Deadlock-Glossar
Kenn jeden Callout, bevor dein Team ihn ruft. Eine Zeile pro Begriff – ohne dass du dich im Wiki verlierst.
Aktualisiert · Patch 4. Nov. 2026
Maschinell übersetzt und noch nicht geprüft. Wenn etwas komisch klingt: Maßgeblich ist die englische Version. Auf Englisch lesen
- Aktives ItemItems
- Ein Item mit einem Effekt auf Tastendruck – im Gegensatz zu passiven Werte-Items.Ein aktives Item belegt eine Taste und bewirkt etwas, wenn du sie drückst, etwa einen Escape, einen Lockdown oder einen Cleanse. Passive Items geben nur Werte.VerwandtAnti-Heal · Stun
Mehr
Aktive Items gewinnen Kämpfe übers Timing. Die meisten Helden wollen mindestens eines.Tipps- Leg aktive Items auf Tasten, die du ohne Hinsehen drücken kannst.
- Achte auf das wichtigste aktive Item des Gegners, bevor du committest.
- Anti-HealItems
- Reduzierte eingehende Heilung. Kommt über Items wie Heilungsfluch und Giftige Kugeln.Anti-Heal reduziert die Heilung, die ein Ziel erhält: Lebensraub, Regeneration und Heilfähigkeiten zählen alle dazu.VerwandtAktives Item · Investitionsbonus
Mehr
Heilungsfluch bringt es über Magieschaden, Giftige Kugeln über Waffenschaden. Laut aktuellen Shop-Daten reduzieren beide eingehende Heilung um 35 %.Tipps- Kauf es, sobald ein Gegner ständig lange Kämpfe über Sustain gewinnt.
- Ein Anti-Heal-Item auf dem richtigen Helden reicht; nicht jeder braucht es.
- AusdauerBewegung
- Punkte, die für Dashes verbraucht werden; regenerieren mit der Zeit.Ausdauerpunkte werden für Dashes verbraucht und füllen sich mit der Zeit wieder auf. Die meisten Helden starten mit 3 – check das Wertepanel des jeweiligen Helden.VerwandtDash-Jump · Verlangsamung
Mehr
Ein Gegner, der gerade seine Ausdauer verbraucht hat, kann nicht fliehen – eines der besten Trade-Fenster im Spiel.Tipps- Behalt einen Punkt für die Flucht.
- Zähl die Dashes des Gegners, bevor du ihn jagst.
- Basis-WächterKarte
- Verteidigt den Basiseingang hinter den Walkern.Basis-Wächter verteidigen hinter den Walkern den Eingang jeder Basis. Sie sind die letzte Linie vor den Schreinen.VerwandtWalker · Schrein · Patron
Mehr
Strukturen fallen in fester Reihenfolge – Wächter, Walker, Basis-Wächter, Schreine, Patron –, und außerhalb dieser Reihenfolge kannst du keine beschädigen. - Dash-JumpBewegung
- Erst dashen, dann springen – für extra Distanz.Dash, dann direkt springen: So kommst du viel weiter als mit beidem einzeln.VerwandtAusdauer · Zipline
Mehr
Damit holst du Gegner ein, und damit kommst du weg. Slide aus einer Ecke, dann Dash-Jump – so überquerst du offene Straßen schneller als jeder, der läuft. - DenyLane-Phase
- Die Seelenkugel eines Gegners abschießen, damit er sie nicht bekommt.Denyen heißt, die Seelenkugel eines Soldaten abzuschießen, den der Gegner getötet hat – bevor er sie sichern kann. Jeder Deny sind Seelen, die er nie bekommt.VerwandtSeelenkugel · Last-Hit
Mehr
Ein sauberer Deny ist oft mehr wert als ein Poke. Helden mit langsamen Projektilen oder Burst-Waffen legen sich früh auf den Last-Hit fest, deshalb lassen sich ihre Kugeln leichter klauen.Tipps- Behalt im Blick, auf welchen Soldaten der Gegner zielt, und mach ihm diese Kugel streitig.
- Schieß zuerst seine Kugel ab, wenn deine sicher ist.
- EntwaffnungCrowd Control
- Kein Schießen.Ein entwaffneter Held kann nicht schießen, sich aber bewegen und Fähigkeiten einsetzen.VerwandtStille · Waffenschaden
Mehr
Das Gegenstück zur Stille: verheerend gegen Waffen-Carrys, deutlich schwächer gegen Magie-Caster. - FähigkeitsfreischaltungHelden
- Gibt es bei bestimmten Seelenschwellen; schaltet eine deiner vier Fähigkeiten frei.Fähigkeiten werden freigeschaltet, wenn dein Seelenwert feste Schwellen überschreitet; mit jeder Freischaltung lernst du eine deiner vier Fähigkeiten.VerwandtFähigkeitspunkte (FP) · Power-Spike
Mehr
Deine ersten Freischaltungen sind Power-Spikes. Erreichst du eine vor deinem Lane-Gegner, such sofort einen Trade; erreicht er seine zuerst, spiel eine halbe Minute lang safe. - Fähigkeitspunkte (FP)Helden
- Gibt es bei bestimmten Seelenschwellen. Mit 1, 2 und 5 FP wertest du eine Fähigkeit durch ihre drei Stufen auf.Fähigkeitspunkte bekommst du bei festen Schwellen deines Seelenwerts; kaufen kannst du sie nicht. Du gibst sie aus, um bereits freigeschaltete Fähigkeiten aufzuwerten.VerwandtFähigkeitsfreischaltung · Seelen · Power-Spike
Mehr
Jede Fähigkeit hat drei Upgrade-Stufen, die 1, 2 und dann 5 FP kosten. Die meisten Helden maxen zuerst eine Kernfähigkeit; jede Heldenseite nennt die empfohlene Reihenfolge.Tipps- Setz frühe Punkte dahin, wo sie die Lane gewinnen – meist in deine Hauptschadens- oder Trade-Fähigkeit.
- Spar für die 5-FP-Stufe deiner Kernfähigkeit – oft ist sie der größte Spike im ganzen Kit.
- FalloffKampf
- Schadensabnahme von Kugeln auf große Distanz; jede Waffe hat ihre eigene Falloff-Reichweite.Kugelschaden nimmt mit der Entfernung ab. Jede Waffe hat eine Distanz, ab der der Falloff einsetzt, und eine, ab der er seinen Tiefpunkt erreicht.VerwandtWaffenschaden · Kopfschuss
Mehr
Schrotflinten fallen schnell ab, Präzisionsgewehre kaum. Kämpf auf der Reichweite deiner Waffe, nicht auf seiner.Tipps- Schließ gegen Schützen mit großer Reichweite die Lücke; halt Abstand zu Schrotflinten.
- HaltenLane-Phase
- Nur last-hitten und die Welle auf deine Seite driften lassen.Halten heißt, nur last-zuhitten und der Welle sonst keinen Schaden zu machen, damit sie langsam auf deine Seite driftet.VerwandtPushen · Last-Hit
Mehr
Eine Welle nahe deinem Wächter schützt dich vor Dives und zieht den Gegner in Gank-Reichweite. Das funktioniert nur, wenn du weiter last-hittest – eine ignorierte Welle pusht in deinen Turm, und die Seelen sind weg.Tipps- Halt, wenn du hinten liegst, wenig Leben hast oder auf einen Gank wartest.
- Initiator / Frontline / Support / Carry / PickStrategie
- Teamrollen von Deadlock Bible, die beschreiben, was ein Held im Kampf macht (unabhängig von Valves vier Klassen).Teamrollen sind die Art, wie Deadlock Bible beschreibt, was ein Held im Kampf macht – unabhängig von Valves vier Klassen.VerwandtPower-Spike
Mehr
Initiatoren eröffnen Kämpfe, Frontline-Helden fressen Schaden, Supports halten Verbündete am Leben und ziehen Diver weg, Carrys machen aus sicherer Position konstanten Schaden, und Pick-Helden jagen isolierte Ziele. Jede Heldenseite nennt ihre Rollen. - Instabiler RissKarte
- Comeback-Objective, dessen Resistenzbonus mit der Spielzeit skaliert.Der Instabile Riss ist ein Comeback-Objective. Sein Resistenzbonus skaliert mit der Spielzeit: 10 % plus 1 % pro Minute, gedeckelt bei 40 % ab Minute 30 (Patch vom 16. September 2026).VerwandtSeelenurne · Mid-Boss
Mehr
Weil der Bonus wächst, wird er umso wichtiger, je länger ein Spiel dauert. Ein Team, das spät hinten liegt, kann damit den nächsten Kampf drehen. - InvestitionsbonusItems
- Extra Waffenschaden, Leben oder Magiekraft für Seelen, die du in die jeweilige Shop-Kategorie steckst.Wer Seelen in eine Shop-Kategorie steckt, bekommt einen Bonus auf diesen Wert: extra Waffenschaden für Waffe, extra Leben für Vitalität, extra Magiekraft für Magie.VerwandtMagiekraft · Waffenschaden · Power-Spike
Mehr
Fokussierte Builds holen am meisten raus, aber fast jeder Held mischt zum Überleben etwas Vitalität dazu.
Anzeige
- KopfschussKampf
- Ein Treffer am Kopf; macht kritischen Bonusschaden, der je nach Waffe variiert.Ein Kopfschuss macht kritischen Bonusschaden. Der genaue Multiplikator hängt von der Waffe ab, deshalb holen manche Helden viel mehr aus gutem Aim heraus als andere.VerwandtWaffenschaden · Falloff
Mehr
Am meisten profitieren Helden mit präzisen Einzelschuss-Waffen. Wer sich unberechenbar bewegt und aus der Deckung kämpft, ist schwerer am Kopf zu treffen. - KugelresistenzKampf
- Prozentuale Reduktion von eingehendem Waffenschaden.Kugelresistenz ist eine prozentuale Reduktion von eingehendem Waffenschaden. Den Großteil davon liefern Vitalitäts-Items.VerwandtWaffenschaden · Magieresistenz
Mehr
Zerlegt ein Schütze dein Team, ist Resistenz auf deiner Frontline oft mehr wert als ein weiteres Schadens-Item.Tipps- Kauf Resistenz gegen das, was dich tatsächlich tötet – nicht gegen das, was der Gegner kauft.
- Last-HitLane-Phase
- Den Todesstoß auf einen Soldaten setzen, um seine Seelen zu bekommen.Ein Last-Hit ist der Todesstoß auf einen Soldaten. So verdienst du die meisten Lane-Seelen, und erst dadurch gehört die Seelenkugel dir.VerwandtSeelenkugel · Deny · Schwerer Nahkampf · Halten
Mehr
Zähl das Leben des Soldaten, nicht die Kugel: Bei Waffen mit hohem Schaden fängst du eine Kugel früher an zu schießen. Schwerer Nahkampf ist auf angeschlagenen Soldaten ein garantierter Last-Hit und lässt deine Waffe frei für die Kugel.Tipps- Last-Hit setzen, dann nach oben flicken und die Kugel sichern.
- Wirf nach jedem Last-Hit einen Blick auf die Minimap.
- MagiekraftKampf
- Wert, mit dem der Schaden und die Effekte der meisten Fähigkeiten skalieren.Magiekraft ist der Wert, mit dem die meisten Fähigkeiten skalieren. Je nach Fähigkeit bedeutet mehr davon mehr Schaden, stärkere Heilung oder längere und größere Effekte.VerwandtMagieschaden · Investitionsbonus
Mehr
Magie-Items erhöhen sie direkt, und Investitionen in die Magie-Spalte bringen zusätzlich einen Magiekraft-Investitionsbonus. Die Tooltips der Fähigkeiten zeigen, wie viel jeder Punkt wert ist. - MagieresistenzKampf
- Prozentuale Reduktion von eingehendem Magieschaden.Magieresistenz ist eine prozentuale Reduktion von eingehendem Magieschaden. Sie ist deine Antwort auf Burst-Caster.VerwandtMagieschaden · Kugelresistenz
Mehr
Magieschilde und Resistenz-Items sind die Standardkäufe, wenn ein Mystiker dich ständig löscht, bevor du handeln kannst. - MagieschadenKampf
- Schaden durch die meisten Fähigkeiten und viele Item-Effekte. Wird durch Magieresistenz reduziert.Magieschaden kommt von den meisten Fähigkeiten und vielen Item-Effekten. Er wird durch die Magieresistenz des Ziels reduziert.VerwandtMagiekraft · Magieresistenz · Waffenschaden
Mehr
Die meisten Mystiker machen hauptsächlich Magieschaden, und der skaliert meist mit Magiekraft. Zu wissen, ob ein Gegner Waffen- oder Magieschaden macht, ist der erste Schritt zu einem defensiven Build. - Mid-BossKarte
- Neutraler Boss in der Kartenmitte; gibt den Reinkarnator.Der Mid-Boss ist ein neutraler Boss in der Kartenmitte. Wer ihn tötet, bekommt für sein Team den Reinkarnator.VerwandtReinkarnator
Mehr
Nimm ihn nach einem gewonnenen Kampf oder wenn die Gegner weit weg zu sehen sind. Wer ihn startet, während die Gegner leben und in der Nähe sind, lädt zu einem Kampf zu deren Bedingungen ein.Tipps- Push die Lanes daneben, bevor du anfängst.
- ParierenBewegung
- Blockt einen eingehenden Nahkampfangriff und stunnt den Angreifer.Parieren blockt einen eingehenden Nahkampfangriff und stunnt den Angreifer, der dann verwundbar ist.VerwandtSchwerer Nahkampf · Stun
Mehr
Siehst du einen Gegner zum schweren Nahkampf ausholen, parier. Ein verpatztes Parieren geht in die Abklingzeit – es zu provozieren und dann zu schießen ist also genauso legitim. - PatronKarte
- Die letzte Struktur jedes Teams. Zerstör sie, um zu gewinnen.Der Patron ist die letzte Struktur jedes Teams. Zerstör den gegnerischen, um zu gewinnen.VerwandtSchrein · Basis-Wächter
Mehr
Er kann erst Schaden nehmen, wenn beide Schreine seines Teams gefallen sind. Meist öffnet ihn ein einziger entscheidender Kampf im Late Game – check die Respawn-Timer der Gegner, bevor du committest. - Power-SpikeStrategie
- Der Punkt, meist ein Item oder eine Fähigkeitsfreischaltung, an dem dein Held deutlich stärker wird.Ein Power-Spike ist der Moment, in dem dein Held deutlich stärker wird: ein Schlüssel-Item, eine neue Fähigkeit oder eine große Upgrade-Stufe.VerwandtFähigkeitspunkte (FP) · Investitionsbonus · Fähigkeitsfreischaltung
Mehr
Dein erstes Stufe-I-Item und deine erste Fähigkeitsfreischaltung sind Spikes in der Lane; dein erstes Stufe-III-Item ist der übliche Mid-Game-Spike. Plan deinen Build von dem Moment rückwärts, in dem er zündet.Tipps- Kämpf direkt nach deinem Spike; spiel safe, solange der Gegner seinem voraus ist.
- PushenLane-Phase
- Die gegnerische Welle schnell räumen, damit deine Soldaten in ihre Struktur laufen.Pushen heißt, die gegnerische Welle schnell zu töten, damit deine Soldaten in ihren Wächter laufen. Das verschafft dir Zeit, ein Camp zu räumen, zu shoppen oder zu rotieren, während der Gegner bleiben und verteidigen muss.VerwandtHalten · Soldaten · Wächter
Mehr
Waveclear mit Fähigkeiten ist am schnellsten, also heb ihn dir für den Moment auf, in dem du wirklich gehen willst.Tipps- Push vor jedem Shop-Besuch, jeder Rotation und jedem Objective.
- Lass nie eine große Welle zurück, die auf deinen eigenen Wächter zuläuft – crash sie vorher.
- ReinkarnatorKarte
- Buff vom Mid-Boss: schnellere Respawns und stärkere Soldaten für dein Team.Der Reinkarnator ist die Belohnung für den Mid-Boss: Dein Team respawnt schneller und eure Soldaten treffen härter.VerwandtMid-Boss · Walker · Schrein
Mehr
Das ist ein Push-Fenster. Nimm damit Walker oder Schreine, solange der Buff läuft, statt zu farmen. - RootCrowd Control
- Keine Bewegung, aber sonst volle Handlungsfähigkeit.Ein gerooteter (festgehaltener) Held kann sich nicht bewegen, aber schießen und Fähigkeiten einsetzen.VerwandtStun · Verlangsamung
Mehr
Roots bereiten Skillshots vor und stoppen Fluchten, aber ein gerooteter Gegner kann sich weiter wehren, also behandle einen Root nicht wie einen Stun. - SchlafCrowd Control
- Wie ein Stun, wird aber durch Schaden unterbrochen.Schlaf wirkt wie ein Stun (keine Bewegung, kein Schießen, keine Fähigkeiten), aber jeder Schaden weckt das Ziel auf.VerwandtStun
Mehr
Damit ist er ein Setup-Werkzeug: Ziel einschläfern, Burst vorbereiten, dann alles auf einmal reinhauen. Wer versehentlich auf einen schlafenden Gegner schießt, verschenkt ihn.Tipps- Poke keinen schlafenden Gegner – warte auf den großen Treffer.
Anzeige
- SchreinKarte
- Zwei pro Basis; beide müssen fallen, bevor der Patron Schaden nehmen kann.Jede Basis hat zwei Schreine, und beide müssen fallen, bevor der Patron Schaden nehmen kann.VerwandtBasis-Wächter · Patron
Mehr
Oft gewinnt das Team, das einen Schrein nimmt, resettet und mit vollem Leben für den zweiten zurückkommt, statt beide auf einmal zu erzwingen. - Schwerer NahkampfBewegung
- Aufgeladener Nahkampfangriff; stark gegen Soldaten und unvorsichtige Helden.Schwerer Nahkampf lädt sich auf und trifft viel härter als ein schneller leichter Nahkampf. Auf angeschlagenen Soldaten ist er ein garantierter Last-Hit und bestraft jeden, der zu nah kommt.VerwandtParieren · Last-Hit
Mehr
Das Ausholen ist sichtbar – ein aufmerksamer Gegner kann parieren und dich stunnen. - SeelenWirtschaft
- Die einzige Währung. Gibt es für Soldaten, Helden, Camps, Kisten und Objectives; wird für Items ausgegeben. Dein Seelenwert schaltet außerdem Fähigkeiten und Fähigkeitspunkte frei.Seelen sind die einzige Währung in Deadlock. Soldaten, gegnerische Helden, neutrale Camps, Kisten, Statuen und Objectives zahlen sie aus.VerwandtSeelenkugel · Last-Hit · Deny · Fähigkeitspunkte (FP)
Mehr
Sie erledigen zwei Jobs gleichzeitig. Im Shop gibst du sie für Waffen-, Vitalitäts- und Magie-Items aus – und allein dadurch, dass du sie verdienst, steigt dein Seelenwert, der bei festen Schwellen Fähigkeiten freischaltet und Fähigkeitspunkte gibt. Fürs Leveln gibst du nie Seelen aus.Das Team mit mehr Seelen gewinnt meistens den Kampf – das Early Game ist also ein Wirtschaftsrennen, kein Deathmatch. 800 Seelen Vorsprung sind ein komplettes Stufe-I-Item.Tipps- Schieß nach jedem Last-Hit die Seelenkugel ab.
- Gib Seelen aus, sobald du dir etwas Sinnvolles leisten kannst. Ungenutzte Seelen kämpfen nicht mit.
- Check vor einem Kampf die Seelenwerte auf dem Scoreboard.
- SeelenkugelLane-Phase
- Die Kugel, die ein Soldat beim Tod fallen lässt. Schieß sie ab, um den vollen Wert zu sichern; der Gegner kann sie abschießen, um sie zu denyen.Stirbt ein Soldat, springt kurz eine leuchtende Seelenkugel in die Luft. Hast du den Todesstoß gesetzt, schieß die Kugel ab, um den vollen Wert zu kassieren; dein Lane-Partner bekommt so oder so einen Anteil.VerwandtLast-Hit · Deny · Seelen
Mehr
Der Gegner kann die Kugel eines Soldaten abschießen, den er auf deiner Seite getötet hat. Das ist ein Deny, und diese Seelen sind einfach weg. In einer umkämpften Lane ist die Kugel das eigentliche Ziel; der Soldat ist nur der Timer.Tipps - SeelenurneKarte
- Neutrales Objective, das zu einem Abgabepunkt getragen wird; die Seelen bekommt der Träger.Die Seelenurne spawnt regelmäßig. Heb sie auf und trag sie zum Abgabepunkt, dann gibt es eine große Menge Seelen: Sie gehen an den Träger, geteilt mit jedem Teamkollegen, der die freigesetzten Kugeln einsammelt.VerwandtSeelen · Instabiler Riss
Mehr
Der Träger ist das Ziel. Eskortier ihn – und hat der Gegner die Urne, schnapp dir den Träger, statt gegen die Eskorte zu kämpfen. - SoldatenKarte
- KI-Einheiten, die in Wellen über jede Lane marschieren.Soldaten sind KI-Einheiten, die nach Timer spawnen und in Wellen über jede Lane marschieren. Sie sind die wichtigste Quelle für Lane-Seelen.VerwandtLast-Hit · Pushen · Halten · Wächter
Mehr
Wo sich die Wellen treffen, entscheidet, wer sicher ist: Je näher der Kampf an deinem Wächter stattfindet, desto sicherer bist du. Soldaten, die neben dir laufen, fangen außerdem Wächterschüsse ab – deshalb funktionieren Dives nur, wenn deine Welle vorne ist. - StilleCrowd Control
- Keine Fähigkeiten.Ein verstummter Held kann keine Fähigkeiten einsetzen, sich aber bewegen und schießen.VerwandtStun · Entwaffnung
Mehr
Stille schaltet fähigkeitslastige Helden und Escape-Fähigkeiten aus. Gegen waffenlastige Helden bringt sie weniger. - StunCrowd Control
- Keine Bewegung, kein Schießen, keine Fähigkeiten.Ein gestunnter Held kann sich für die Dauer nicht bewegen, nicht schießen und keine Fähigkeiten einsetzen. Es ist die stärkste Form von Crowd Control, und die meisten Kill-Combos beginnen mit einem Stun.VerwandtSchlaf · Stille · Root · Parieren
Mehr
Aneinandergereihte Crowd Control gewinnt Kämpfe; überlappende verschwendet sie. Schwächungsreduzierer verkürzt Stuns, und Unaufhaltsam macht dich kurzzeitig immun.Tipps- Setz deinen Stun, wenn der deines Partners ausläuft, nicht gleichzeitig.
- VerlangsamungCrowd Control
- Reduziertes Lauftempo.Eine Verlangsamung senkt das Lauftempo. Sie ist die häufigste Crowd Control und allein selten entscheidend.VerwandtRoot · Ausdauer
Mehr
Verlangsamungen erleichtern Jagen und Kiten und bereiten andere Crowd Control vor. Gestapelte Verlangsamungen auf einem Ziel ohne Ausdauer sind oft ein Kill. - WächterKarte
- Erste Verteidigungsstruktur jeder Lane.Der Wächter ist die erste Verteidigungsstruktur jeder Lane. Früh im Spiel trifft er härter als jeder Held – hör also auf zu jagen, sobald er auf dich schießt.VerwandtWalker · Soldaten · Pushen
Mehr
Er fällt gegen eine gepushte Welle plus ein, zwei Helden. Wer ihn zerstört, bringt dem ganzen Team Seelen und öffnet die Lane für Rotationen.Tipps- Trade in der Reichweite deines Wächters, nie in der des gegnerischen.
- Erst die Welle töten, dann die Struktur.
- WaffenschadenKampf
- Schaden durch Kugeln und Nahkampf. Wird durch Kugelresistenz reduziert.Waffenschaden ist alles, was von Kugeln und Nahkampf kommt. Er wird durch die Kugelresistenz des Ziels reduziert.VerwandtKugelresistenz · Kopfschuss · Falloff · Magieschaden
Mehr
Waffen-Items und der Waffen-Investitionsbonus erhöhen ihn. Scharfschützen und waffenlastige Carrys machen überwiegend Waffenschaden – gekontert werden sie durch Kugelresistenz und Schilde gegen Kugeln. - WalkerKarte
- Großer Lane-Boss hinter dem Wächter; wehrt sich.Walker sind die großen Lane-Bosse hinter jedem Wächter. Sie sind deutlich zäher als Wächter und wehren sich aktiv.VerwandtWächter · Basis-Wächter
Mehr
Nimm nie einen ohne deine Soldatenwelle, und verteilt euch, damit seine Angriffe nicht alle gleichzeitig treffen. Zwei gefallene Walker sind der klassische Mid-Game-Spike.Tipps- Gruppiert euch, wenn der erste Walker gefallen ist, und nehmt den zweiten gemeinsam.
- York / Broadway / GreenwichKarte
- Die gelbe, blaue und grüne Lane.Die Karte hat drei Lanes: York (gelb), Broadway (blau) und Greenwich (grün). Das Update „Die Stadt schläft nie“ (City Never Sleeps) hat jeder ihren Namen und ihre eigenen Viertel gegeben.VerwandtZipline · Wächter · Soldaten
Mehr
Jede Lane hat eine Zipline über die ganze Länge und dieselbe Kette von Strukturen. In jeder Lane starten zwei Helden pro Team. - ZiplineBewegung
- Schiene entlang jeder Lane, die dich freihändig transportiert.Entlang jeder Lane verläuft eine Zipline, die dich freihändig trägt – du kannst während der Fahrt also schießen und Fähigkeiten einsetzen. Mit dem Boost wirst du schneller.VerwandtYork / Broadway / Greenwich · Dash-Jump
Mehr
Du kannst jederzeit abspringen. Die besten Ganks kommen von einer Zipline direkt über dem Kopf des Gegners, nicht vom Ende der Leine.Tipps- Fahr nie in einen Gegner, den du nicht siehst.
- Rotier über Ziplines eine Welle früher zu Objectives.