Deadlockのラグ・高ping・パケットロスを直す方法
原因はPCか、回線か、サーバーか。テレメトリHUDをオンにして数値を読み、自分で直せるところを直しましょう。
更新 · パッチ2026年11月4日
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原因はPC、回線、サーバーのどれ?
「設定 > ビデオ > テレメトリHUD」(Settings > Video > HUD Telemetry)でテレメトリHUDをオンにして1試合プレイし、カクついたときにどの数値が赤くなるかを見ましょう。pingが高いなら距離かルートの問題、ティックの取りこぼしならパケットロスかジッター、フレームタイムのスパイクなら問題は回線ではなくPCです。
ラグ対策の多くが失敗するのは、直す場所を間違えているからです。戦闘中は、フレームタイムのカクつきも回線のカクつきもまったく同じように感じます。巻き戻り、元の位置に引き戻されるダッシュ、当たらない弾。何かを変える前に、どちらなのかを突き止めましょう。
Deadlockでpingとパケットロスを表示する方法
DeadlockはCounter-Strike 2と同じSource 2のテレメトリHUDを使っています。「設定 > ビデオ > テレメトリHUD」では、各表示を「表示しない」(Never)、「常に表示」(Always)、「状態が悪い場合に表示」(If conditions are poor)から選べ、それぞれに警告のしきい値を設定できます。しきい値を超えた数値は赤くなります。
原因を調べている間は、pingとネットワーク関連の表示を「常に表示」にしましょう。普段の数値が分かったら「状態が悪い場合に表示」に戻せば、何か起きるまでHUDはすっきりしたままです。
- フレームタイムの警告は、普段の最悪のフレームより少し上に設定しましょう。そうすれば、フレームタイムが赤くなったときはPCが原因だと分かります。
- ティックの取りこぼしの警告は、Valveの推奨どおり0.1%~0.5%程度と低めに。取りこぼし率が赤くなれば、原因は回線です。
- 詳細なネットワーク表示をオンにすると、pingの横にロスとジッターの生の数値が出ます。
テレメトリHUDの読み方
pingはミリ秒単位の往復遅延で、パケットがサーバーに届いて戻ってくるまでの時間です。測っているのは通信の往復だけで、PCの描画速度は関係ありません。
上下の矢印が付いた2つの数値はティックの取りこぼし率で、Deadlockは毎秒60ティックで動いています。下向きは、クライアントが次のサーバー更新を必要としたときにまだ届いていなかった頻度、上向きは、サーバーが自分の入力を必要としたときにまだ届いていなかった頻度です。0%は回線が完璧という意味ではなく、今はティックを失っていないというだけです。
詳細表示では、ロス(届かなかったパケット)とジッター(遅れて、あるいはまとまって届いたパケット)が追加されます。ジッターはロスと同じくらい重要です。遅すぎるパケットは、届かないパケットと同じく役に立たないからです。
ジッターのグラフは、ネットワークメッセージ1つにつき1本のバーを描きます。赤い実線はパケットの欠落、紫の線は順番が入れ替わって届いたパケット、赤いバーはティックの取りこぼしにつながりかねないほど大きなジッターです。
数値が意味すること
pingが安定して高く、取りこぼしがないなら距離の問題です。遠いサーバーにつながっているか、通信が遠回りしているので、すべてが遅れて感じるものの一定です。設定では直せません。直せるのは、近いサーバーか、プロバイダのより良いルートだけです。
pingは普通なのにティックの取りこぼしが赤いなら、パケットロスかジッターです。典型的な巻き戻りで、ダッシュしたのに引き戻され、絶対に当たったはずのパリィが出ません。これはたいてい家の中が原因です。Wi-Fi、ダウンロード中の別の端末、限界のルーターなどです。
pingも取りこぼしも問題ないのにフレームタイムが赤いなら、PCがカクついただけで回線は無事です。グラフィック設定を下げ、バックグラウンドのアプリを閉じ、GPUドライバーを更新しましょう。
バッファリングでパケットロスをならす
「設定 > ゲーム」(Settings > Game)には「Buffering to smooth over packet loss / jitter」(パケットロス・ジッターをならすバッファリング)というオプションがあります。上げると1ティック以上の遅延が加わり、パケットが落ちたり遅れたりしても、ゲームはすでに次のパケットを持っているので穴を埋められます。
エンジンはもともと自動でバッファリングを調整していて、常に続く細かいジッターにはこれでよく対応できます。手動のバッファリングは、まれに来る大きなスパイク向けです。1分間は落ち着いているのに、戦闘の最中にまとめてパケットを落とすような回線です。
代償は遅延です。60ティックでは、バッファ1ティックごとに約17msの遅延が加わります。HUDに赤い取りこぼしが出ているときだけ、1段階ずつ上げましょう。
- 安定した有線接続なら初期設定のままに。上げても遅くなるだけです。
- ほとんどの試合で赤い取りこぼしが出て、原因を直せないなら1段階上げましょう。
まず自分側のパケットロスを直す
パケットロスやジッターのほとんどはPCとルーターの間で起きていて、そこは自分で直せる部分でもあります。サーバーのせいにする前に、以下を確認しましょう。
- LANケーブルを挿しましょう。ジッターの原因で一番多いのはWi-Fiで、ケーブル1本はどの設定よりもラグを直します。
- Wi-Fiしか使えないなら、5GHz帯を使い、ルーターに近づきましょう。
- プレイ中は、他の端末でのSteamのダウンロード、クラウドバックアップ、配信を止めましょう。アップロードもダウンロードと同じくらい影響します。
- 急にロスが出始めたらルーターを再起動しましょう。
- 家庭内ネットワークをテストしましょう。コマンドプロンプトを開き、ping -n 100の後にルーターのIPアドレスを付けて実行します。自分のルーターまででパケットが失われたり大きなスパイクが出たりするなら、問題は家の中です。
- ルーターへのテストが問題なくても試合でロスが出るなら、原因はもっと先にあります。同じテストを公開アドレスに対して行い、起きた時刻を記録して、結果をプロバイダに伝えましょう。
サーバー地域の確認方法
地域はマッチメイカーが自動で選ぶので、できる最善のことは本当の回線状態を見せることです。キューに入る前にVPNは切りましょう。VPNはゲームが測定するルートを変えてしまい、家から遠いサーバーにつながることがあります。
citadel_region_overrideというコンソール変数があり、クライアントの地域を上書きすると説明されています。ただコミュニティWikiでは現在機能しないとされていて、プレイヤーからも設定が保持されないという報告があるので、当てにしないでください。
カスタムロビーは別です。プライベートマッチをホストするときはサーバーの地域を選べるので、国をまたいだフレンドとのスクリムに役立ちます。中間の地域を選びましょう。
ネットワーク情報のコンソールコマンド
設定で「開発コマンドコンソール」(Dev command console)をオンにし、F7で開きます。以下のコマンドは情報を表示するだけです。回線を変えたり有利になったりするものではないので、どの試合でも安全に使えます。
- net_print_sdr_ping_times:Valveの各中継拠点へのpingと、使用中のルートを表示します。
- net_status:現在の接続状態を表示します。
- cl_hud_telemetry_ping_show 2:pingを常に表示します。0は表示しない、1は状態が悪いときだけで、メニューと同じです。
- cl_hud_telemetry_net_detailed 2:ロスとジッターの内訳を常に表示します。
- cl_showfps 1:テレメトリHUDとは別に、シンプルなFPSカウンターを表示します。
VPNやpingブースターは必要?
たいてい不要です。DeadlockはすでにValve独自の中継ネットワーク(net_print_sdr_ping_timesで見えるSDRの接続拠点)を経由してつながっていて、ルートも自動で選ばれます。VPNはその道のりに中継地点を1つ増やすだけです。
最寄りのサーバーから遠く住んでいてpingが高いなら、どんなアプリでも距離は変わりません。ロスやジッターなら原因はほぼ必ず手元にあり、ケーブル1本でタダで直ります。
自分のせいではないとき
ロビー全員が一斉に巻き戻るとき、あるいは自分のHUDは問題ないのに全員にとって試合がおかしいときは、おそらくサーバーかもっと広い範囲の障害です。設定をいじる前にDeadlockの公式フォーラムで報告がないか確認しましょう。そうしないと、最初から効果のなかった変更を後で元に戻す羽目になります。