데드락 최적화 설정: 프레임과 시인성
프레임을 올리려면 어떤 비디오 설정을 낮출지, DLSS·FSR 설정법, 교전에서 적이 더 잘 보이게 해 주는 옵션까지.
업데이트 · 패치 2026년 11월 4일
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결론부터
프레임을 올리려면 설정(Settings) > 비디오(Video) > 성능(Performance)에서 ‘고급 설정’(Advanced settings)을 켜고 ‘화면 공간 AO’(Screen space AO), ‘그림자 품질’(Shadow quality), ‘안개 품질’(Fog quality)부터 낮추세요. 해상도는 모니터 기본 해상도로 두고 스케일링은 DLSS나 FSR에 맡기고, ‘NVIDIA Reflex’는 ‘활성화됨’(Enabled)으로 켜고(라데온은 AMD Anti-Lag 2.0), 프레임 제한은 6대6 한타에서도 실제로 유지되는 숫자로 거세요.
시인성은 그래픽 메뉴보다 접근성(Accessibility)과 게임(Game) 탭에서 크게 좋아져요. 적 색상 직접 지정, ‘번쩍임 효과 감소’(Reduce flashing effects), ‘카메라 흔들림 줄이기’(Reduce camera shake), 체력 바 숫자 표시예요.
- 프레임은 은신처가 아니라 실제 한타에서 재세요. 라인전 숫자는 PC를 과대평가해요.
- 설정은 한 번에 하나씩 바꾸고, 한 판 해 본 다음 다음 걸 바꾸세요.
- 최고치보다 프레임 드랍부터 잡으세요. 꾸준한 144가 90까지 떨어지는 200보다 낫게 느껴져요.
비디오 설정 위치
설정 > 비디오에는 디스플레이(Display), 성능, 옵션(Options), 원격 분석 데이터 HUD(HUD Telemetry) 네 탭이 있어요. 성능 탭은 ‘렌더링 품질’(Rendering quality) 프리셋 하나(낮음, 보통, 높음, 매우 높음 / Low, Medium, High, Ultra)로 시작하고, ‘고급 설정’을 켜야 개별 옵션이 나와요.
조정하는 동안은 ‘렌더링 변경 사항 미리 보기’(Preview rendering changes)를 켜 두세요. 설정을 바꿀 때마다 메뉴가 잠깐 투명해져서 게임 화면이 어떻게 바뀌었는지 볼 수 있어요.
디스플레이: 해상도, 창 모드, 밝기
해상도는 모니터 기본 해상도로 두고, 스케일링은 업스케일러로 하세요. 출력 해상도를 낮추면 적 모델과 함께 HUD까지 뿌옇게 되지만, 업스케일러는 UI를 선명하게 유지해요.
‘창 모드’(Window mode)에는 ‘전체 화면’(Full Screen), ‘테두리 없는 창’(Borderless Window)과 창 모드들이 있어요. ‘전체 화면 밝기’(Full Screen Brightness)는 전체 화면 모드에서만 작동해서, 슬라이더가 가끔 아무 효과가 없는 거예요. 어두운 복도나 지하 통로가 탁해 보이면 모니터 밝기를 올리지 말고 이 값을 한두 단계 올리세요.
Windows가 디스플레이를 최고 주사율보다 낮게 돌리고 있다는 경고가 뜨면 Windows 디스플레이 설정부터 고치세요. 60Hz에 묶인 144Hz 모니터를 메워 줄 그래픽 설정은 없어요.
21:9 모니터라면 ‘HUD 중앙 배치’(Inset HUD)가 HUD 요소를 구석에서 가운데 쪽으로 당겨 줘요. 울트라와이드 유저는 대부분 켜 둬서 쿨다운이 주변 시야에 들어오게 해요.
추천 그래픽 설정
Valve가 툴팁마다 성능 부담을 적어 뒀어요. 아래는 중급 PC 기준 출발점이에요. 여유가 있는 항목은 한 단계씩 올리세요.
- ‘화면 공간 AO’: 끄기(Off) 또는 낮음(Low). 부드러운 접촉 그림자만 더해 주는데, 툴팁상 부담이 중간 정도로 꾸준해요. 가장 먼저 내리세요.
- ‘그림자 품질’: 낮음 또는 보통(Medium). 복잡한 교전에서 그림자가 무거워지고, 싸움을 읽는 데는 아무 도움이 안 돼요.
- ‘안개 품질’: 낮음. 볼류메트릭 안개의 해상도를 낮춰 성능을 아끼는 옵션이에요. 안개가 없어지진 않으니 시야가 트일 거라 기대하진 마세요.
- ‘텍스처 품질’(Texture quality): 그래픽카드 메모리가 허락하는 만큼 높게. 프레임보다 VRAM을 먹는 옵션이라 최신 그래픽카드는 대부분 높음(High)도 괜찮아요. 오래 하다 보면 끊긴다면 내리세요.
- ‘포스트 프로세스 블룸’(Post process bloom)과 ‘이펙트 블룸’(Effects bloom): 깔끔한 화면을 원하면 끄기. 둘 다 부담은 작지만, 블룸은 꿰뚫어 봐야 하는 바로 그 순간에 밝은 능력 주위로 빛을 번지게 해요.
- ‘영역 조명’(Area lights): 저사양 PC라면 끄기. 평소엔 부담이 작지만, 저사양에선 더 클 수 있다고 툴팁에 경고가 있어요.
- ‘피사계 심도’(Depth of field): 끄기. 부담은 거의 없지만, 화면을 일부러 흐리게 할 이유도 없어요.
- ‘안티앨리어싱’(Anti-aliasing): 템포럴 업스케일러를 안 쓴다면 FXAA. FSR2가 꺼져 있을 때만 적용되고, DLSS나 FSR은 가장자리를 알아서 처리해요.
프리셋이 바꾸는 것
낮음 프리셋은 ‘화면 공간 AO’, 블룸 두 개, 안티앨리어싱, ‘영역 조명’, 피사계 심도를 끄고 그림자·안개·텍스처를 최저로 둬요. 매우 높음은 전부 최대로 켜고 업스케일러로 DLSS를 골라요.
슬라이더를 하나하나 만지기 싫다면 PC가 감당하는 것보다 한 단계 낮은 프리셋을 고르고, ‘고급 설정’을 켠 다음 ‘텍스처 품질’만 올리세요.
업스케일링: DLSS, FSR, 늘리기
‘업스케일링 기술’(Upscaling technology)에는 다섯 가지가 있어요. 늘리기(Stretch, 업스케일러 없이 낮은 렌더 해상도를 늘려서 맞춤), FSR, FSR2 (TAA), FSR3 (TAA), NVIDIA DLSS. 업스케일러는 픽셀을 적게 렌더링한 뒤 원래 해상도 프레임으로 복원하고, 메뉴에서 프레임을 가장 크게 올려 주는 옵션이에요.
늘리기와 초기 FSR은 40%에서 100%까지의 ‘렌더링 품질’(Render quality) 슬라이더를 줘요. FSR2, FSR3, DLSS는 대신 스케일링 모드를 써요. 1x, 1.5x, 1.7x, 2x이고, 숫자는 내부 이미지가 한 변 기준으로 몇 배 작은지를 뜻해요. DLSS에는 자동(Auto)과 1x (DLAA)가 더 있는데, DLAA는 기본 해상도에 DLSS 안티에일리어싱만 얹는 거라 프레임 이득은 없어요.
1080p에선 배율이 중요해요. 1.5x는 720p로 렌더링해서 1080p로 복원하고, 2x는 540p로 렌더링하는데, 이때부터 먼 거리 적 실루엣이 뭉개지기 시작해요. 1440p나 4K에선 더 올려도 티가 덜 나요.
- NVIDIA RTX 그래픽카드: DLSS 1.5x. DLSS는 GeForce RTX 카드가 있어야 해요.
- ‘DLSS 모델’(DLSS Model): 트랜스포머(Transformer)가 특히 높은 배율에서 더 선명하지만 CNN보다 무거워요. 프레임에 여유가 있으면 트랜스포머, 아니면 CNN.
- AMD, 인텔, 구형 NVIDIA: FSR3 1.5x. 화면이 흐릿하면 ‘FSR 선명도’(FSR sharpness)를 조금 올리세요.
- 업스케일러 없이도 프레임 제한에 닿는다면 DLSS 1x (DLAA)나 업스케일링 없음으로 더 선명한 화면을 챙기세요.
프레임 제한, 수직 동기화, NVIDIA Reflex
‘게임 내 최대 FPS’(In-game maximum FPS)는 60부터 1000까지이고, 그 밖의 값은 +fps_max 실행 옵션을 쓰라고 메뉴가 안내해요. ‘대시보드 최대 FPS’(Dashboard maximum FPS)는 메뉴 화면 프레임을 따로 제한해요. 낮게 두세요. 메뉴에서 수백 프레임이 필요한 사람은 없어요.
‘수직 동기화’(VSync)는 화면 찢어짐을 없애지만, 툴팁 말대로 입력 지연이 늘어요. ‘NVIDIA Reflex’(비활성화됨, 활성화됨, 활성화 + 부스트 / Disabled, Enabled, Enabled + Boost)는 CPU와 GPU를 맞춰서 입력 지연을 줄여요. 부스트는 GPU 전력을 더 쓰고 프레임이 조금 깎일 수 있으니 그냥 ‘활성화됨’이 무난해요. 라데온 그래픽카드는 같은 자리에 AMD Anti-Lag 2.0이 있어요.
G-Sync 모니터라면 게임이 G-Sync, 수직 동기화, Reflex를 모두 켜라고 권장해요. 가변 주사율이 없다면 수직 동기화는 끄고, Reflex는 켜고, 교전에서도 유지되는 숫자로 프레임을 제한하세요.
렌더링 API: 권장값 그대로
비디오 > 성능의 ‘렌더링’(Rendering) 드롭다운은 그래픽 API를 고르는 곳이고, 옵션 하나에 내 시스템 권장(recommended) 표시가 붙어 있어요. 그대로 두세요. 드라이버 업데이트로도 안 고쳐지는 튕김이나 끊김을 잡을 때만 바꾸고, 효과가 없으면 되돌리세요.
적이 잘 보이게 해 주는 설정
Deadlock은 화면이 밝고 파티클 효과가 가득해요. 싸움을 읽는 데 도움 되는 설정은 대부분 그래픽 메뉴 밖에 있어요.
- 접근성 > UI 색상 맞춤 설정(Custom UI colors): ‘적군 색상’(Enemy color)을 내 화면에서 눈에 띄는 색으로 바꾸세요. 적 체력 바와 다른 적 표시에 그 색이 입혀져요.
- ‘적군 피해 표시 색상’(Enemy damage color)은 적이 방금 잃은 체력 구간을 표시해요(기본값 노랑). ‘적군 집라인 색상’(Enemy zipline color)은 미니맵의 적 오브젝트 색도 바꿔요.
- 접근성 > ‘번쩍임 효과 감소’: 켜기. 번쩍임과 깜빡임을 줄여 주지만, Valve 말로는 전부 없애 주진 않아요.
- 게임 > 카메라 설정(Camera Settings) > ‘카메라 흔들림 줄이기’: 켜기. 타격과 폭발로 인한 흔들림이 줄어서, 내가 맞고 있을 때도 조준점이 잘 보여요.
- ‘카메라 FOV’(Camera FOV)는 75도에서 90도까지예요. 낮춘 적이 있다면 90으로 돌려서 싸움을 더 넓게 보세요.
- 게임 > 인터페이스(Interface): ‘체력 수치’(Health numbers)와 ‘아군 체력 수치’(Ally health numbers)를 켜세요. 적이 그냥 딸피가 아니라 300 HP라는 걸 알아야 들어갈지 판단할 수 있어요.
- ‘누적 피해 표시’(Show cumulative damage): ‘실시간’(Real-time)으로 두면 맞힐 때마다 누적 피해가 위에 표시돼서 딜교환이 유리한지 바로 보여요.
게임 안에서 프레임과 핑 표시하기
비디오 > 원격 분석 데이터 HUD가 내장 오버레이를 조절해요. ‘프레임 시간 및 FPS 표시’(Show frame time and FPS), ‘핑 표시’(Show ping), ‘네트워크 문제 표시’(Show network problems)는 각각 ‘표시 안 함’(Never), ‘성능이 저하된 경우’(If conditions are poor), ‘항상 표시’(Always) 중에 고르고, ‘프레임 시간 경고 임곗값’(Frame time alert threshold)으로 어디부터 나쁜 걸로 칠지 정해요. ‘지터 표시’(Show jitter)는 네트워크 지터 실시간 그래프를 더하고, ‘네트워크 품질 세부 정보 표시’(Show detailed network quality)는 패킷 손실과 지터를 두 번째 줄에 따로 보여 줘요.
조정하는 동안은 프레임 타임과 핑을 ‘항상 표시’로 두고, 끝나면 ‘성능이 저하된 경우’로 돌려서 문제가 있을 때만 오버레이가 뜨게 하세요. 콘솔이 편하면 cl_showfps 1로 간단한 FPS 카운터를 띄울 수 있어요.
그래도 끊긴다면
게임은 대시보드에 있는 동안 셰이더와 맵 리소스를 미리 컴파일해서 로딩 시간과 게임 중 끊김 일부를 줄여요. 패치 후엔 큐를 돌리기 전에 메인 메뉴에서 1분쯤 기다려 주세요.
그래픽 드라이버는 최신으로 유지하세요. 오래되면 게임이 경고해 줘요. 그래도 교전에서 프레임이 튄다면 ‘텍스처 품질’을 한 단계 내리고, 브라우저와 오버레이를 닫고, 원격 분석 데이터 HUD로 문제가 연결이 아니라 프레임 타임인지 확인하세요.