen und das Objective.
Fähigkeiten sind zu Beginn jeder Runde bereit, außer Ultimates, die mit stark verkürzter Abklingzeit starten. Am Ende einer Runde verlangsamt sich das Spiel kurz, dann bist du zum Draften zurück in der Basis.
Hat ein Team zwei Runden gewonnen, erreicht es die Entscheidungsrunde (Match Point): Der Wächter des unterlegenen Teams wird entfernt, und die Führenden müssen stattdessen einen Walker zerstören.
Was den Straßenkampf von normalen Matches unterscheidet
Vergiss das Farmen. Soldaten und Kills lassen keine Seelen fallen, Last-Hits, Denies und Dschungel-Routen spielen hier also keine Rolle. Die Welle aber schon, denn Wächter haben „Backdoor Protection“ (Schutz, solange keine Soldaten dabei sind), und du brauchst deine Soldaten, um einen schnell zu knacken.
Für so kurze Runden sind die Respawns lang: 25 Sekunden in Runde 1 und 2 und 30 Sekunden ab Runde 3. Die Verlängerung legt weitere 25 bis 30 Sekunden drauf, die Urgent Overtime 40 bis 45. Ein einzelner Pick in der Verlängerung kann die Runde entscheiden.
Ein paar Regeln gibt es nur in diesem Modus. Jede Reichweite und jeder Radius von Fähigkeiten und Items ist 10 % kleiner, die Heilung in der Basis ist doppelt so schnell, Ziplines haben zu Rundenbeginn 20 Sekunden Abklingzeit, und Pausieren geht nicht. Manche Helden und Items haben außerdem eigene Balance-Änderungen nur für den Straßenkampf, die in ihren Tooltips markiert sind, damit du siehst, was anders ist.
So funktioniert der Item-Draft
Vor jeder Runde hast du 50 Sekunden, um eins von drei Sets mit je drei Items zu wählen. Pro Runde kannst du ein Set neu würfeln, in Items ähnlicher Stufe und Seltenheit, und wer mit einem zufälligen Helden queuet, bekommt in Runde 1 bis 3 einen zusätzlichen Reroll. Gedraftete Items bleiben für den Rest des Matches bei dir, und es gibt kein Slot-Limit, du musst also nie verkaufen.
Die Stufen steigen jede Runde. Runde 1 bietet Stufe 1 bis 3, Runde 2 Stufe 2 und 3, Runde 3 bringt Stufe 4 dazu, und die letzten Runden bringen Stufe-4-Items mit der Chance auf ein legendäres Item. Der Straßenkampf hat 17 legendäre Items, die du sonst nirgends bekommst, etwa Seraphim-Flügel, Himmlischer Segen und Instabiles Gebräu. Items können außerdem als verbesserte Versionen mit besseren Werten auftauchen.
Die Drops sind gespiegelt: Bekommt das gegnerische Team ein legendäres Item oder ein verbessertes Item, bekommt dein Team ein gleichwertiges. Manche Items sind auf bestimmte Helden gewichtet, und Konter-Items tauchen gegen die Helden, die sie kontern, öfter auf.
So draftest du gut
Wähl das Set, nicht das beste Einzel-Item. Ein starkes Item mit zwei, die du nie benutzt, ist schlechter als drei, die alle zu deinem Helden passen. Schau dir das gegnerische Team an, bevor du dir deine Optionen anschaust.
- Nimm Anti-Heal, wenn der Gegner einen Heiler oder einen Lebensraub-Helden hat. Heilungsfluch und Giftige Kugeln tauchen früh auf.
- Nimm Schwächungsreduzierer oder Magie der Entzauberung, wenn der Gegner Stuns auf dir aneinanderreihen kann.
- Nimm in Runde 1 Überlebens-Items. Die Respawns sind lang, nicht zu sterben zählt also mehr als ein weiterer Schadenswert.
- Wertet ein Item eins auf, das du schon hast, bekommst du zusätzlich ein Item niedrigerer Stufe als Bonus, also schau genau hin, bevor du ein Set überspringst.
- Heb dir deinen Reroll für die Runde auf, die deinen Build festlegt. Ein Reroll in Runde 1 zählt selten so viel wie einer in Runde 4.
Fähigkeitspunkte im Straßenkampf
Fähigkeitspunkte farmst du hier nicht. Jeder Spieler bekommt 6 FP in Runde 1 und 2, 5 FP in Runde 3 und 4 und 10 FP in Runde 5, und bis Runde 5 ist alles freigeschaltet. Das Kit aller wächst im selben Tempo, und Runde 5 ist das erste Mal, dass jeder Held voll aufgewertet ist.
Gib frühe Punkte für die Fähigkeit aus, die deine Kämpfe gewinnt, nicht für die, die Wellen räumt. Es gibt keine Farm, die du beschleunigen müsstest.
So gewinnst du im Straßenkampf
Die meisten Runden entscheidet der erste Kampf, der mit einem Tod endet. Mit vier Spielern pro Seite und 25 Sekunden Respawn kann das Team mit dem ersten Kill die Welle in den Wächter pushen, bevor der Tote zurück ist. Spiel die ersten 30 Sekunden jeder Runde also auf genau diesen Pick.
Nach einem gewonnenen Kampf pushst du mit deiner Welle. Wer die Überlebenden zurück in ihre Basis jagt, gibt ihnen Zeit zum Respawnen und verschenkt das Fenster, in dem die „Backdoor Protection“ gerade nicht greift.
Die Verlängerung begünstigt das Team, das vorne liegt. Sobald die Runde 3 Minuten überschreitet, werden Soldaten deutlich stärker (1,75-faches Leben und 1,44-facher Schaden in Runde 1 bis 3, bis zu 2,5-faches Leben und 1,56-facher Schaden in Runde 5), und die Respawns werden länger. Führst du, lass die Verlängerung für dich arbeiten. Liegst du hinten, erzwing den Kampf vor 3 Minuten, solange Sterben noch wenig kostet.
- Bewegt euch zu viert. Ein Spieler, der falsch steht, ist ein Viertel eures Teams.
- Verbrauch früh in einer Runde ruhig deine Abklingzeiten. Sie starten bereit, und die Runde ist vielleicht vorbei, bevor du sie wieder bräuchtest.
- Heb dir deine Ultimate für den Push auf, nicht für das erste Scharmützel, außer sie gewinnt dieses Scharmützel direkt.
Comebacks und Walker-Runden
Eine 2:0-Führung ist nicht sicher. Das Leben des verteidigenden Objectives wächst jede Runde, von 1.800 in Runde 1 auf 7.400 in Runde 5, und das Objective des unterlegenen Teams bekommt 1.200 extra Leben, oder 2.800, wenn es vor der Entscheidungsrunde steht. Walker bekommen noch einmal 4.000 obendrauf, Entscheidungsrunden dauern also viel länger als die ersten beiden.
Plan in der Entscheidungsrunde eine lange Runde ein: Drafte etwas Sustain, sammelt euch vor dem Push und nimm bei 4 Minuten keinen ausgeglichenen Kampf, wenn dich die Respawns der Urgent Overtime die Runde kosten können. Liegst du hinten, verschafft dir das zusätzliche Leben Zeit, einen großen Kampf zu gewinnen. Nimm ihn, wenn alle leben.
Letzte Änderungen am Straßenkampf
Valve ändert diesen Modus oft, also check die Patchnotes, bevor du einer Zahl traust. Das Update „Die Stadt schläft nie“ (City Never Sleeps) (29. September 2026) hat nach dem Draft in Runde 5 ein korrumpiertes Item hinzugefügt, und ein Patch ein paar Tage später hat korrumpierte Items wieder aus dem Straßenkampf entfernt. Der Patch vom 14. Oktober 2026 hat Babas Garn der Entkräftung nur im Straßenkampf um 35 % verkürzt.